디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.
본 연구는 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대하여 정량적 연구를 하고자 하는 데 목적을 가지고 있다. 그 과정에서 기존의 정성적 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널의 특성을 측정하는 측정도구를 구성하고 검정하는 것이 두 번째 목적이다. 이를 위해 최근 사례연구에서 제시한 커버음악 채널의 성공 요인을 후기기술수용모형과 융합하였다. 커버음악 채널의 콘텐츠, 영상, 크리에이터, 상호작용성, 홍보라는 5가지 특성을 중심으로 척도화하여 신뢰성과 타당성 검증을 거치면서 정량화 가능성을 탐색하고 이 결과물과 후기기술수용모형에서 제시하는 중요 변인들과의 인과관계를 검증하였다. 본 연구 결과 첫째, 콘텐츠 특성은 이용자들의 정서적 즐거움에 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌다. 또한, 기존 사례에서 제시된 채널 특성 요인 5가지 중에서 크리에이터 특성이 정서적 즐거움에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 둘째, 요인분석 과정에서 유튜브 커버음악 채널 특성 중 콘텐츠 특성과 영상 특성이 한 요인으로 적재되어 통합되었다. 셋째, 만족과 지속사용의도 또한 한 요인으로 통합되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널 운영자들은 크리에이터의 매력을 돋보이게 하는 영상콘텐츠 제작이 필요하다. 아울러 이용자들과의 상호작용과 홍보에 노력해야 한다는 것을 제시한다.
본 연구의 목적은 헤어뷰티산업의 SNS 마케팅 특성이 헤어샵 이미지 형성과 방문의도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. SNS 마케팅은 현대의 소셜 미디어 플랫폼을 활용하여 고객과의 상호 작용, 정보 제공, 정보 신뢰, 유쾌함을 통해 마케팅 활동을 수행하는 전략입니다. 이러한 SNS 마케팅의 특성이 헤어뷰티 업계에서 헤어샵 이미지 형성과 고객 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 연구를 위해 헤어 관련 SNS 이용 경험이 있는 총 307명의 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문지에는 SNS 마케팅 특성, 헤어숍 이미지, 방문의도 관련 항목이 포함되어 있으며, 수집된 자료는 SPSS 26.0을 이용하여 통계분석하였다. 연구문제의 결과는 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석, 단순회귀분석, 다중회귀분석, 매개회귀분석 등의 분석기법을 적용하여 도출하였다. 연구 결과, SNS 마케팅의 특징인 정보제공, 정보신뢰성, 유쾌함, 상호작용이 헤어샵 이미지 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 헤어샵 이미지가 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 헤어숍 이미지는 SNS 마케팅 특성과 방문의도 사이에서 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이는 SNS 마케팅을 통해 헤어 뷰티 업계의 이미지 형성과 고객 방문 의도를 향상시킬 수 있는 중요한 인사이트를 제공합니다.
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
다이어그램은 디자인 정보와 지식에 관한 효과적인 커뮤니케이션 지원을 목적으로 디자인 분야에서 폭넓게 활용되고 있으며, 그 결과 현재는 '디자인 과정의 개념과 방법을 증식' 시키는 '증식적 디자인 매체'로까지 그 역할이 확대되어 가고 있다. 최근에는 웹 컨텐츠, 인터랙티브 무비, DVD 타이틀과 같은 멀티미디어 디자인 분야에서 사용자 정보 이해를 손쉽게 지원하고 더 나아가 정보 획득 과정의 사용자 참여를 촉진시킬 목적으로 '디지털 다이어그램'이 적극 활용되고 있는 추세이다. 본 연구는 멀티미디어 디자인에서 인포그래픽 유형에 해당하는 '디지털 다이어그램'의 본질이 무엇이고 컨텐츠 개발 프로세스에서 그 활용의 문제가 어떠한지를 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해서 인포그래픽 유형으로서 다이어그램의 본질과 기존 다이어그램과 비교되는 디지털 다이어그램의 정체성에 대하여 논하였으며 최종적으로 멀티미디어 디자인 프로세스에서 디지털 다이어그램의 활용 문제를 탐색하였다. 디지털 다이어그램은 그 정체성과 관련하여 기능적으로 '언어적 형식'에 바탕을 둔 '하이퍼텍스트'와 '그래픽적 형식'에 바탕을 둔 '상호작용성'을 핵심 속성으로 활용하는 다이어그램이다. 따라서 의미론적으로'정보 표현의 층위를 세분화시켜 사용자의 정보 이해 폭을 확장시키고 더 나아가 정보에 대한 통제권을 사용자가 획득 ' 할 수 있도록 지원한다. 멀티미디어 디자인 프로세스와 관련지어, 디지털 다이어그램은 '정보 사용자의 정보 획득 지원'에 바탕을 둔 '실체적 모델링'의 일환으로서 '인포메이션 디자이너'와 '네비게이션 디자이너'에 의해 활용되어 진다. 특히 인포메이션 디자이너는 정보 제시 기법을 위해서 그리고 네비게이션 디자이너는 인터페이스의 실질적인 기능 요소 구현을 목적으로 디지털 다이어그램을 활용하고 있음을 파악할 수 있었다.
