• Title/Summary/Keyword: 상호참여

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Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space II ; Focus on Interface Factors' Attributes for Supporting Behavioral Participation (상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 II ; 인터페이스 요인의 참여행태 지원 속성 분석을 중심으로)

  • Lee, Jeong-Min
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.5
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    • pp.185-201
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    • 2010
  • Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect in this, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As the second paper of three-linked studies for the interactivity in the interactive space, this research analyzed the interface factors' specific attributes for supporting behavioral participation. 'Interface' is one of three main factors on the interactivity(Intersubject/Interface/Interaction). Its role in the interactive space is to induce or support user's participations which bring the interactive changes into the designs. Qualitative case analysis was the main method and 30 cases were investigated. 'Individual analysis-Transitional description-Generalization' were the progressive steps for case analysis. As final results, 17 attributes for supporting behavioral participation were analyzed.

Development of Telemedicine which is a CBM based Collaborative Multimedia System on LAN Environment (LAN환경에서의 CBM기반의 상호 참여형 멀티미디어 시스템인 원격 진료 시스템의 개발)

  • Kim, Seok-Su
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.4 no.5
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    • pp.1153-1161
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    • 1997
  • In this paper, we propose Teloemedicine system on CBM(Computer Based Multimedia) based collaborative multimedia which supports special medicine and collaborative medicine with DB, face-to-face dffedt.This system is an application developed by SDK (Software Development Kit) of DooRae(Distributed Objected Oriented Multimedia Application Crafting Environment for Collaborative)framework.And this system is devel-Oriented Multimedia Applecation Crafting Environment for Collaborative) framework, And this system is devel-oped on windows 95 and windows NT.The scenario of this system is limited within only hospital(LAN), but it is possibloe to support many applications development in various nerwork(MAN, PSYN, WAN)on DooRae.This system has a smoth interaction by video and audio, multiple session, multiple participation, application sharing, toolbox including ICON and whiteboard.Also this system supports realo or non-real type without con-straint of the and space.

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Effect of Sportsclub Participation on Social Integration (스포츠클럽 참여가 사회통합에 미치는 영향)

  • Jo, Woog-Yeon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.3
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    • pp.363-372
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    • 2012
  • The purpose of this study was to explore the effects of sportsclub on social integration through the sportsclub participation and social integration index. To achieve this goal, 26 countries among OECD members were selected. Life satisfaction, mutual trust, social isolation, happiness index, social conflict index were selected for correlation analysis. Main findings were as follows. First. Norway, Denmark, Germany, Sweden had higher sportsclub participation, on the contrary, Korea, Poland, Hungary, Greece, USA had lower sportsclub participation. Second, sportsclub participation had significant correlation with life satisfaction, mutual trust, social isolation, happiness index, and social conflict index. Specifically, sportsclub participation had positive relationship with life satisfaction, mutual trust, happiness index and negative relationship with social isolation, social conflict index.

The Influence of Social Media's Environmental Characteristics on Users' Active Participation and the Types of Message Diffusion: Government's Communication Messages and Public Responses during the MERS Outbreak (소셜 미디어의 매체 환경적 특성이 이용자의 능동적 참여 및 메시지 확산 유형에 미치는 영향 : 메르스 사태에 대한 정부 대응 및 국민들의 반응을 중심으로)

  • Hong, Juhyun;Lee, Mina
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.18 no.1
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    • pp.89-103
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    • 2017
  • This paper analyzed the influence of government-owned social media's environmental characteristics on the level of users' active participation and types of message diffusion during government's crisis. The social media environment was categorized based on human interactivity and media interactivity. Users' active participation was measured based on amount of like/dislike and number of comments. User's comments were categorized through network analysis. This study found that the level of user's active participation was high on the information-provider participation type and the relationship-oriented participation type. The level of user's active participation was low on the information-provider type and the limited platform. The analysis of message diffusion type showed that a restrictive rational opinion type was found for the limited platform and diffusive or restrictive emotional opinion types were found for other types of social media environment. This study found that during MERS crisis, the government did not provide messages suitable for the social media environment, and the media environment influenced users' participation and comments. The government should provide user friendly social media environment by increasing interaction with users and should make efforts to communicate with users in crisis situation.

The Study of Interaction for On-Line Game Characters (온라인 게임 캐릭터의 상호작용 연구)

  • Lee, Sung-Ug
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.204-207
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    • 2009
  • The multimedia techniques have changed form of media because of digital media technique. It is notable change that this is possible with the interaction of media. The human being present the interaction of the form using by the difference of expression. The treatise proposes the method, which increases the interaction of the On-Line game system. It is analyze that an online game UI and expand by interface. It will be to the offer an opportunity which the parity game for various age gammer.

