본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 사회관계구조에 초점을 맞춘 사회관계망 분석을 고려한다. 사회관계망은 많은 사회집단으로 구성되어 있으며, 사회관계 구조 특성으로 인하여 같은 사회집단 내의 노드들은 서로 강한 유대관계를 가지고 있으며 다른 사회집단에 속한 노드와는 상대적으로 약한 유대를 가지게 된다. 사회관계망에서의 사회관계구조 검출은 사람들의 행동 및 상호작용의 분석과 예측을 가능하게 한다. 본 논문에서는 사회관계구조와 사회집단을 검출하기 위하여 사람들이 소지하는 스마트기기의 실제 블루투스 접촉 데이터를 이용한다. 네트워크 노드 간 유대를 추정하기 위한 다양한 유사도 측정 방식과 클러스터링을 기반으로 하는 사회관계구조 검출 방안을 제시한다. 제안하는 방안을 검증하기 위하여 교유관계 특성을 이용하는 성능측정방안을 이용한다.
최근 소비자들은 온라인상에서 다양한 온라인 구전정보를 접하고 있으며, 이러한 온라인 구전정보는 소비자 태도(구매의도)에 중요한 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 특정 대상이 아닌 일반적인 온라인 구전(eWOM) 특성이 신뢰에 미치는 영향과 신뢰가 구전수용, 구전수용이 구매의도에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 본 연구에서는 온라인 구전 특성으로써 정보 특성을 동의성과 최신성, 커뮤니티 특성은 유대강도와 상호작용으로 구분하였다. 본 연구의 공헌은 첫째, 정보동의성은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 정보최신성과 커뮤니티 특성(유대강도, 상호작용)은 신뢰에 유의한 영향을 미치고 있다. 셋째, 신뢰는 구전수용에 유의한 영향을 미치고 있다. 마지막으로 구전수용은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 안산지역에서 노동 및 일상생활을 영위하고 있는 이주노동자들의 사회적 관계의 특성을 체류자격 및 법적 지위를 제한하는 상황과의 상호연관 속에서 살펴보는 것이다. 이를 위해, 안산지역에 거주하는 이주노동자들을 대상으로 노동공간인 작업장과 생활공간인 지역사회를 방문하여 설문조사 및 면접 조사를 실시하였다. 안산지역 이주노동자의 사회적 관계는 특정 공간 및 에스닉 커뮤니티에 집중되어 있는 한편, 직장에 따라 유동적이고 일시적인 고용관계 의존적 형태를 보인다. 이를 이 글에서는 '제한된 지역-사회'관계로 규정하였다. 그 특징은 첫째, 직장생활 관계는 동료를 중심으로 형성되어 있다. 상사나 노동조합과 같이 지위에서 구별되는 관계보다는 같은 동료와 고민을 나누거나 개인적인 정보를 교환하는 것을 선호하는 경향이다. 둘째, 거주지 사회 관계에서는 민족적 동질성을 가진 집단, 즉 동포들은 함께 거주하고 있는 가족 및 친족과 유대관계를 형성하는 경우가 많은 반면, 비동포 집단은 지역사회 단체와 상호부조적 관계를 형성하는 경우가 많다. 마지막으로, 체류기간이 안정되었다고 해서 사회관계 역시 안정적이고 다양한 '정주적' 성격을 보일 것이라는 기대는 나타나지 않았다. 온라인(SNS 등)을 통한 연결이 가능해짐으로써, '트랜스내셔널'한 친족적 유대가 현지의 탈지역적 지역-사회관계를 구성하고 있었다.
본지에서 소개하고 있는 '한국의 건축가' 기획연재는 그동안 게재 되었던 이희태(95년 3월호 ~ 5월호), 김정수(95년 6월호 ~ 8월호)에 이어 건축가 김수근(1931~1986)에 대해 소개하고자 한다. 이번호부터 소개되는 건축가 김수근편 에서는 그가 태어난 1931년부터 1960년까지의 유년시절과 건축의 수련기(성장배경과 서울의 북촌, 일본에서의 건축교육)를 시작으로 1960년부터 1972년까지의 한국건축의 새로운 이념형을 찾아서(김수근 건축연구소, 한국종합기술개발공사, 인간환경 계획연구소), 공간시대(1972년~1986년)등으로 구분하여 그의 작품세계를 지난해 12월 15일 개최됐던 제6차 아시아건축사대회 기간 중 우리 협회와 몽골건축사협회가 상호 협력을 위한 협정체결을 합의, 서명함으로써 이루어진 이번 여행은 몽골건축사협회 공식 초청으로 지난 7월 22일 시작됐다. 6박 7일의 일정으로 한몽 건축기술 정보교류 및 우호증진과 상호 긴밀한 유대 관계를 위해 김규태 우리협회 회장을 단장으로 한 방문단은 협회이사와 국제위원 7인을 단원으로 구성, 찬란한 역사를 지닌 몽골을 찾았다. 이글은 초원의 나라 몽골을 다녀와서 방문단의 일원으로 참여한 박서홍(희산건축)씨가 몽골건축을 중심으로 그 문화를 소개, 연재한다.
