This study used 2 coordination tasks to examine the strategy and quality of interactions between mothers and their children. Results were: (1) Most frequently employed strategies of mothers were feedback, orders, explanations followed by questions and opinions. Most frequently employed strategies of children were offering opinions followed by recognition and explanation. (2) In mother-initiated interactions, the mother's-question/child's-opinion sequence was most frequent, and child's acceptance of mother's order, explanation, suggestion, or opinion; child's question to mother's order, and child's explanation were also frequent. In child-initiated interactions, child's-opinion/mother's-feedback occurred most frequently. Mothers' feedback to child's explanation, acceptance, and question was also observed. (3) When mothers and children used strategies of low quality, such as rejection or reprimand, the interactions tended to be negative.
본 연구는 조직내 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정과정과 기업성과에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 기존 연구들에 의하면, 기업의 정보시스템은 의사결정과정에 중요한 역할을 할 수 있는 것으로 논의되어 왔다. 하지만 정보시스템이 여러 형태의 의사결정 과정에 구체적으로 어떤 역할을 하며 기업성과에 또한 어떤 영향을 미치는지에 관해서는 명확한 결론을 제시하지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구는 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정의 질(quality)을 높여주고 그 결과 재무적 성과를 향상시키는 데 기여할 수 있음을 보여주고자 한다. 또한 환경의 불확실성이 높을수록 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정의 질과 재무적 성과에 미치는 영향은 더욱 커질 것으로 기대된다. 본 연구는 이러한 연구목적을 달성하기 위해 섬유, 기계, 자동차부품, 전기 전자 산업으로부터 129개의 표본을 확보했다. 그리고 분석결과 정보처리, 상호협력, 진취성과 같은 의사결정 과정과 정보시스템의 상호작용이 총자산이익률(ROA)에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 환경의 불확실성이 높을수록 세 가지 형태의 의사결정과정과 정보시스템의 상호작용이 기업의 재무적 성과에 더 큰 영향을 미친다는 사실도 관찰되었다.
본 논문은 가상현실 기술 플랫폼에서 지속적으로 무대 공연을 관람하고자 하는 소비자의 의지와 그 안에서 심리적 계약의 매개 역할을 탐색하기 위해 서비스 품질 이론을 통합하여 지속적인 관람 모델을 구축하고 실증적 분석을 수행하고자 한다. 본 논문에서는 제안된 가설을 검증하기 위해 SPSS와 AMOS 소프트웨어 분석을 사용하였다. 가설검증을 통해 1. 상호작용의 질, 물리적 환경의 질, 결과의 질이 심리적 계약에 정(+)의 영향을 미치고 2. 심리적 계약이 계속 시청하려는 의지에 정(+)의 영향을 미친다 3. 상호작용의 질, 신체적 환경 품질 및 결과 품질은 심리적 계약을 통해 계속 시청하려는 의향에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 이 모델은 기업이 자신의 서비스 품질에 대한 소비자의 인식을 파악하고 특정 전략을 수립하며 무대 공연 기업에 새로운 방향과 통찰력을 제공하는 데 참고할 수 있다.
본 연구는 e-러닝 환경에서 자기주도적 교수학습전략을 바탕으로 학습자의 상호작용성과 상용편이성을 고려한 자기주도 학습운영시스템과 학습컨텐츠를 구현한 것이다. 상호작용유형은 학습자를 중심으로 (1) 학습자와 교수자 (2) 학습자와 학습자 (3) 학습자와 학습컨텐츠 (4) 학습자와 학습운영시스템으로 나눈다. 학습운영시스템은 학습자들의 자기 주도적 학습 능력을 향상시키고 온라인 커뮤니케이션이 촉진될 수 있도록 유형에 따라 상호작용 설계전략을 제시하고 구체적인 구성요소들을 설정하여 구현한다. 학습컨텐츠는 자기주도적 학습전략을 기초로 단순한 네비게이션, 일관성, 직관적인 인터페이스, 연결성, 사용자 지원, 즉각적 피드백이라는 여섯 가지 인터페이스 전략을 기초로 학습자의 사용편이성을 최대한 고려하여 구현한다. 본 연구개발은 학습운영시스템의 자기 주도적 기능을 보완하고 그러한 기능들을 학습컨텐츠와 연결함으로써 학습자 중심의 상호작용성과 사용편이성을 개선한 것에 의의가 있다. 본 연구결과는 e-러닝 학습 환경의 질 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
한국데이타베이스학회 2001년도 춘계 Conference: CRM과 DB응용 기술을 통한 e-Business혁신
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pp.158-171
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2001
o 경쟁력의 근원 : 정보와 속도 - 정확하고 질 높은 정보 제공 및 신속한 대응이 필수적 - 고객의 요청에 대응하는 방식에 따라 E-Biz의 성패가 좌우됨 o 고객과의 상호작용 형태 변화 - 판매원, 전화, 팩스에서 전자우편을 필두로 한 인터넷 환경으로 - 고객관리 및 개별화된 커뮤니케이션이 중요 (중략)
이 연구에서는 비유 생성 전략을 개발하여 이를 중학교 1학년 과학영재 수업에 적용하였다. 그리고 이 수업에서 5개 소집단의 과학영재들이 생성한 비유의 유형 및 과학영재들의 언어적 상호작용 양상과 비유 생성 패턴 및 비유 생성 전략에 대한 과학영재들의 인식을 조사하였다. 분석 결과, 비유 생성 전략을 활용한 수업에서 과학영재들이 개별적으로 생성한 비유는 일반적인 비유 생성 활동에서 보다 질이 좋은 유형의 비율이 높았으며, 소집단 활동을 거친 후에는 대부분 가장 좋은 유형의 비유를 생성하였다. 과학영재들의 언어적 상호작용은 각 단계의 영역별 하위 범주의 상호작용의 빈도 및 비율에서 약간 다른 경향이 나타났다. 그리고 소집단별 비유 생성 패턴은 심층적 소재 선택형, 포괄적 소재 선택형, 표면적 소재 선택형의 세 가지 유형이 나타났으며, 각 유형별로 대응 정교화 패턴이 다르게 나타났다. 과학영재들은 비유 생성 전략의 가치 및 태도 측면에서 긍정적으로 인식하고 있었으며, 비유 생성 전략이 더 정교한 비유를 생성하고, 창의적 사고를 하는데 도움이 되었다고 응답하였다. 따라서 비유 생성 전략은 과학영재들의 창의성 신장에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대된다.