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An Error Mutual Awareness and Control System for a Web Based Multimedia Collaboration Work Environment (웹 기반 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 상호 인지 및 제어 시스템)

  • Ko Eung-Nam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.237-240
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    • 2004
  • 본 논문에서는 URL 동기화 기능을 갖는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 상호 인지 및 제어에 대하여 기술한다. 웹 기반 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령, 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다. 파일 공유, 윈도우 복사, 윈도우 오버레이, 또는 윈도우 공유 등 인지의 구현 방법이 있는데 웹 기반 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 발생시 오류도 하나의 응용으로 취급하여 처리한다. 즉, 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어, 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법을 제안한다.

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An Error Mutual Awareness and Control on a Multimedia Collaboration Work Environment (멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 상호 인지 및 제어)

  • Ko, Eung-Nam;Hwang, Dae-Joon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.97-100
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    • 2002
  • 본 논문에서는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 상호 인지 및 제어에 대하여 기술한다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다. 결합에는 변화하는 내용을 인지하는 동적 인지와 자주 변하지 않는 정적 인지가 있는 데 제안하고자 하는 오류 제어는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 발생시 오류도 하나의 응용으로 취급한다. 인지의 구현 방법에는 파일 공유, 윈도우 복사, 윈도우 오버레이, 또는 윈도우 공유 등이 있는 데 본 연구에서는 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법을 제안한다. 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령, 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다.

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An Error Mutual Awareness and Control on Session Initiation Protocol of a Multimedia Collaboration Work Environment (멀티미디어 공동 작업 환경의 세션 초기 프로토콜에서 오류 상호 인지 및 제어)

  • Eung-Nam Ko
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.1181-1184
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    • 2008
  • 본 논문에서는 멀티미디어 공동 작업 환경의 세션 초기 프로토콜(SIP: Session Initiation Protocol)에서 오류 상호 인지 및 제어에 대하여 기술한다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다. 결합에는 변화하는 내용을 인지하는 동적 인지와 자주 변하지 않는 정적 인지가 있는 데 제안하고자 하는 오류 제어는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 발생시 오류도 하나의 응용으로 취급한다. 본 연구에서는 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어, 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법을 제안한다. 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령, 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다.

Effects of Visual Scaffolding for Encouraging e-Learning Participation (이러닝 학습 참여를 촉진하기 위한 시각적 스캐폴딩 효과 연구)

  • Jin, Sung-Hee;Kim, Tae-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.215-216
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    • 2015
  • 연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

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집단적 과제 수행에서 구성원들의 상호작용 기능과 요소에 따른 역할 분배 양상

  • Jeong, Won-Yeong;Sin, Hyeon-Jeong;Lee, Go-Eun;Cha, Hyeon-Jeong;Kim, Chan-Jong
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2010.04a
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    • pp.25-25
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    • 2010
  • 본 연구는 에너지와 물질 순환을 주제로 한 대학생들의 집단적 과제 수행 상황에서 구성원들의 상호작용 기능과 요소에 따른 역할 분배의 양상을 밝히고자 하였다. 집단 내 구성원에게 개별적인 역할이 주어져 있지 않은 상태에서 과제가 부여되었을 때, 집단 내에서 자연스럽게 형성되는 역할의 종류를 상호작용 기능과 양상에 따라 유형화해보았다. 연구 참여자는 9명의 환경 교육 전공 대학생으로, 2008년 11월에 열린 한중일 환경교육 캠프에 참여한 한국 학생들이다. 캠프 활동 중 하나로 충남 홍성 문당리 환경농업마을의 에너지와 물질 순환에 대해 토의하고 그 결과를 그림으로 표현하여 발표하는 활동이 있었는데, 본 연구에서는 발표를 위해 준비하는 과정을 연구 맥락으로 하였다. 그리고 약 2시간에 걸친 과제 수행 과정을 촬영 후 전사하여 연구 자료로 삼았다. 관련 선행 연구 고찰과 연구 자료에의 적용 및 수정을 통해 상호작용 기능과 요소를 코딩하기 위한 분석틀을 마련하였으며, 문제가 제기되고 그 문제에 대한 합의가 이루어지는 대화를 분석의 단위로 정하였다. 대화 단위별로 구성원 간 말차례가 오고간 모습을 화살표로 도식화하여 대화 패턴을 분류하였으며, 대화를 말차례별로 상호작용 기능과 요소에 따라 코딩화하였다. 화살표로 도식화된 대화 패턴과 상호작용 코딩 결과에 따라 집단 내에서 자발적으로 형성되는 구성원의 역할을 분류하고 명명하였다. 이렇게 집단적 과제 수행 상황에서 학생들에 의해 자생되는 역할을 상호작용의 관점에서 유형화해봄으로써 협동 학습이나 토의 활동 등 집단적 상호작용을 통한 과제 수행에 있어서 학생이나 교사의 역할에 대해 시사점을 줄 수 있을 것이다.

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