본 연구에서는 종업원의 고객을 위한 활발한 상호작용 노력과 고객의 적극적인 참여와 협조 속에서 형성되는 좋은 감정을 레포(rapport)라고 설명하였다. 따라서 본 연구는 관광환대서비스 생산과정에서 생기는 레포를 소개하고 그 역할과 기능을 실증적으로 살펴보았다. 무엇보다도 사람(고객과 종업원)이 핵심인 환대서비스 산업에서의 고객참여는 기업의 측면뿐만 아니라 고객측면에서도 상호이익이 되는 중요한 개념이며, 양측모두에게 최상의 결과를 창출할 수 있기 때문에 이 개념을 보다 명확히 이해하고 전략적으로 관리할 필요가 있다. 연구결과, 서비스제공자가 고객과 좋은 관계를 유지하기위해 노력하는 상호작용은 레포에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 상호작용이라는 건설적인 활동들은 일종의 유대감이나 친밀감을 향상시킨다고 할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 상호작용은 고객이 지각하는 관계신념에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 고객은 상호작용을 열심히 유도하는 서비스제공자와 관계를 유지하고 발전시키는 것을 원한다는 것이다. 또한 고객참여도 레포에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 일방적으로 서비스를 전달받기보다는 고객 스스로가 참여할 때 더욱 레포가 생기는 것을 알 수 있었다. 그리고 고객참여는 관계신념에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 고객 스스로가 서비스제공자에게 도움을 주고 협조할 때 함께한 서비스제공자와는 관계를 유지하기를 원한다는 것을 알 수 있다. 마지막으로, 레포는 관계신념에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 고객은 종업원과의 관계를 지속적으로 유지하고 발전시키고자 하는데 이때 레포와 같은 좋은 감정이 중요한 매개역할을 한다는 것을 이해할 수 있다.
이 연구는 스마트폰 이용에서의 사이버폭력을 설명하기 위해 대학생을 대상으로 하는 연구에서 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 사이버폭력 피해경험을 주요 원인들로 고려하고 이때 인터넷윤리의식이 그 원인들의 작용에 통제효과를 갖는지를 알고자 했다. 이에 사이버폭력에 대한 원인요인과 통제요인 간의 상호작용효과에 관한 통합모델을 구성하고 이에 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 피해경험과 인터넷윤리의식과의 각각의 상호작용효과 및 또 다른 통제요인으로 공식처벌인지와 부모와의 유대와의 상호작용효과도 살펴보았다. 서울시 대학생 대상 조사의 분석결과 원인요인으로는 사이버폭력 친구와의 접촉과 사이버폭력 피해경험이 유의미한 영향을 미쳤고 통제요인 중에서는 인터넷윤리의식만이 중요한 설명요인이었다. 즉 스마트폰을 이용한 사이버폭력의 경험이 있는 친구와 사귈수록, 그리고 사이버폭력의 피해경험이 있을수록 사이버폭력으로 이어질 가능성이 높으며, 높은 인터넷윤리의식을 가지는 경우 사이버폭력을 저지를 가능성이 낮다는 것을 제시했다. 그리고 무엇보다 통합모델의 검증을 위한 사이버폭력의 원인요인과 통제요인들 간의 상호작용효과를 살펴보면 인터넷윤리의식은 사이버폭력 친구와의 접촉과 피해경험의 작용에 통제효과를 보였고, 부모유대는 친구와의 접촉의 작용에 통제효과를 보였다. 그러나 공식처벌인지는 모든 원인요인에 있어 유의미한 통제효과를 보이지 않았다. 이는 인터넷윤리의식이 다른 통제요인과 비교할 때 원인요인의 작용에 주요 통제요인이라는 것을 제시한다.
소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.
COVID-19로 인한 비대면 문화의 확산은 언택트 서비스 혁신과 화상회의 플랫폼을 통한 비대면 커뮤니케이션 확대로 이어졌다. 그러나 실시간 온라인 커뮤니케이션에서는 비언어적 표현을 확인하는 것이 어려워졌고, 특히나 눈 맞춤을 통한 상호작용은 불가능한 상황이다. 감정을 공유하고 친밀감을 쌓는데 도움을 주는 등 눈 맞춤의 긍정적인 효과가 있음에도 불구하고 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실증적으로 검증한 연구는 전무한 실정이다. 이에 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 검증하고자 하였다. 커뮤니케이션의 맥락과 눈 맞춤 유무에 따라 6가지 영상 처치물을 사용하여 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감을 측정하였다. 연구결과, 모든 맥락에서 눈 맞춤이 없을 때보다 눈 맞춤이 있을 때 모든 측정 변인에서 높게 평가되었다. 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실험을 통해 검증하고 기술의 필요성과 발전 방향을 제안하여 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 더 나은 사용자 경험을 제공하는데 기여할 것이다.
최근 스마트폰의 감정인식 기술과 멀티미디어 기술의 발전은 전통적인 방송방식의 새로운 변화를 요구하고 있다. 기존 지상파방송사업자 중심의 단방향 방송은 인터넷, 모바일 그리고 스마트 TV의 결합으로 시청자 중심의 감성방송을 제공하는 양방향 방송매체로의 변환이 불가피하다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 감정(슬픔, 분노, 우울)을 측정할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 개발하고 스마트 TV와 융합함으로써 함께 시청하는 사용자 그룹간의 감성적인 상호 유대감을 높이는 서비스를 제공한다. 만약 사용자 그룹 중에 우울증에 빠진 친구가 있다면, 감정인식 기반의 스마트폰과 TV와의 융합을 통해 시청중인 방송에 초대하여 친구 아바타(이모티콘)의 표정을 보면서 진솔한 대화를 나눔으로써 인간적인 위로를 줄 수 있다. 제안하는 스마트폰 연동의 감성방송 서비스를 통해 외로움과 우울증으로 고통 받는 친구에게 인간적인 유대감과 행복감을 제공함으로써 개인의 극단적인 결정으로부터 구출할 수 있다. 추가적으로, 제안하는 양방향 방송서비스는 시청자의 감성에 따른 프로그램 추천서비스, 감성조명 서비스를 통한 실재감 극대화 및 시청자의 기분을 활용한 홈쇼핑 서비스로 확장이 가능하다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.