본 논문에서는 깊이정보를 이용하여 레이어별 객체를 분리하고 개별적으로 히스토그램 매칭기법을 적용하는 색상 불일치 보상기법을 제안한다. 다시점 비디오의 조명 불일치 현상은 서로 다른 카메라의 위치와 카메라간의 잘못된 보정으로 인하여 발생한다. 이러한 색상 불일치는 다시점 비디오 부호화의 성능을 저하시키는 요인이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위한 히스토그램 매칭을 이용한 전처리기법이 제안되었다. 히스토그램 매칭을 통해 모든 시점의 다시점 영상 히스토그램은 정해진 참조 시점영상의 히스토그램과 매칭이 되고, 다시점 비디오 부호화의 성능을 개선할 수 있다. 그러나 일반적으로 영상은 상호 독립적인 색상 분포와 히스토그램 분포을 가지는 여러 개의 객체로 구성된다. 특히 다시점 영상은 시점에 따른 프레임마다 객체의 구성과 위치 및 그 깊이가 각각 다르다. 본 논문에서는 주어진 영상 내에서 깊이정보를 이용하여 객체를 먼저 분리하고, 객체별로 히스토그램 매칭기법을 적용하여 색상 보상을 수행하는 새로운 기법을 제안한다. 실험을 통해 제안하는 객체 단위의 조명 보상기법이 기존의 영상 단위의 조명 보상기법보다 향상된 다시점 비디오 부호화 효율을 보이는 것을 확인하였다.
연구목적 크라우드펀딩 프로젝트의 성공요인에 대해 다양한 연구들이 시도되어 왔으나 아직까지도 국내외 연구는 제한적인 상황이다. 이에 따라 본 연구는 크라우드펀딩 프로젝트 커뮤니티를 둘러싼 정보기반(information-based) 및 행위 기반(behavior-based)의 사회적 상호작용뿐만 아니라 펀딩 모금액 달성이라는 공동의 목표가 프로젝트 성공에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 연구설계/방법론/접근법 본 연구를 위해 2016년 2월부터 8월까지 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼, 텀블벅(Tumblbug)에서 펀딩에 성공한 154개 크라우드펀딩 프로젝트들의 패널 데이터를 수집하였다. 이를 바탕으로 정보 기반의 사회적 상호작용 변수(정보 공유 횟수)와 행위 기반의 사회적 상호작용 변수(후원자수)가 크라우드펀딩 프로젝트 성공에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 목표 달성 동기요인이 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성공 간의 관계를 조절하는지 살펴보았다. 결과 본 연구 결과에 따르면 정보 기반의 사회적 상호작용 및 행위 기반의 사회적 상호작용이 크라우드 펀딩 프로젝트 성공에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 목표 달성 동기요인이 정보 및 행위 기반의 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성과 간의 관계를 조절한다는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
기존의 보행분석 연구들은 하지를 하나의 스프링으로 간주하였다. 만약 슬관절 신전을 보조할 수 있는 슬관절 액추에이팅 메커니즘을 개발할 수 있다면 보행에 필요한 탄성-변형률에너지를 혁신적으로 저장-방출할 수 있고, 그 결과 보행 중 하지강성은 더욱 증가할 것이다. 게다가 족관절 액추에이팅 메커니즘까지 추가되어 있다면 슬관절 액추에이터에 의한 과도한 인공하지강성을 능동적이고 적절한 수준으로 보상해주는 기전으로 작동할 것이다. 만약 가속도에 의한 보행속도 증가를 방지하기 위해 인위적 감속통제를 작동시킨다면 불필요한 운동에너지의 방출이 발생되고 하지강성 액추에이터의 실효성은 의심을 받게 된다. 따라서 본 저자는 보행속도를 2개의 세그먼트에 의한 상대 각속도 조절기법을 이용하여 하지강성을 증가시킨다는 기본개념으로 슬-족관절 액추에이터 시스템을 개발하였다. 또한 족관절에 슬관절 액추에이팅에 대한 보상기전이 존재하는 경우, 족관절의 보상기전이 중족지절관절 경사각 및 보행속도 변화에 미치는 상호영향을 연구하였다.
