• 제목/요약/키워드: 상호유대

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컴퓨터 게임서사에 나타난 플레이어의 욕망 탐구 (A Study on Players' Desires in the Epics of Computer Games)

  • 음영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.220-221
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    • 2015
  • 본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.

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블루투스 접촉 데이터를 이용한 사회관계구조 검출 알고리즘 (Detection Algorithm of Social Community Structure based on Bluetooth Contact Data)

  • 웬꽁빈;윤석훈
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.75-82
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    • 2017
  • 본 논문에서는 사회관계구조에 초점을 맞춘 사회관계망 분석을 고려한다. 사회관계망은 많은 사회집단으로 구성되어 있으며, 사회관계 구조 특성으로 인하여 같은 사회집단 내의 노드들은 서로 강한 유대관계를 가지고 있으며 다른 사회집단에 속한 노드와는 상대적으로 약한 유대를 가지게 된다. 사회관계망에서의 사회관계구조 검출은 사람들의 행동 및 상호작용의 분석과 예측을 가능하게 한다. 본 논문에서는 사회관계구조와 사회집단을 검출하기 위하여 사람들이 소지하는 스마트기기의 실제 블루투스 접촉 데이터를 이용한다. 네트워크 노드 간 유대를 추정하기 위한 다양한 유사도 측정 방식과 클러스터링을 기반으로 하는 사회관계구조 검출 방안을 제시한다. 제안하는 방안을 검증하기 위하여 교유관계 특성을 이용하는 성능측정방안을 이용한다.

온라인 구전 특성이 신뢰, 구전수용 및 구매의도에 미치는 영향 (The effects of eWOM Characteristics on Credibility, eWOM Acceptance and Purchase Intentions)

  • 이상현;정용길
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.545-559
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    • 2016
  • 최근 소비자들은 온라인상에서 다양한 온라인 구전정보를 접하고 있으며, 이러한 온라인 구전정보는 소비자 태도(구매의도)에 중요한 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 특정 대상이 아닌 일반적인 온라인 구전(eWOM) 특성이 신뢰에 미치는 영향과 신뢰가 구전수용, 구전수용이 구매의도에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 본 연구에서는 온라인 구전 특성으로써 정보 특성을 동의성과 최신성, 커뮤니티 특성은 유대강도와 상호작용으로 구분하였다. 본 연구의 공헌은 첫째, 정보동의성은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 정보최신성과 커뮤니티 특성(유대강도, 상호작용)은 신뢰에 유의한 영향을 미치고 있다. 셋째, 신뢰는 구전수용에 유의한 영향을 미치고 있다. 마지막으로 구전수용은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

안산지역 이주노동자의 노동이주 유형과 지역-사회관계 (The Pattern of Labor Migration in Ansan and Their Local-Social Relationship)

  • 이태정
    • 산업노동연구
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    • 제24권3호
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    • pp.73-107
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 안산지역에서 노동 및 일상생활을 영위하고 있는 이주노동자들의 사회적 관계의 특성을 체류자격 및 법적 지위를 제한하는 상황과의 상호연관 속에서 살펴보는 것이다. 이를 위해, 안산지역에 거주하는 이주노동자들을 대상으로 노동공간인 작업장과 생활공간인 지역사회를 방문하여 설문조사 및 면접 조사를 실시하였다. 안산지역 이주노동자의 사회적 관계는 특정 공간 및 에스닉 커뮤니티에 집중되어 있는 한편, 직장에 따라 유동적이고 일시적인 고용관계 의존적 형태를 보인다. 이를 이 글에서는 '제한된 지역-사회'관계로 규정하였다. 그 특징은 첫째, 직장생활 관계는 동료를 중심으로 형성되어 있다. 상사나 노동조합과 같이 지위에서 구별되는 관계보다는 같은 동료와 고민을 나누거나 개인적인 정보를 교환하는 것을 선호하는 경향이다. 둘째, 거주지 사회 관계에서는 민족적 동질성을 가진 집단, 즉 동포들은 함께 거주하고 있는 가족 및 친족과 유대관계를 형성하는 경우가 많은 반면, 비동포 집단은 지역사회 단체와 상호부조적 관계를 형성하는 경우가 많다. 마지막으로, 체류기간이 안정되었다고 해서 사회관계 역시 안정적이고 다양한 '정주적' 성격을 보일 것이라는 기대는 나타나지 않았다. 온라인(SNS 등)을 통한 연결이 가능해짐으로써, '트랜스내셔널'한 친족적 유대가 현지의 탈지역적 지역-사회관계를 구성하고 있었다.

