이 논문은 실시간으로 취득되는 뇌파를 기반으로 자동으로 음악을 추천하는 음악추천 기능의 시스템인 MyMusicShuffler 를 소개한다. 이 시스템은 뇌파 분석을 통한 사용자의 감성을 자동으로 분류하는 방식으로 멀티태스킹 환경에 익숙한 사용자들의 음악 청취를 위한 소모적인 상호작용을 없애는 새로운 방식의 인터페이스 환경을 실험하였다. 뇌파의 분석을 통하여 실시간으로 사용자의 감성 관련 반응을 반영하여 음악을 선택하여 제공하는 시스템이다. 이 논문은 개인의 감성적 반응에 의하여 상호작용하는 음악 추천 서비스인 MyMusicShuffler 시스템의 구현 내용을 설명할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.376-378
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2004
최근 클라이언트/서버 모델이 웹 기반의 컴퓨팅 환경으로 변화함에 딸라 웹 서비스 모델로 발전해왔다. 웹 서비스는 인터넷을 기반으로 표준화된 기술을 사용하여 서비스간에 상호작용을 함으로써. 플랫폼과 구현 언어에 대한 의존성을 제거 할 수 있다. 따라서, 다양한 환경에서 웹 서비스들이 개발되거나 개발 중에 있다. 기업에서는 표준화된 상호작용을 사용하여 작은 단위의 웹 서비스를 큰 단위의 렘 서비스로 통합하여 사용과 개발이 용이한 비즈니스 서비스를 제공하기 위한 통할 방법의 필요성이 증가하고 있다. 웹 서비스의 위상은 통합을 위한 메타 모델의 기능과 웹 서비스의 다양한 구현 형태로 이루어져 있다. 본 논문에서는 서비스 지향 아키텍처 상에서 공급자 측면에서 제공되는 웹 서비스를 통합하기 위한 위상을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 웹 서비스를 논리적으로 계층화하여 정의하고, 논리적 계층 모델을 기반으로 웹 서비스 메타 모델을 생성한다. 위상의 다양한 구성은 메타 모델을 기반으로 제시된다. 마지막으로 웹 서비스 통합에 대한 사례연구를 제시한다.
바쁜 일상생활에서 개인의 외출 준비 시간을 줄이고 더불어 취미, 여가 생활을 즐길 수 있도록 다양한 스마트 기능을 탑재하여 편리함과 IT 기술을 내재한 스마트 미러를 개발하였다. 스마트 미러 개발 플랫폼인 MagicMirror의 모듈을 활용하여 음성인식 및 오픈 API 정보를 통해 상호작용 및 개인화 기반의 스마트 미러 서비스를 제공하고자 한다.
인터랙티브아트의 상호작용이라는 관점에서 볼 때 관객과 작품이 상호작용하기 위해선 하드웨어적인 장치가 필수적으로 존재해야 한다. Kinect Sensor는 인체를 구성하는 다양한 관절의 좌표를 추출하는 기능을 통해 실시간으로 모션트래킹을 가능하게 하고 이것을 다양한 컨텐츠에 적용하여 활용 할 수 있다. 이 논문은 인체의 관절좌표를 기반으로한 사용자의 2D, 3D아바타를 생성하는 과정에 대해 기술한다. 각각의 방법은 서로 다른 제작방식과 특성을 가지고 있기 때문에 컨텐츠의 성격에 따라 적용할 수 있고 앞으로 이러한 인터랙션적인 부분과 컨텐츠 분야를 연구할 계획이다.