지수함수형태의 전달함수를 갖는 전계흡수 광변조기(electroabsorption modulator: EAM)의 비선형성 보상을 위해 로그함수형태의 전달함수를 갖는 반도체 광증폭기(semiconductor optical amplifier : SOA)를 이용한다. 우선 SOA의 전달함수는 EAM의 전달함수와 역함수 관계를 갖기 때문에 EAM의 상호변조왜곡 (intermodulation distortion: IMD)을 보상한다. 더불어 SOA가 제공하는 이득에 의해 변조신호는 증폭되어진다. 이 두 가지에 의해 EAM의 SFDR(spurious free dynamic range)은 증가한다. 이때 SOA는 EAM 뒷단에 직렬로 연결되어 이득포화영역에서 동작되어진다. EAM의 IMD 보상을 향상시키기 위해서는 SOA의 이득을 증가시켜 이득포화영역 기울기를 증가시켜야 한다. 하지만 SOA의 이득 증가에 따라 ASE 잡음도 증가하여 시스템의 잡음레벨을 높여 EAM의 SFDR은 감소한다. 즉 SOA의 이득포화영역 기울기와 ASE 잡음은 이득에 대해 trade-off를 가지게 되고 모의실험 결과 이득이 약 8㏈일 때 최적화 된다. 이 지점에서 EAM의 SFDR 향상은 약 9㏈였다. SOA를 사용한 EAM 선형성 향상 방법은 구성이 간편하고 3개의 소자를 집적할 경우 낮은 삽입손실, 낮은 편광의존성, 낮은 처핑 등 효율적인 아날로그 광변조기로 이용될 수 있다.
본 연구의 목적은 소규모의 디지털 아카이브인 국채보상운동 디지털 아카이브의 개인과 단체 전거데이터를 관리하기 위한 메타데이터 AP를 개발하는 것이다. 도서관과 기록관의 개인/단체 메타데이터 표준, 구축 사례 및 지침을 분석하여 설계 원칙과 핵심적인 메타데이터 요소를 도출하였으며, 국채보상운동 개인/단체명 시소러스 데이터, 위키데이터 연계 메타데이터 모델과 매핑하여 최종적으로 식별영역 10개 요소, 내용영역 14개 요소, 관계영역 8개 요소, 통제영역 4개 요소를 도출하였다. 소규모의 기관에서도 적용할 수 있도록 단순 구조 스키마를 적용하였고, 상호운용성을 위해 DublinCore, SKOS 스킴을 참고하여 스키마를 제안하였고 실제 데이터를 토대로 적용가능성을 확인하였다. 본 연구의 결과는 데이터 관리의 중요성은 알지만, 실제적인 적용이 어려운 기관에서 전거데이터 관리체계를 마련하고자 할 때, 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
이 연구는 SNS상의 범죄행위를 설명하기 위해 기존의 범죄학이론 중 사회학습이론을 중심으로 주 요인인 차별접촉, 정의, 차별강화, 그리고 모방의 영향력을 살펴보았다. 아울러 이 연구에서는 사회학습이론의 보완적 논의로 사회학습요인들이 낮은 자기통제력, 하위문화 환경, 그리고 기회요인들과 함께 작용할때더큰 영향력을 갖게 될 것이라는 점에서 그 상호작용효과를 검증하였다. 서울시 대학생 SNS이용자 486명을 조사한 본 연구에서는 사회학습요인들 중 차별접촉과 차별강화의 영향력은 대체로 유의미하지 않았던 반면 법위반에 호의적 정의와 모방의 경우는 어느 정도 SNS에서의 범죄행위에 유의미한 영향력을 갖는 것을 제시했다. 그리고 상호작용효과의 결과를 보면 어느 정도 본 연구의 가설을 지지하는 것으로 나타났다. 사회학습요인들 중에서 법위반에 대한 정의는 그것을 허용하는 하위문화 환경의 조건에서 범죄에 영향력을 갖는다는 것을 제시했고, 차별강화로서 보상은 기회요인과 함께 상호작용효과를, 그리고 모방은 자기통제력이 낮은 사람에게서 더 영향력을 갖는 것으로 나타났다.