몽골건축을 찾아서(1)

  • 박서홍
    • 건축사
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    • 9호통권317호
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    • pp.64-69
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    • 1995
  • 본지에서 소개하고 있는 '한국의 건축가' 기획연재는 그동안 게재 되었던 이희태(95년 3월호 ~ 5월호), 김정수(95년 6월호 ~ 8월호)에 이어 건축가 김수근(1931~1986)에 대해 소개하고자 한다. 이번호부터 소개되는 건축가 김수근편 에서는 그가 태어난 1931년부터 1960년까지의 유년시절과 건축의 수련기(성장배경과 서울의 북촌, 일본에서의 건축교육)를 시작으로 1960년부터 1972년까지의 한국건축의 새로운 이념형을 찾아서(김수근 건축연구소, 한국종합기술개발공사, 인간환경 계획연구소), 공간시대(1972년~1986년)등으로 구분하여 그의 작품세계를 지난해 12월 15일 개최됐던 제6차 아시아건축사대회 기간 중 우리 협회와 몽골건축사협회가 상호 협력을 위한 협정체결을 합의, 서명함으로써 이루어진 이번 여행은 몽골건축사협회 공식 초청으로 지난 7월 22일 시작됐다. 6박 7일의 일정으로 한몽 건축기술 정보교류 및 우호증진과 상호 긴밀한 유대 관계를 위해 김규태 우리협회 회장을 단장으로 한 방문단은 협회이사와 국제위원 7인을 단원으로 구성, 찬란한 역사를 지닌 몽골을 찾았다. 이글은 초원의 나라 몽골을 다녀와서 방문단의 일원으로 참여한 박서홍(희산건축)씨가 몽골건축을 중심으로 그 문화를 소개, 연재한다.

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고객이 인지한 서비스제공자의 상호작용성과 고객참여가 관계신념에 미치는 영향 -레포의 매개역할을 중심으로- (Effects of Service Provider's Interaction and Customer's Participation on Relationship Beliefs: A Mediation Role of Rapport in Service Delivery)

  • 오창호;박대섭
    • 경영과정보연구
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    • 제31권4호
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    • pp.445-467
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    • 2012
  • 본 연구에서는 종업원의 고객을 위한 활발한 상호작용 노력과 고객의 적극적인 참여와 협조 속에서 형성되는 좋은 감정을 레포(rapport)라고 설명하였다. 따라서 본 연구는 관광환대서비스 생산과정에서 생기는 레포를 소개하고 그 역할과 기능을 실증적으로 살펴보았다. 무엇보다도 사람(고객과 종업원)이 핵심인 환대서비스 산업에서의 고객참여는 기업의 측면뿐만 아니라 고객측면에서도 상호이익이 되는 중요한 개념이며, 양측모두에게 최상의 결과를 창출할 수 있기 때문에 이 개념을 보다 명확히 이해하고 전략적으로 관리할 필요가 있다. 연구결과, 서비스제공자가 고객과 좋은 관계를 유지하기위해 노력하는 상호작용은 레포에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 상호작용이라는 건설적인 활동들은 일종의 유대감이나 친밀감을 향상시킨다고 할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 상호작용은 고객이 지각하는 관계신념에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 고객은 상호작용을 열심히 유도하는 서비스제공자와 관계를 유지하고 발전시키는 것을 원한다는 것이다. 또한 고객참여도 레포에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 일방적으로 서비스를 전달받기보다는 고객 스스로가 참여할 때 더욱 레포가 생기는 것을 알 수 있었다. 그리고 고객참여는 관계신념에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 고객 스스로가 서비스제공자에게 도움을 주고 협조할 때 함께한 서비스제공자와는 관계를 유지하기를 원한다는 것을 알 수 있다. 마지막으로, 레포는 관계신념에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 고객은 종업원과의 관계를 지속적으로 유지하고 발전시키고자 하는데 이때 레포와 같은 좋은 감정이 중요한 매개역할을 한다는 것을 이해할 수 있다.

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스마트폰 이용에서 사이버폭력의 그 원인들 및 인터넷윤리의 통제효과에 대한 통합적 검증 연구 (An Integrated Test of Interaction Effect between Causes and Internet Ethics of Smart Phone Cyber Bullying)