본 연구는 미디어 엔터테인먼트산업 분야에서 다양한 계약 분쟁이 발생할 것을 대비해 기존 산업의 주요한 사항이었던 연예인 전속계약의 쟁점을 정리하고, 개정할 수 있는 계약 내용에 대한 논의를 하기 위한 목적으로 이루어졌다. 연구목적을 달성하기 위해 연예인 전속계약에 대한 법원의 인식을 판례분석을 통해 살펴봤고, 이를 반영한 표준전속계약서 개정 방안을 도출했다. 판례분석 결과, 법원은 사회의 통념에 맞지 않는 전속계약은 효력이 없다고 판단하고 있었으며, 수익 배분에 있어서도 연예인이 요구한 정산 자료의 제시가 없을 경우, 정상적 계약이 아닌 것으로 간주해 신뢰관계의 파탄으로 계약 유지가 어렵다고 보고 있었다. 법원은 이 외에도 불공정한 거래 지위를 활용한 불합리한 계약, 지나치게 긴 계약기간에 대해서 모두 계약 해지 사유가 된다고 보고 있었다. 즉, 법원은 미디어 엔터테인먼트산업에서 시장지배력 사용에 대한 부정적 인식을 가지고 있으며, 상호 간의 신뢰 형성이 계약 유지 판단에 중요한 요소로 작용하고 있다고 인식하고 있었다. 이 같은 법원의 판단에 따라 현재 표준계약서는 네 가지 정도의 개정 사항이 필요한 것으로 분석되었다. 첫째, 계약 해지 조건의 명확화, 둘째, 수익배분의 지급 일자 명화화, 셋째, 계약기간의 다양화와 계약서의 다양화, 넷째, 위약금 조항의 현실적 수정이다. 특히 계약의 일방적 파기를 위한 계약 위반의 책임 기준이 한 쪽에만 부여되어 있는 경우가 있어 이를 시급하게 개선해야 할 것으로 보인다. 표준계약서는 여러 논의를 거쳐 제정되었지만 아직 수정하고 보완해야 할 부분이 많다. 계약서를 마련하고 사용하는 것으로 끝나는 것이 아니라 지속적으로 산업의 상황에 맞게 개정하는 작업이 필요할 것이다.
유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.
융합미디어로서 IPTV는 다채널, 고화질, 양방향서비스 등 다양한 콘텐츠와 상호작용성, 다양성, 편리성 등의 기능적 속성을 가지는 매체로 인식되고 있다. 그러나 IPTV 활성화의 핵심요소라 할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발 계획이나 관리 방안이 수립되지 않아 기존의 방송이나 e-러닝과의 차별화가 이루어지지 않고 있으며 그 교육적 활용에 관한 논의는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 정립하고 IPTV 교육용 콘텐츠의 특성을 규명했다. 둘째, IPTV 콘텐츠의 효율적 활용을 위한 콘텐츠 유형 및 관리 전략을 제시하였다. 셋째, 규명된 콘텐츠의 유형과 특성을 적절하게 반영하고 교육적 효과성을 보장해줄 수 있는 콘텐츠의 개발 전략 및 원칙을 수립하였다
최근 20여 년 동안 국제적으로 기호학의 관점에서 수학교육에 대한 다양한 연구와 실천이 진행되어 오고 있다. 멀티미디어는 표현 매체이며 기호로서 수학 및 수학교육과 다양한 관계를 가지고 상호 작용한다. 수학 및 수학교육의 활동은 기호학의 관점에서 기호적 활동으로 영향력, 역할 그리고 범위가 확대될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 기호학의 기본 개념을 소개하고 수학교육에서의 적용 가능성을 제안하였다. 개념, 표상, 사회적 구성주의, 문화와의 맥락에 관한 수학교육의 기존 연구와 기호학관점의 연구는 유사성을 갖는다. 기호학의 관점에서 산술학습, 연역법, 귀납법, 가추법과 퍼스의 기호-삼항틀 적용 사례, 기하의 명제들 사이의 퍼스-삼항틀 관계, 대칭과 증명을 다루는 기하학습 등을 제시하였다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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