The present paper reviews experimental finding such as kanji stroop effect, kana superiority effect in naming task, kanji superiority effect in lexical devision task, and the different pattern of facilitatory priming effect in repetition priming task. Most of the experimental findings indicate that kana script and kanji script are processed independently and modularly. These indications are also consistent with the basic observations on Japanese dyslexics. A connectionist model named JIA(Japanese Interactive Activation)is proposed which is a revision of interactive activation model proposed by McClelland & Rumelhart(1981). The differences between the two models are as follows. Firstly, JIA has a kana module and kanji module at letter level. Secondly, JIA adopts script-specific interconnections between letter-level nodes and word-level nodes:word nodes receive larger activation from the script consistent letter-level nodes. JIA successfully explains all the experimental findings and many cases of Japanese dyslexia. A computer program which simulates JIA model was written and run.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.4
no.2
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pp.41-50
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2001
Through WWW, one of Internet services, network infrastructure is grown explosively and web-based technologies have been developed tremendously. That technologies have had a potent influence on wide-area of society, so did educational area. Meanwhile, discussion is emphasized at school education because of its great advantages at a constructivist perspective and the part of performance assessment. But, there are many differences between web-based discuss-learning instruction and face to face discussion, because the former is based on interaction through the media especially networks. Consequently, in this paper, we look into about the consideration factors of the web-based discuss-learning instruction, and also study about the support system development factors and methods.
컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.7
no.3
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pp.275-283
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2003
Web-based instructional system gives us the greatest potential for supporting face-to-face classroom instruction in many ways. With the help of the Web in high school setting, all of the participants including teachers can share many different experiences, active interactions, and even learning outcomes. In this paper, web-based instructional strategy based on constructivism for extending the geographical thought is suggested. The results from the formative assessment, as well as the statistical results from regression analysis concerning the learners' satisfaction, are also provided.
The semiotic approach to the mathematics education has been studied in last 20 years by PME, ICME conferences. New cultural developments in multi-media, digital documents and digital arts and cultures may influence mathematical education and teaching and learning activities. Hence semiotical interest in the mathematics education research and practice will be increasing. In this paper the basic ideas of semiotics, such as Peirce triad and Saussure's dyad, are introduced with some mathematical applications. There is some similarities between traditional research topics for concept, representation and social construction in mathematics education research and semiotic approach topics for the same subjects. some semiotic applications for an arithmetic problem for work, induction, deduction and abduction syllogisms with respect to Peirce's triad, its meaning in scientific discoveries and learning in geometry and symmetry.
This study investigates preservice teachers' development of subject-matter knowledge and pedagogical content knowledge in teaching function concept. This development takes place in the pedagogical mathematics courses in which the theory of constructivism and cooperative learning theory are aligned. Pre and post courses test were administered to examine the development and the follow-up interviews were conducted to gain more details. Analysis of the written questionnaire results and interview transcripts reveal that their limited concept image can be extended and developed in depth through pedagogical mathematics courses that apply reformed teaching methods.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2011.08a
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pp.366-366
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2011
이성분 산화물인 ZnO/$TiO_2$ core-shell 나노입자는 core-shell 구조의 특성과 이성분 산화물의 상호작용에 의해서 염료감응형 태양전지의 효율향상을 기대할 수 있다. Znic acetate($Zn_2(CH_3COO)$)와 Titanium(IV) butoxide($Ti(OBu)_4$)를 이용하여 ZnO 나노입자를 수열합성하고 그 주의에 $TiO_2$을 가수분해 반응을 이용하여 둘러싸는 core-shell형태의 물질을 합성하였다. 그 이후 결정성 및 유기물 제거를 위해서 4시간 동안 고온에서 소성하였다. SEM 결과에 따르면 소성 온도를 600도까지 증가시키면 ZnO의 경우 나노입자의 크기가 증가하는 경향을 확인하였다. 하지만 core-shell의 경우는 ZnO의 뭉침현상을 $TiO_2$이 방해하여 초기합성된 크기와 동일한 크기를 유지하는 것을 확인하였다. 또한 XRD 결과에 따르면 주변에 형성된 $TiO_2$ 이외에 $Zn_2TiO_4$의 spinel 구조를 가지는 물질이 합성되는 것을 확인할 수 있었다. 합성된 core-shell 구조의 나노입자는 약 40~50 nm의 크기를 가지고 600도에서 소성된 입자의 경우 산소 정공이 거의 없는 약 3 eV의 밴드갭을 가지는 물질로 합성이 되었다. Core-shell 나노입자의 경우 염료 감응형 태양전지의 반도체 물질로 응용 가능할 것으로 판단된다.
Recently substantial learning model is strongly demanded through which ICT could be effectively used at PBL, teaching and learning method, based on constructivism putting an emphasis on learner centered education. This thesis is designed to introduce the way to make the most of ICT when teachers try to make teaching plan applying PBL to science class. PBL courseware is designed to make teacher and student use by applying traditional science class model to the model for problem solving of PBL. analysing class according to the degree of connecting ICT with contents of learning. This paper suggests 8 stages of PBL package development and 5 stages of teaching pattern to grasp whole procedure.
압전재료의 다양한 에너지 변환특성 중 기계-전기 에너지간 변환 특성만을 이용하고자 하는 경우로 한정하고, 압전재료의 물성 및 진동모드, 재료물성 평가 사례들을 요약하여 소개하였다. 그러나 이상에서 설명한 압전특성은 매우 개략적인 개념으로서 우수한 압전 응용부품을 개발하기 위해서는 몇 가지 유의할 사항들이 있다. 압전재료는 보다 기본적으로 열에너지, 기계에너지, 전기에너지, 나아가서 Maxwell 방정식에 의해서 전기장과 연결되는 자기에너지까지도 연결시켜서 상호간에 에너지 변환작용을 일으킬 수 있는 특성을 가진다. 기계적 변형(S) = 탄성변형효과 + 역압전효과 + 열팽창효과 전기적 변위(D) = 압전효과 + 유전효과 + 초전효과 즉, 압전 응용부품이 온도변화 및 자기장이 인가되는 환경에서 순수하게 압전현상만을 이용하고자 한다면, 응용분야 및 주위환경에 따라 압전세라믹 소자가 외부 환경변화에 반응을 하지 않도록 적절한 차단 대책을 수립하여야만 한다. 그러나 압전재료의 외부 자기장의 변화에 대한 반응도는 전기장에 대한 반응도에 비해서 매우 작으므로 통상 무시해도 무방하다고 본다. 그리고 압전재료에서 전기장-기계장의 선형성이 보장되는 크기에는 뚜렷한 한계가 있고, 선형성 영역을 벗어나면 이력특성에 의해 비선형 특성 및 포화상태를 보이게 된다는 점 또한 주의하여야 할 점이다. 또한 압전특성은 Curie 온도이하에서만 존재하고, 그 이상의 온도에서는 쌍극자들의 지나친 운동성에 의해 결정 대칭성이 변하여 압전특성이 소멸되므로 사용 온도 구간에 엄격한 제한을 두어야 함도 응용에 유의하여야 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.5
no.1
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pp.67-73
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2002
This paper describes the web-based collaborative learning system, in which the constructivism is used as a background theory. We designed and developed three modules (Learner Module, Instructor Module, Administrative Module) to promote the interactive communication between learners and instructors and to enable the self-directed collaborative learning. In addition, the assignment and evaluation sessions are closely linked with each other to ensure the high quality of the system. We expect this research helps to construct the efficient collaborative learning environment using the ICT(Information & Communication Technology).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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