  • 장하영;이성식
    • 정보화정책
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    • 제26권2호
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    • pp.46-61
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    • 2019
  • 이 연구는 스마트폰 이용에서의 사이버폭력을 설명하기 위해 대학생을 대상으로 하는 연구에서 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 사이버폭력 피해경험을 주요 원인들로 고려하고 이때 인터넷윤리의식이 그 원인들의 작용에 통제효과를 갖는지를 알고자 했다. 이에 사이버폭력에 대한 원인요인과 통제요인 간의 상호작용효과에 관한 통합모델을 구성하고 이에 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 피해경험과 인터넷윤리의식과의 각각의 상호작용효과 및 또 다른 통제요인으로 공식처벌인지와 부모와의 유대와의 상호작용효과도 살펴보았다. 서울시 대학생 대상 조사의 분석결과 원인요인으로는 사이버폭력 친구와의 접촉과 사이버폭력 피해경험이 유의미한 영향을 미쳤고 통제요인 중에서는 인터넷윤리의식만이 중요한 설명요인이었다. 즉 스마트폰을 이용한 사이버폭력의 경험이 있는 친구와 사귈수록, 그리고 사이버폭력의 피해경험이 있을수록 사이버폭력으로 이어질 가능성이 높으며, 높은 인터넷윤리의식을 가지는 경우 사이버폭력을 저지를 가능성이 낮다는 것을 제시했다. 그리고 무엇보다 통합모델의 검증을 위한 사이버폭력의 원인요인과 통제요인들 간의 상호작용효과를 살펴보면 인터넷윤리의식은 사이버폭력 친구와의 접촉과 피해경험의 작용에 통제효과를 보였고, 부모유대는 친구와의 접촉의 작용에 통제효과를 보였다. 그러나 공식처벌인지는 모든 원인요인에 있어 유의미한 통제효과를 보이지 않았다. 이는 인터넷윤리의식이 다른 통제요인과 비교할 때 원인요인의 작용에 주요 통제요인이라는 것을 제시한다.

모바일 퍼즐 SNG 순위경쟁상황에서 플레이어의 사회비교가 경쟁심과 도전감에 미치는 영향 - 자기평가유지모형을 중심으로 - (A Study on How Social Comparison Between Players on Mobile Puzzle SNG When Competeing on leaderboard, Affect the Competition and Chllenge - Focused on Self-Evaluation maintenance model -)

  • 김재현;최서윤;김현석
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.5-15
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    • 2018
  • 소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.

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실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤이 사용자 경험에 미치는 영향 (The Effect of Eye Contact on User Experience in Synchronous Online Communication)

  • 신효림;이소연;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.20-31
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    • 2021
  • COVID-19로 인한 비대면 문화의 확산은 언택트 서비스 혁신과 화상회의 플랫폼을 통한 비대면 커뮤니케이션 확대로 이어졌다. 그러나 실시간 온라인 커뮤니케이션에서는 비언어적 표현을 확인하는 것이 어려워졌고, 특히나 눈 맞춤을 통한 상호작용은 불가능한 상황이다. 감정을 공유하고 친밀감을 쌓는데 도움을 주는 등 눈 맞춤의 긍정적인 효과가 있음에도 불구하고 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실증적으로 검증한 연구는 전무한 실정이다. 이에 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 검증하고자 하였다. 커뮤니케이션의 맥락과 눈 맞춤 유무에 따라 6가지 영상 처치물을 사용하여 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감을 측정하였다. 연구결과, 모든 맥락에서 눈 맞춤이 없을 때보다 눈 맞춤이 있을 때 모든 측정 변인에서 높게 평가되었다. 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실험을 통해 검증하고 기술의 필요성과 발전 방향을 제안하여 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 더 나은 사용자 경험을 제공하는데 기여할 것이다.

감정인식 기능의 스마트폰을 통한 양방향 방송서비스 (Interactive Broadcasting Service using Smart-phone with Emotional Recognition)

  • 조면균
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.117-123
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    • 2013
  • 최근 스마트폰의 감정인식 기술과 멀티미디어 기술의 발전은 전통적인 방송방식의 새로운 변화를 요구하고 있다. 기존 지상파방송사업자 중심의 단방향 방송은 인터넷, 모바일 그리고 스마트 TV의 결합으로 시청자 중심의 감성방송을 제공하는 양방향 방송매체로의 변환이 불가피하다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 감정(슬픔, 분노, 우울)을 측정할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 개발하고 스마트 TV와 융합함으로써 함께 시청하는 사용자 그룹간의 감성적인 상호 유대감을 높이는 서비스를 제공한다. 만약 사용자 그룹 중에 우울증에 빠진 친구가 있다면, 감정인식 기반의 스마트폰과 TV와의 융합을 통해 시청중인 방송에 초대하여 친구 아바타(이모티콘)의 표정을 보면서 진솔한 대화를 나눔으로써 인간적인 위로를 줄 수 있다. 제안하는 스마트폰 연동의 감성방송 서비스를 통해 외로움과 우울증으로 고통 받는 친구에게 인간적인 유대감과 행복감을 제공함으로써 개인의 극단적인 결정으로부터 구출할 수 있다. 추가적으로, 제안하는 양방향 방송서비스는 시청자의 감성에 따른 프로그램 추천서비스, 감성조명 서비스를 통한 실재감 극대화 및 시청자의 기분을 활용한 홈쇼핑 서비스로 확장이 가능하다.