Proportionately with a rapid development of mobile instrument technology, the number of mobile contents utilizing computing environment's graphic technology or image processing is increasing. In this paper, I designed a middleware which supports facial detection and recognition system based WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability), the Korean standard mobile platform. The facial recognition middleware introduced the object oriented concepts, to apply to recognition security and other contents by using mobile camera. This can reduce the development time and cost by dividing process while developing software. Therefore, it would be applied to content security or technology transfer with other company. Facial recognition middleware system is composed of face detection module and face recognition module, and proposes the application contents design method based on WIPI platform.
In the ubiquitous environment, the real-time remote control and monitoring technology for intelligent robot creates service as a sharable and independent of time-location for various contents to get from a sensor or camera of the robot. In this paper, We propose the real-time monitor and control mechanism for intelligent robot called URC(Ubiquitous Robotic Companion). URC are intelligent robots designed as to interact with external digital device that can communicate through wire or wireless by integration the network and information technology into traditional robot. It has been carried out by implementing this technology into the target robot called ISSAC4 and proving its practical worth. We designed feasibly to control on remote site by web-browser. It guarantees a continuity of real-time image transferring by Client-Pull method.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.136-139
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2006
In this paper, We are proposed the real-time monitor and control mechanism for intelligent robot called URC(Ubiquitous Robotic Companion). URC are intelligent robots designed as to interact with external digital device that can communicate through wire or wireless by integration the network and information technology into traditional robot. In this paper, we implemented the result of this study into the target robot called ISSAC4 and proved its practical worth. We designed it as be able to control on remote by such web browser as anywhere and anytime that show a status information for several controllers, devices, actuators and sensors of robot and guarantee a continuity of real-time image transferring by Client-Pull method and moving control of robot.
최근 정보통신 기술의 비약적인 발전에 힘입어 정보통신 산업이 다른 산업분야에도 영향을 미치고 있다. 전력산업도 이런 환경적 변화에 부응하여 다양한 IT 기술의 융합을 시도함에 따라 전력계통의 전 분야에 걸쳐 디지털화가 확산되고 있는 추세이다. 그러나, 이런 도입의 방식이 개별 업무단위로 적용됨에 따라 다양한 디지털 전력설비들이 계통 전체에 걸쳐 혼재하게 되고, 이에 따라 기기 상호간 연동의 어려움이 야기되고 있다. 그 결과 계통운영에 있어서 신규 투자 및 유지보수비용의 상승과 함께 새로운 미래지향적 전력부가서비스 창출에 걸림돌로 작용하고 있다. 이를 극복하고자 전력기기 및 설비에 대해 전체 정보구조와 ID 구조 및 체계, 인터페이스 표준, 통신접속 표준 등과 같은 특성정보체계의 정립이 필요하며, 이를 통해 전력공급의 신뢰성과 안정성, 전력품질 향상의 기반 확보가 용이할 것으로 기대된다.
가상현실은 컴퓨터를 이용하여 만들어진 가상의 환경에서 사용자가 오감을 통해 현실과 유사한 느낌을 경험할 수 있도록 해주는 기술이다. 햅틱 인터페이스는 사용자가 촉각으로 가상 환경과 상호 작용을 할 수 있도록 해주는 기술로서 사용자가 가상 물체를 실제로 만지는 듯한 착각을 불러 일으켜 보다 현실에 가까운 가상 경험을 할 수 있도록 도와준다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 순발력 재활훈련의 목적으로 가상공간을 시각적으로 보여주는 입체영상 시스템과 연동하여 일부 제한적인 기능을 갖는 가상 테니스 연습 시스템을 구현하였다. 이때 가상 공과 가상 라켓의 간단한 충돌 모델과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 공을 칠 때 사용자가 라켓으로 느끼는 충격과 반력을 제작한 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 실험을 통하여 공과 라켓에서 충돌이 일어났을 때의 느낌을 사용자에게 전달할 수 있었으며, 완벽하지는 않지만 공과 라켓의 충돌 후 공의 나가는 방향과 속도가 실제와 유사함을 확인하였다.
Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
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v.18
no.6
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pp.771-778
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2015
In this paper, we have proposed a design method for standardization of weapon information exchange between a weapon control computer of guided missile system and a high echelon command and control system. Because the weapon control computer based on diverse combat platforms is operated with several kinds of a high echelon system, it is necessary to provide a standardized design method for weapon information exchange between mutual system. In fact, it is possible to standardize a interface design specification of weapon information message because weapon information message is closely related to standard tactical data link message. It is essential that the interface design specification of weapon information is submitted to that of tactical data link information. It seems that this interface design specification is very useful in development process of the future weapon system.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.8S
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pp.2679-2687
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2000
위성 ATM 망에서 TCP/IP 기반의 응용 서비스를 제공하기 위해서는 위성의 긴 전송지연과 이성 채널의 버스트 오류 특성에 따른 정확한 전송 성능의 영향과 분석이 요구되며, 아울러 성능 목표치가 제시되어야 한다. 본 논문은 2Mbps급 KOREASAT위성을 이용한 위성망과 지상망이 상호 연동된 실제 위성/지상 ATM LANE(LAN Emulation)을 구현하고, 위성 채널의 Eb/No와 TCP 소켓 버퍼 크기, 그리고 전송 메시지 크기를 바꾸어 가면서 그때의 TCP/IP 트래픽과 FTP의 전송성능을 비교 분석하였다. 아울러 IPoA(IP over ATM)기반의 영상회의 서비스에 대한 전송 품질 및 메시지 전달 특성 등을 분석하였다. 연구결과 TCP 소켓 버퍼 크기가 증가할 때 TCP의 전체 성능이 증가함을 알 수 있으나 제한된 최대 윈도우 크기 64kbytes와 위성채널의 오류 특성으로 인해 실제 최대 전송속도는 이론상의 목표치를 달성하지 못함을 보여 주었다. 또한 2Mbps 위성링크에서 Eb/No가 6dB 이하에서는 실제적으로 제공할 수 있는 최대 전송성능의 50%이하로 떨어져 TCP/IP over ATM 서비스가 거의 불가능함을 보여주었다. FTP의 경우, 파일 크기가 작으면 최대 전송속도에 도달하기 전에 파일 전송이 완료되어 대역폭 이용의 효율성 측면에서 TCP/IP의 slow start 메케니즘이 적절하지 않음을 보여주었다. 이울러 IPoA영상회의 서비스에서도 Eb/No가 약 6.5dB 이하에서는 영상이 거의 정지되고, 메시지 전달시간도 ITU에서 권고하는 목표치를 훨씬 상회하여 서비스가 거의 불가능함을 보였다.
It provides technical analyze and conceptual idea by oneself through Media Art One's feeling expresses multiple video players by using 3 dimensional graphic techniques Multiple video players work in interlocking. Spectators join in clicking mouse on the screen and the working of multiplevideo players realize with computer software. It has a chance, which spectators get a sensitive stimulation. Each player express human's facial expression - happiness, anger, sadness, excitement. Players are able to accelerateaccording to computer system. It seems that artistic messages send through cooperation and connection of multiple players.
Recently "DMB Video-Associated Stereoscopic Data Services" standard has been published by TTA. The standard enables DMB broadcasters to provide 3D or stereoscopic interactive data services based on MPEG-4 BIFS (Binary Format for Scenes). The purpose is to entice viewers to utilize DMB interactive data services more often by providing realistic and protrusive image objects overlaid on top of the main video in the background. This paper provides the background, technical analysis, and in-depth considerations for the standard. Also the results of standard verification are provided including the results of interoperability test with the existing terrestrial DMB receivers.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.95-98
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2008
센서네트워크는 넓은 지역에 무선 인프라로 묶여 설치된 센서들을 사용하여 상황 인지로 감지된 데이터를 응용서비스 서버와 연동하는 기술이다. 이는 환경 감시, 대상 추적, 환자 모니터링, 군사적 목적 등 매우 다양한 분야에 사용될 수 있다. 센서네트워크 역시 기존 네트워크에서 필요로 하는 보안 기능을 요구한다. 그러나 센서네트워크에 사용되는 노드들이 사용할 수 있는 자원에 제약이 있어, 기존의 암호기술을 그대로 적용하는데 어려움이 있다. 이러한 센서네트워크에서의 키 분배 문제를 해결하기 위하여 인증센터를 사용하는 기법, 랜덤 키 사전 분배 기법, q-합성수 랜덤 키 사전 분배 기법, Blom 스킴, 위치 기반 키 사전 분배 기법 등이 제안되어 있다. 한편, 공개키 연산의 많은 부하로 인하여 공개키 기법을 센서네트워크에 적용하기에 적합하지 않으리라 여겨져 왔으나, 최근의 연구결과들에 의하면 PKI처럼 복잡한 시스템을 구현하는 것은 부적합할지라도 공개키를 이용한 키 분배 기법을 센서네트워크에 적용하는 것이 실효성이 있다는 것을 보여준다. 본 논문에서는 TinyOS 플랫폼에서 공개키를 이용하여 센서 노드 간 상호 인증 및 세션키를 생성하여 암호 데이터 통신을 수행하는 센서네트워크 플랫폼을 구현한 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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