• Title/Summary/Keyword: 상호작용 미디어

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A Web Based Error Manager for Societal Security Service (웹 기반 사회 안전 서비스를 위한 오류 관리기)

  • Ko, Eung-Nam;Hong, Sung-Ryong
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.87-91
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    • 2014
  • This paper suggested a web based error manager for societal security service. This is a system that is suitable for detecting, sharing and recovering software error based on multimedia CSCW(Computer Supportes Cooperated Work). With error sharing system, a group cooperating users can share error applications. Our a web based error manager for societal security service enables user to share error objects through interaction awareness. This method has a file sharing, a window copy, a window overlay, or a window sharing. We implemented the web based error manager for societal security service so that the users participated in collaborative work may refer shared error objects as the same view to others.

An Effective Scene Compositor in MPEG-4 Player (MPEG-4재생기에서의 효율적인 장면 구성기)

  • Lee Hyunju;Kim Sangwook
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.31 no.12
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    • pp.1611-1620
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    • 2004
  • MPEG-4 supports dynamic scene composition through add/delete/replace of object or change of object's properties. Other existing MPEG-4 players focus on transmitting and playing the multimedia data according to MPEG-4 standard. It is insufficient for MPEG-4's characteristic such as playback of various objects and playback of dynamic scene composition. In this paper, we propose an effective scene compositor which is the core component of MPEG-4 player The scene compositor is an optimized processor that searches efficiently the scene graph, creates the data structure for independent management of object information and improves processing ability of user interaction. The scene compositor supports sufficiently scene description information, and is managed independently in player for component extension and application of mobile environment.

An Algorithm to generate SMIL Documents from Temporal Scripts of Animation Component (애니메이션 컴포넌트의 시간적 스크립트로부터 SMIL 문서 생성 알고리즘)

  • Ha, Yan
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.10B no.1
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    • pp.111-118
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    • 2003
  • The SMIL specification that is recently approved by the W3C and is meant to help deliver multimedia content to the Web, is widely used in these days and they have continuously emerged tools or softwares related with that. In this paper, I propose an algorithm to convert temporal scripts of RASP that is an experimental toolkit for computer animation that promotes interaction-based programming over time into a SMIL document. For making better use of SMIL documents, we can improve reusability of animation components. And, main contribution of this paper is that it verifies the sequence diagram generated for synchronization of documents by reconverting SMIL from UML sequence diagram.

An Interactive Cooking Video Service System with Linked Data (링크드 데이터를 이용한 인터랙티브 요리 비디오 서비스 시스템)

  • Park, Woo-Ri;Oh, Kyeong-Jin;Hong, Myung-Duk;Jo, Geun-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.765-768
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    • 2014
  • 스마트폰, 스마트TV, 구글 크롬캐스트 등 스마트 미디어의 발달로 인해 정보와 사용자간의 상호작용의 중요성이 강조되고 있고 사용자들은 자신이 원하는 정보를 다른 단계를 거치지 않고 쉽고 빠르게 얻기 위한 요구사항이 증가하고 있다. 그러나 아직 여러 분야에서 사용자의 요구사항에 대한 해결책이 매우 부족하다. 본 논문에서는 요리분야의 요리비디오에서 이러한 문제점을 발견하여 이를 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리비디오는 단방향으로 정보를 제공하기 때문에 사용자가 요구하는 정보를 얻기 위해서는 웹 검색과 같은 별도의 과정이 필요하고, 또한 요리를 하는데 있어 불편함을 겪어야 한다. 이러한 불편함을 해소하기 위하여 요리 비디오에서 사용자가 원하는 장면에 정확한 정보를 제공하고 요리를 하면서 효율적으로 인터랙션을 하기 위한 시스템을 구현하였다. 시스템 평가를 위해 HCI분야의 연구에서 제안되어 많은 논문들이 평가 척도로 사용하는 사용자 설문방식을 기반으로 시스템을 평가하기 위한 실험을 통해 시스템 인터페이스, 전체 시스템의 만족도, 정보의 정확성에서 좋은 결과를 얻었다.