최근 대학 강의가 대형화 함에 따라 기존 교수방법으로는 출석체크, 퀴즈, 시험 등의 평가과정에서 발생하는 오버헤드를 피하기 어렵게 되었다. 교수는 대형강의에서 시행하는 퀴즈/시험 등에 따른 채점/평가에 대해서 상당한 부담감을 느끼며, 강의 중 교수-학생 상호작용/feedback 등을 시도하기도 어려운 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 본 연구에서는 대형강의 추세에 따른 적합한 교수법/교수지원도구(tool) 연구를 수행하였다. 대형강의에서 퀴즈/시험의 채점 및 평가에 소요되는 오버헤드를 감소시키는 방법을 고안하며, 대형강의에서 스마트폰을 활용하여 학생들과 실시간으로 상호작용할 수 있는 도구를 개발하였다. 특히, 본 연구에서는 HTML5 기술을 활용함으로써, 학생들이 소지한 스마트폰의 플랫폼에 독립적으로 설치과정의 번거로움 없이 활용할 수 있도록 하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.5
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pp.175-182
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2009
We extracted protein signal delivery path from protein interaction data, using location information and weight of protein. We obtained the protein interaction data by experimenting in two-hybrid system using Yeast. We simulated function's data of Hypotonic Shock comparing to signal delivery path provided in KEGG from the results. We measured process running period as well. In future, this research can be key to discover the origin of various genetic diseases and develop treatment.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.60-63
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2019
사용자와 자연어 음성을 통해 상호작용하는 대화 시스템이 주목받고 있다. 음성 뿐 아니라, 화면을 통해 사용자와 상호작용하는 기능을 제공하는 대화 시스템들이 소개되고 있으며, 최근에는 혼합 현실 환경에서 대화 에이전트가 실제 공간에 존재하는 서비스가 소개되기도 하였다. 본 연구에서는 혼합 현실 환경의 대화 시스템이 현실 세계에 영향을 미칠 수 있는 시스템을 설계하였다. 제안하는 시스템은 서버가 클라이언트와 통신하여 필요 시 적절한 장치를 제어하도록 설계되었다. 본 연구 시스템의 실현가능성을 입증하기 위해 라즈베리파이를 제어할 장치로 사용하였으며, 화면에 보이는 대화 에이전트에게 음성으로 명령하여 전등, 에어컨 등을 제어하는 것이 가능함을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.25-27
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2023
본 논문에서는 캐릭터 챗봇을 학습시키고, 학습된 모델을 React 기반 웹 페이지에 통합하는 것을 목표로 한다. 웹 페이지 사용자들은 실시간으로 게임이나 영화 캐릭터와 대화할 수 있는 기능을 제공받게 된다. 캐릭터 챗봇은 사용자의 질문을 이해하고 학습된 캐릭터의 특성에 따라 적절한 응답을 생성함으로써 상호작용하게 된다. 사용자가 웹 페이지에서 입력한 질문이나 요청은 챗봇 모델을 통해 처리되며, AI 챗봇은 학습된 지식과 데이터를 활용하여 응답을 생성한다. 사용자는 웹 페이지에서 자연스러운 대화를 통해 원하는 캐릭터와 대화를 이어갈 수 있게 된다.
The study empirically analyzed the effects of content attitudes and recall on digital signage advertising appeal (information appeal vs. image appeal) and interactivity level (low vs. high). As a result, first, it was found that a moderately low level of interactivity had a positive effect on content attitudes and recall than when the level of digital signage was extremely high. In addition, at moderately low levels of interactivity, information appeals had higher content attitudes and recalls than image appeals. Second, the content of image appeal has a positive effect on attitude when the digital signage level of interactivity is high, and the image recall ad and information appeal ad have negative effects on recall. Third, the low level of interactivity of digital signage has a positive effect on the content attitude and recall of information appeal. With the advent of digital media in recent years, concerns about how to construct the level of interactivity and information content on a strategic level are increasing in practice. The results of this study are expected to suggest the direction of the strategic grounds for this.
Many objects are always present in a visual scene. Since the visual system has limited capacity to process multiple stimuli at a time, how to cope with this informational overload is one of the important problems to solve in visual perception. This study investigated the suppressive interactions among multiple stimuli when attention was directed to either one of the stimuli or all of them. The results indicate that suppressive interactions among multiple circles were reduced in V4 when subjects paid attention to one of the four locations, as compared to the unattended condition. However, suppressive interactions were not reduced when they paid attention to all four items as a set, in order to compute their mean size. These results suggest that whereas focused attention serves to later out irrelevant information, distributed attention provides an average representation of multiple stimuli.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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