본 연구에서는 사이버대학에서 고립감, 상호작용, 콘텐츠만족도, 성취도 및 학습지속의향 간의 구조적 관계를 검증하고 직장유무에 따른 차이를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 2011년 2학기 A 사이버대학 학생을 대상으로 연구를 수행하였다. 연구결과 첫째, 상호작용은 고립감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용은 콘텐츠만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 셋째, 상호작용이 성취도에 미치는 영향력이 유의한 것으로 나타났다. 넷째로 고립감과 상호작용은 학습지속의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 직장 유무에 따른 고립감, 상호작용, 콘텐츠만족도, 성취도 및 학습지속의향에서 경로계수 차이를 분석한 결과 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 사이버대학에서의 사이버교육콘텐츠 및 교육의 질 제고를 위해 요구되는 콘텐츠 설계 및 운영전략을 제언하였다.
가상 인플루언서는 주로 SNS에서 활동하는 디지털 창작물이며 다양한 영역에서 활동하고 있다. 본 연구는 가상 인플루언서의 매력성과 평판이 소비자의 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 조사하였다. 선행연구를 바탕으로 연구모형과 설문 문항을 구성하고 총 371부의 자료를 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과 평판은 애착, 모방 욕구, 상호작용에 긍정적 영향을 미쳤고 매력성은 애착과 모방 욕구에는 영향을 주었지만, 상호작용에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 구매의도는 모방욕구, 애착, 상호작용 등 모든 변수로부터 긍정적 영향을 받았다. 이는 매력성, 평판, 상호작용성은 가상 인플루언서 마케팅 전략에서 고려해야 하는 요소이며 인기뿐만 아니라 좋은 평판을 위해서는 가상 인플루언서가 제공하는 콘텐츠 질과 신뢰성도 중요하다는 것을 의미한다. 더불어 소비자와의 긴밀한 관계를 위한 지속적인 상호작용도 필요하다. 본 연구는 기업이 가상 인플루언서를 디자인하고 활용하는데 필요한 실무적인 고려사항들과 소비자들의 행동을 이해하는데 시사점을 제공하고 있다.
이 연구에서는 과학 영재를 위한 토론수업을 위해 새로운 FPHER (problem finding, prediction & discussion, hands-on & experiment, explanation & arrangement, enrichment) 수업 모형을 개발하고, 이를 적용하는 과정에서 나타나는 언어적 상호작용의 특징을 분석하여, 수업 과정에서 나타난 언어적 상호작용의 전반적인 특징 및 수업단계별 특징을 알아보았다. 연구를 위해 과학고등학교 1학년 화학수업 시간을 이용하여 학생들에게 수업 처치를 하였으며, 각 모둠별로 학생들의 토론 내용을 녹음하고, 분석하였다. 연구 결과, 개발된 FPHER 수업 모형은 대부분 과제와 관련된 인지적 영역의 상호작용을 유도하였으나, 의견받기 보다는 의견제시가 우세하였다. F 단계에서 전반적으로 상호작용이 적었고, P 단계에서는 과제해결 관련 제안과 자신감 부족이 많았다. H 단계에서는 과제진행 관련제안이 많고 지시가 많았다. E 단계에서는 질문과 설명, 불만과 자신감 부족이 많았다. R 단계는 상위수준 상호작용을 유도하였으며, 주로 활동지와 상호작용을 하며 상당히 수준 높은 문제 해결력을 보였다. 앞으로 FPHER 수업 모형에 따른 학생-학생 간 상호작용과 교사가 학생의 설명에 반론을 제기하거나 정교화나 정당화를 요구함으로써 사고를 유도하는 형태의 수업에 익숙해 질 수 있도록 교사와 학생 간의 상호작용이 활발할 수 있는 수업전략의 심층적인 연구가 필요하다.
ERP 시스템 교육은 새로운 시스템에 대한 구성원들의 교육 및 연수과정에서 많은 문제점을 초래할 수도 있다. 그러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 시간, 장소 등에 구애받지 않고 교육을 할 수 있는 e-러닝을 활용한 ERP 교육이 대두되었다. 본 연구에서는 ERP 시스템 구축관련 조직변화관리 지원을 위한 e-러닝 활용전략으로 ERP 교육컨텐츠의 질 개선, 상호작용(피드백)의 강화, 블렌디드 러닝의 활용, ERP 시스템과 e-러닝 시스템 연계 모델 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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