A Study on the Proper E-Learning System ECube for Self-directed Learning Environment (자기주도적 학습환경에 적합한 이러닝 시스템 ECube에 관한 연구)

  • Lee, Tea-Won;Lee, Hyuk;Lee, Hee-Sung;Choi, Jun-Hyung;Han, Jae-Yun;Hwang, Ga-Young;Jung, Young-Ae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.1294-1297
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    • 2012
  • 기존의 이러닝에서는 교수자가 강의동영상을 통하여 주로 단방향으로 지식을 전달하였다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서논 실시간 상호작용이 가능한 이러닝시스템인 ECube을 제안하고 구현하였다. 교수자에게는 학습자와 실시간 소통을 위한 실시간 강의기능, 전문가의 도움없이 미디어 제작과 편집이 가능한 동영상삼 저작도구인 EMC(Effective Media Contents) 솔루션을 제공한다. ECube 시스템 안의 EMC 솔루션만으로도 자막, 이미지, 퀴즈, 비디오를 합쳐 통합된 콘텐츠의 제작이 가능하다. 학습자에게는 실시간 강의를 수강하는 동안에 발표수업에 참여할 수 있는 기능을 지원하고 자신의 학습에 관한 학습계획부터 학습성과까지의 내용을 문서화할 수 있는 기능을 제공한다. 이 기능을 활용하여 학습자는 과목별 포트폴리오 작성이 가능하여 자기주도적 학습을 수행할 수 있는 학습환경을 제공한다.

How do game fan translators translate? - Through A case of localization of 'Dragon Age Inquisition' - (게임 팬 번역가들은 어떻게 번역하는가? - '드래곤 에이지 인퀴지션(Dragon Age: Inquisition)'의 현지화 사례를 통해 -)

  • Park, Su-Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.5
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    • pp.115-132
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    • 2021
  • This study seeks to examine the aspects of the translation and translation activities of game fan translators through the localization case of 'Dragon Age Inquision'. The interaction and experience of the game are game fan translation, giving various motivations and generating translation kinetics. The study confirmed the motivation by observing the process of game fan translation, which shows the characteristics of producers and recipients at the same time, and interviewing game fan translators. The translation of the game fan will reveal the productive aspect of the game fandom, and then I suggest a point where the game culture should discuss the fan translation.

A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play (유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰)

  • CHO, Il-hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.8
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • Recently, as multi-platform game environments become common, many games of convergence genre have been produced, and the boundaries of genre division by existing platforms have become blurred. The game genre is convergence content consisting of user-centered 'narrative and play'. In this paper, we propose a game genre classification according to the user 's behavior type based on the essential recognition that the subject of the game is the user. The user's actions are done in different genres and goals and rules, and the interaction is an important act for immersion. Therefore, the user's behavioral classification and perception by the game genre are important and expected to help redefine the game structure.

A Development of Amusement park Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 놀이공원 게임 개발)

  • Lee, Jeong Min;Park, So Ri;Yoon, Dong Won;Lee, Jong Moo;Kim, Sung Soo;Suh, Dong hee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.555-556
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    • 2014
  • ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.

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Comparing Development Environment for RIA Platforms (RIA 플랫폼 개발환경 비교)

  • Jeong-Hoon Ji;Gyu-Tae Park;Gyun Woo;Won-Young Kim;Wan Choi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.770-773
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    • 2008
  • 인터넷의 확산으로 소프트웨어 산업구조는 패키지 방식에서 웹을 중심으로 한 방식으로 변화되었다. 소프트웨어 배포 및 사용이 웹을 통해 이루어지고 사용자들도 자신이 원하는 콘텐츠를 직접 제작할 수 있게 되었다. 이와 더불어, 웹 기반 소프트웨어에 대한 사용자 요구사항도 더욱 많아졌다. 사용자들은 멀티미디어 지원, 상호작용, 데스크톱 수준의 시각적으로 화려한 인터페이스(UI)를 웹 브라우저를 통해 사용하기를 원한다. 하지만, HTML과 스크립트 언어 기반의 웹 시스템 만으로는 사용자 요구사항을 만족시키기가 어렵다. RIA(Rich Internet Application)는 HTML의 한계를 극복하고, 사용자 요구사항을 충족시키기 위해 제안된 모델이다. 향후 RIA 기술은 많은 분야의 소프트웨어 개발에 사용될 것이다. 본 논문에서는 RIA 기술에 대해 알아보고 RIA 개발을 위해 필요한 요소들을 정의하고 RIA 개발환경들의 장단점을 비교 평가한다. 또한 각 플랫폼의 성공적인 응용사례를 살펴봄으로써 RIA 개발환경 선택에 도움을 주고자 한다.

Implementation of Smart Learning Model for Improving Digital Communication Competencies of Middle Aged (중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델 적용)

  • Lee, Jeong Eun;Jin, Sun MI
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.4
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    • pp.522-533
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    • 2014
  • The capability of the digital communication would need to be strengthened for leveraging collaborative knowledge building and problem solving skills of the middle aged people. It was developed and implemented a smart learning model by utilizing the formative intervention based on the logic of change laboratory to target learners of 'K organization', As a results, smart learning model was composited several activities and supporting systems such as learning instructions of Smart Pad, communication games and SNS, using self-diagnosis and making posters and role-playing video by the internet applications. This research is significant that it finds efficient method to fit design of smart learning and the needs of target learners by using them as testbed which is mixed with different background and digital communication experiences.