레이저 다이오드의 비선형성으로 인해 발생하는 왜곡성분들을 제거하기 위해 피드포워드 선형화 기법을 적용한 광송신기를 제작하였다. 레이저 다이오드의 파장차이에 따른 광전송 실험을 위해 광 주입 기술을 피드포워드 기법에 적용하여 3차 상호변조 왜곡성분(IMD3)의 크기변화를 측정하였다. 광 전송길이 및 레이저 다이오드의 파장차이로 인해 생기는 위상 부정합 현상을 분석하고 이에 따른 IMD3의 크기변화를 시뮬레이션 및 측정 하였다. 그리고 IMD3의 억제량의 변화를 극복하기 위해 정량적인 위상 가변량을 계산하였으며, 시스템 설계시 고려해야 할 가이드라인을 제시한다.
본 논문에서는 상호 협력 STBC-OFDM (Space Time Block Coded-Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 시스템을 위한 개선된 반복적 ICI (Inter Carrier Interference) 제거 기법을 제안한다. 상호 협력 STBC-OFDM 시스템에서는 각 경로마다 서로 다른 주파수 옵셋이 존재하게 되며, 이에 따라 각 경로의 주파수 옵셋의 추정이 완벽히 이루어진 경우에도 보상 과정의 문제로 인해 잔류 주파수 옵셋이 존재하기 때문에 ICI 제거 과정은 필수적이다. 기존의 반복적 ICI 제거 기법은 초기 추정 오류로 인한 성능 열화가 발생하는 단점이 존재하며 이러한 성능 열화는 주파수 옵셋의 크기가 클수록, 변조 차수가 높을수록 증가하게 된다. 따라서 본 논문에서는 초기 추정 및 간섭 제거 과정에서의 우선권을 부여함으로써 초기 추정의 정확도 향상을 통해 반복 연산 과정에서의 성능 향상을 얻을 수 있는 개선된 반복적 ICI 제거 기법을 제안한다. 제안된 반복적 ICI 제거 방식은 기존 방식과의 복잡도 비교 및 다양한 환경에서의 성능 평가를 통해 기존 방식과 유사한 복잡도를 가지면서도 우수한 성능을 얻을 수 있음을 입증하였다.
본 논문에서는 시각정보와 경험이 가상환경에서 햅틱 디바이스로 상호작용 하는데 미치는 영향에 대한 연구이다. 이를 알아보기 위해 Load-on-task를 통하여 물체의 크기와 누적된 경험이 가상환경에서 무게를 예측하고 상호작용 하는데 영향을 미친다는 사실을 확인하였다. 또 가상환경에서 물체 이동 실험을 통해 물체에 대한 정보가 다를 경우 빠르게 잘못된 정보를 보상하고 안정적인 힘 조절을 확인하였다. 위 실험을 통해 가상환경에서의 경험이 물체의 시각적인 정보보다 많은 영향을 주지만, 경험이 없는 환경의 경우 시각적인 정보가 가상환경에서 물체와의 상호작용에 크게 영향을 주는 요소라는 것을 확인하였다. 따라서 가상환경에서 정밀한 조작(로봇 수술 등)이 필요한 의 경우 실제 물체의 물성치와 시각 데이터를 기반으로 유사한 환경을 조성해야 하며, 만약 그러한 환경 조성이 어려울 시에는 충분한 사전시험을 통하여 가상환경이 가진 특성을 경험할 수 있게 준비해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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