• 제목/요약/키워드: 상호작용 이론

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Guilford의 지능 이론이 Higgins의 수업 형식에 미치는 영향에 대한 구성주의적 비교 연구 (A Comparative Study on the Influences that 3 Faces of Intellect of Guilford Interact to Mathematics Teaching Patterns of 5 Categories of Higgins in a Viewpoint of Constructivism)

  • 서성보;박경숙
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.1-20
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    • 1999
  • Higgins의 탐구하기, 모형화하기, 강조하기, 도전하기, 그리고 실행하기 등 다섯 가지 범주의 수업 형식에 Guilford의 지능 구조에 있는 사고의 소재인 내용과 조작 그리고 산출의 세 요인 중 어떤 것을 결부되는지 알아보았다. 또 구성 주의적 수학 교수-학습 원리인 학생 중심적 개별화의 원리, 발문 중심적 상호 작용의 원리, 의미 지항적 활동의 원리, 그리고 반영적 추상화의 원리 중에서 어떤 것들이 관계를 하면 아동 스스로가 주어진 학습을 자기 마음속에 가장 잘 구성할 수 있겠는가 하는 문제를 분석하였다.

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3차원 얼굴 표정 애니메이션을 위한 기대효과의 자동 생성 (Automatic Anticipation Generation for 3D Facial Animation)

  • 최정주;김동선;이인권
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권1호
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    • pp.39-48
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    • 2005
  • 전통적인 2차원 애니메이션 제작기법에 의하면, 애니메이션의 기대효과(Anticipation)는 동작에 대한 준비단계로서 사실적이고 풍부한 표현을 하는데 중요한 역할을 한다고 알려져 있다. 얼굴 표정 애니메이션 데이타가 충분히 길다고 가정하면, 특정한 얼굴 표정에 대한 기대효과가 주어진 애니메이션 데이타에 존재할 가능성이 높다. 본 논문에서는 주어진 얼굴 표정 애니메이션 데이타로부터 얼굴 표정의 기대효과를 자동으로 추출하여 추가하는 방법을 제시한다. 먼저 애니메이션 데이타에 대해 중요요소분석법(Principal Component Analysis)을 적용하여 얼굴 모델의 모든 정점을 비슷한 움직임의 방향을 갖는 요소(Component)의 집합으로 분류한다. 각각의 요소에 대하여, 반대 방향의 움직임을 갖는 보정 애니메이션 데이타를 파 요소에 대한 기대효과로서 추출하고, 이 중에서 얼굴 모델의 위상정보를 보존하는 최적의 기대효과를 주어진 보정의 기대효과로 선택한다. 선택된 기대효과는 애니메이션 데이타의 연속성과 재생 시간을 유지하도록 주어진 표정과 적절히 합성(Blend)한다. 모션캡쳐 및 키프레임 작업에 의한 3차원 얼굴 보정 애니메이션 데이타를 입력으로 하여 기대효과론 자동으로 생성하는 실험격과를 제시한다. 본 논문은 전통적인 2차원 애니메이션 제자방법 중 하나인 기대효과를 3차원 얼굴 표정 애니메이션에 적용하는 새로운 방법을 제시하여, 애니메이션 제작자가 얼굴 표정을 선택하는 간단한 상호작용만으로도 기대효과가 추가된 3차원 얼굴 보정 애니메이션을 손쉽게 얻을 수 있다.

디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

OSGi 서비스 플랫폼 환경에서 서비스 번들 인증 메커니즘의 검증 및 구현 (Verification and Implementation of a Service Bundle Authentication Mechanism in the OSGi Service Platform Environment)

  • 김영갑;문창주;박대하;백두권
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제31권1_2호
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    • pp.27-40
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    • 2004
  • OSGi 서비스 프레임워크는 다음과 같은 몇 가지 특성을 갖는다. 첫째, 서비스가 번들이라는 자체 설치 가능한 컴포넌트 형태로 제공되어 동적으로 배치된다. 둘째, 서비스가 생명주기에 따라 동적이며 다른 서비스와의 상호 작용이 자주 일어난다. 셋째, 홈 게이트웨이의 시스템 자원이 충분하지 않다. 이러한 특성들로 인하여 네트워크 상에서 인증되지 않은 오퍼레이터에 의해 악의적인 서비스가 배치될 수 있거나 서비스가 변질 될 수 있다. 이러한 변경된 서비스 번들은 서비스 게이트웨이는 물론 사용자에게 보안상의 악영향을 준다. 더불어 현재 OSGi 프레임워크 표준안에는 위의 특성을 고려한 서비스 번들 인증 메커니즘이 제시되어 있지 않다. 따라서 본 논문은 서비스 플랫폼 상에서의 특성을 고려한 서비스 번들 인증 메커니즘을 제안하고자 한다. 본 논문에서는 서비스 번들의 안전한 전송을 위해서 장치를 인식하고 초기설정을 하는 초기화 작업인 부트스트래핑 단계에서 키 공유를 위한 메커니즘을 설계하였고, 이 단계에서 생성된 공유 비밀키를 이용한 MAC 기반 서비스 번들 인증 메커니즘을 제시하였다. 또한 BAN Logic을 이용해 키 공유 메커니즘과 서비스 번들 인증 메커니즘의 안전성을 검증하였다. 이와 같은 서비스 번들 인증 메커니즘은 기존의 PKI 기반의 서비스 번들 인증이나 OSGi에서 권고하고 있는 RSH 프로토콜과 비교해 볼 때 저장 공간이나 연산의 제약된 자원을 가지고 있는 서비스 플랫폼 상에서 더 효율적이다.

후천적 장애인이 이성과의 관계 맺기에 관한 현상학적 연구 (Phenomenological Study on Relationships of People with Acquired Disability with the Opposite Gender)

  • 박헌경;문정인;유두한
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.59-72
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    • 2011
  • 목적: 본 연구는 후천적 장애인이 이성과의 관계 맺기에 대한 장애인들의 감정을 이해하고 이성과의 관계 맺기 속에서 일어나는 경험한 내용을 밝히는 것을 목적으로 하였다. 연구방법: 본 연구는 후천적 장애인들의 경험과 감정, 그 과정에 대한 이해를 얻기 위해 질적연구방법의 하나인 현상학적 연구 방법을 이용하였다. 참여자에 대한 심층면담, 현장 기록, 기술적 관찰 일기 등을 통해 자료를 수집하였고, 이를 Colaizzi의 현상학적 분석 방법을 통해 분석하였다. 결과 : 후천적으로 장애를 갖게 된 대상자들은 신체적, 심리적, 사회적으로 변화를 경험하게 되었으며, 특히 이성과의 관계 맺기 과정에서 심리적으로 많은 변화를 경험하였다. 대상자 8명의 심층 면담자료를 분석하였고. 그 결과 6가지의 주제 모음 1) 진단에 대하여 다양한 심리적 반응 2) 보호자 및 이성의 다양한 심리적 반응 3) 적극적인 지지를 통한 재활 의지변화 4) 장애를 갖게 된 이후 사회성 결여 5) 재활을 통한 자신감 변화 6) 이성에 대해 다양한 생각이 도출되었다. 결론 : 본 연구결과는 후천적 장애인이 이성과 관계 맺기에서 발생하는 문제점 및 감정을 이해하는데 필요한 자료를 제시하는데 유용하다. 이성과의 관계 맺기는 다른 어떤 사회속에서의 상호 작용하는 행위보다 의미가 있다. 관계 맺기 과정에서 갈등이 존재하고 이를 해결하기 위해 다양한 전문가들의 지원프로그램이 필요하다.

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김대중 정부의 통일정책에 대한 여론의 이중성: 원칙과 정책에 대한 의견의 괴리 (A Study on the 'Principle-Policy Puzzle' in the Public Opinion of the 'Engagement Policy')

  • 이준웅
    • 한국언론정보학보
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    • 제26권
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    • pp.291-326
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    • 2004
  • 이 연구의 목적은 우리 사회의 대표적인 갈등적 사안이라고 할 수 있는 정부의 통일 정책에서 특징적으로 관찰되는 여론의 분화 현상을 '원칙과 정책에 대한 의견의 괴리' 현상으로 보고 이를 이론적으로 설명하고 경험적으로 검증하는 데 있다. 통일 정책과 관련한 여론조사 절과를 보면, 원칙적인 수준에서 통일에 찬성하는 응답자가 압도적 다수를 보이지만, 연구문제실제로 통일 정책을 수행하기 위한 구체적 사안에 대해서는 상반된 견해가 갈등을 빚는 경우가 많다. 이러한 '원칙과 정책에 대한 의견의 괴리현상'을 설명하기 위해, 이 연구는 정치 지식, 정치 이념, 권위주의적 성격, 북한 주민에 대한 사회적 거리감 김대중 대통령에 대한 평가 등과 같은 개념을 이용해서 공변량 구조 모형을 구성하고 이를 검증했다. 또한 의견의 괴리를 가장 많이 보이는 시인이 누군지 확인하기 위해 위의 변수들과 더불어 통일에 대한 해석적 프레임이 의견 괴리에 미치는 영향을 알아보았다. 서울에 거주하는 600명의 성인남녀로 구성된 교본을 근거로 분석한 결과는 정치적 지식과 다른 변수들 특히 정치 이념과 권위주의적 성격, 그리고 해석적 프레임의 상호 작용을 통해 통일에 대한 여론의 '원칙과 정책의 괴리' 현상을 설명할 수 있음을 보여준다.

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저 전력 센서를 이용한 MEMS 회로의 구현과 시스템 효율의 진단 (System Diagnosis and MEMS Driving Circuits Design using Low Power Sensors)

  • 김태완;고수은;;이종민;최성수;이장호;정태경
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제45권1호
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    • pp.41-49
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    • 2008
  • 앞으로 conversions 시대의 도래와 진보된 기술 발전으로 인해 많은 기기들이 복잡해지고 또한 다양해지고 있음에 이처럼 다양하고 복잡한 기기들이 정밀하고 정확한 결과를 나타내기 위해 센서의 보다 더 정확하고 저전력의 Sensor들이 필요하게 되었다. 본 논문의 목적은 센서 네트워크를 위한 Fault tolerance와 Feedback 이론 그리고 무선 네트워크를 통해 에너지 효율성이 높은 MEMS 회로를 제안한다. 시스템은 휴무상태를 이용, 사용하지 않는 설정으로 전력소비를 줄이기 위해 가능한 한 독립적인 센서 통신 구현하였으며, 최소한의 하위 회로 수를 요구한다. 이러한 기술은 관리적인 측면의 제어와 하드웨어적 요구, 시간, 상호작용적 문제를 줄여 시스템 실행에 영향을 끼치며 개발된 센서에 의한 Moving Distance별 Product를 조사하여 시스템효율을 비교하였다. 이 시스템은 응용을 위해 디자인 되어 있지만 이 시스템은 "유비쿼터스 시티", "공장 자동화 공정", "실시간 처리 시스템" 등에서 많은 일상 환경과 생산 환경에 적용될 수 있을 것이다.

BMO 평가모형을 이용한 인터넷 쇼핑몰 비즈니스모델 자가평가 방법론에 관한 사례 연구 (A Series of Rearch for the Theory of Self-estimating Internet Shopping-mall, Business model which uses BMO Estimating Model)

  • 은종성;민경세
    • 벤처창업연구
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    • 제2권2호
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    • pp.49-68
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    • 2007
  • 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 창업 시 활용할 수 있는 비즈니스 모델 사전 자가 평가 방법론을 개발하는 것이다. 자가 평가 방법론은 Bruce Merrifield 박사가 제안한 BMO 모형을 인터넷 쇼핑몰에 맞도록 재구성하였으며, 평가 항목이 변형을 위해 인터넷 비즈니스의 특징, 인터넷 비즈니스 모델의 사업성 평가에 관한 이론, e-business의 성공 실패요인, 벤처기업의 성공 실패요인, 기술가치 평가 요인, 인터넷 쇼핑몰의 성공 실패요인 등에 관한 선행연구들을 고찰하였다. 재구성된 사업매력도 평가항목은 매출규모, 시장성장성, 경쟁력, 위험분산도, 업계 재구축 가능성, 특별한 사회적 상황이며, 자사회의 적합성 평가항목은 경영자특성, 컨텐츠제공력, 상호작용성 구현 및 운영, Commerce, Fulfillment, 마케팅력이다. 재구성된 BMO모형으로 인터넷 쇼핑몰 사업을 진출하고자 하는 I사, D사, G사를 대상으로 사례연구를 하였다. 본 연구는 자가평가를 통한 부적격한 인터넷 쇼핑미로 비즈니스 모델의 사업화 방지, 인터넷쇼핑몰 비즈니스 모델의 평가를 통해 사업을 점검하고 실행할 수 있는 지침 제공, 인터넷 쇼핑몰 비즈니스 모델이 실행에 필요한 자원의 수준과 확보의 용이성 평가에 활용될 수 있다.

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호텔기업 중간관리자의 조직몰입-직무가치-직무만족 경합모델 (Competitive Models of Organizational Commitment, Work Values and Job Satisfaction of the Middle Management in Hotel Enterprises)

  • 박숙진;김태헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.388-398
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    • 2011
  • 본 연구는 호텔기업 중간관리자를 연구대상으로 하여 조직몰입, 직무가치, 직무만족 그리고 충성도에 관한 실증분석을 시도하고 있다. 즉, 호텔 중간관리자들의 조직에 대한 충성도에 영향을 미치는 매개변수와 독립변수의 경합모형을 개발하여 이론적 실무적 시사점을 도출하는데 연구의 목적이 있다. 분석 결과, 호텔중간관리자의 직무가치가 조직몰입과 직무만족간의 매개역할을 하지 않고 상호 독립적인 요인으로 작용하고 있었으며, 직무가치의 경로분석에서는 내재적 가치가 외재적 가치보다 높게 나타났다. 그리고 호텔중 간관리자들은 근속몰입을 하고 있으며 직무에 높은 만족도를 보이고 있음이 확인되었는바, 조직몰입과 충성도간의 직접적인 경로가 가장 높은 경로계수를 나타내어 깊은 상관관계가 있음이 확인되었다. 그러나 직무만족과 충성도간에는 정(+)의 인과관계가 존재하지 않는 것으로 나타났다. 결과적으로 호텔기업 중간 관리자들은 경제적 안정성 때문에 직무몰입과 직무에 만족하기 보다는 전문성으로 대변되는 호텔리어의 내재적 가치에 직장의 의미를 두고 있으며, 조직몰입변수인 평생직장 소속감 자긍심이 인지될 때 충성도에 가장 민감한 영향을 준다는 점을 확인할 수 있었다.

기업의 재무적 특성변수가 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 미치는 영향 (The Effects of Financial Characteristics on the Relationship between R&D Investment and Firm Value)

  • 신민식;김수은
    • 기술혁신연구
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    • 제20권1호
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    • pp.45-73
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    • 2012
  • 본 연구는 2000년부터 2010년까지 한국거래소의 유가증권시장과 코스닥시장에 상장된 기업을 대상으로 기업의 재무적 특성변수가 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 미치는 영향을 실증분석 하였으며, 주요한 분석결과는 다음과 같다. 기업규모는 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 양(+)의 영향을 미친다. 이는 R&D 투자는 중소기업보다 대기업의 기업가치에 더 큰 영향을 미침을 의미한다. 기업의 잉여현금흐름은 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 음(-)의 영향을 미친다. 이는 잉여현금흐름이 높은 기업은 순현재가치(NPV)가 음(-)인 투자안에 여유자금을 투자할 과잉투자위험이 존재한다는 Jensen(1986)의 이론을 지지한다. 기업의 시장점유율은 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 양(+)의 영향을 미친다. 시장점유율과 R&D 투자는 상호보완적으로 작용하므로, 시장점유율이 높은 기업은 R&D 투자도 증가하여 시장가치가 증가한다. 기업의 외부금융 의존도는 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 음(-)의 영향을 미친다. R&D 투자는 비대칭정보로 인한 역선택비용을 크게 발생시키므로, 외부금융에 의존하기보다 내부금융을 사용하는 것이 더 유리할 수 있다. 그리고 기업의 노동집약도와 자본집약도는 각각 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 음(-)의 영향을 미치는데, 전자는 노동집약도가 높은 기업일수록 종업원들 간에 초과수익률이 희석될 가능성이 높기 때문이고, 후자는 자본집약도가 높은 기업일수록 재무적 제약에 직면할 가능성이 높기 때문이다. 결론적으로, 본 연구에서 설정한 기업의 재무적 특성변수 중에서, 기업규모와 시장점유율은 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 양(+)의 영향을 미치지만, 잉여현금흐름, 외부금융의존도, 노동집약도 및 자본집약도는 음(-)의 영향을 미친다. 따라서 기업 경영자들은 이러한 재무적 특성변수들이 R&D 투자와 기업가치간의 관계에 미치는 영향을 올바르게 이해하여 R&D 투자를 결정함으로써 기업가치를 증가시킬 수 있다.

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