최근 귀농 귀촌 인구가 증가하면서 농촌원주민과 귀농 귀촌인 간 갈등문제가 농촌문제뿐만 아니라 사회전반에 걸쳐 미치는 후유증이 매우 크게 나타나고 있다. 성공적인 농촌정착을 위해서는 이러한 갈등해결이 무엇보다 중요하다. 하지만 지금까지의 선행연구를 살펴보면 심도 깊은 연구가 부족하고, 농촌원주민보다는 귀농 귀촌인에 초점을 둔 연구가 많은 것이 사실이다. 이에 본 연구는 농촌에서 일어나고 있는 갈등요인을 두 주체 간 입장에서 도출하고, 갈등요인에 따른 해결차이를 알아보기 위해 게임이론을 적용하여 갈등해결 전략차이에 초점을 두고 연구를 수행하였다. 본 연구는 이론적 근거를 정립하기 위해 기존 선행연구에서의 내용을 토대로 갈등요인을 도출하고, 갈등요인에 따른 해결전략차이를 알아보기 위해 Axelrod(2009)가 개최한 '컴퓨터 죄수의 딜레마 대회'에서 사용되었던 대응전략 중에서 5가지 전략을 선택해 농촌원주민과 귀농 귀촌인은 어떤 전략을 선택하는지 알아보고자 하였다. 경남지역 12곳을 지정하여 직접 기입방식으로 설문지를 통해 결과를 분석하고, 분석에 따른 갈등해결 대응전략을 도출하였다. 모든 분석은 SPSS 22.0 for Windows를 이용하였으며, 이에 대한 각 갈등해결 분석결과를 살펴보면, 원주민 갈등유발은 낮았다. 또한 각 갈등원인 중에서 '도시문화에 대한 이해가 부족한 원주민'에 대한 갈등유발요인이 가장 높은 수준이었다. 귀농귀촌인 갈등유발원인은 원주민 갈등유발원인보다 갈등 수준이 높았다. 각 내용 중에서는 '마을 행사에 참여하지 않는 태도'가 가장 강한 갈등원인이었다. 원주민 갈등유발원인에 대해서는 갈등해결전략 중 올씨(All C, 웬만하면 협조한다)전략을 가장 많이 사용했고, 귀농귀촌인 갈등유발원인에 대해서는 전체적인 경향에서 다우닝(Downing, 처음에는 협조하지 않고 상대방이 협조하면 협조하고 협조하지 않으면 협조하지 않는다)전략을 가장 많이 사용했으며, 그 다음으로 팃포탯(tit for tat, 먼저 협조하고, 상대방이 협조하면 협조하고 협조하지 않으면 협조하지 않는다)전략, 올씨(all c)전략 등의 순으로 사용하였다. 그러나 각 내용별로 살펴보면 동일한 유형의 전략을 이용하는 경우는 드물고 원인에 따라 전략이 변화함을 알 수 있다. 이상의 결과에서 보는 바와 같이 원주민의 갈등유발원인에 대한 갈등해결전략은 거의 유사한 방법으로 전략을 수행하는 반면, 귀농 귀촌인의 갈등유발원인은 그 원인의 성격에 따라 갈등해결전략을 달리 사용하는 것을 알 수 있다. 본 연구는 농촌에서 발생하고 있는 갈등요인을 농촌원주민과 귀농귀촌인 두 주체 간 모두의 입장에서 요인을 도출 하고 이에 따라 갈등이 발생할 경우 어떠한 방법으로 갈등을 풀어 가는지 해결방법 차이에 대한 연구로서 의의가 있다. 특히 선행연구고찰과 실질적으로 현장에서 발생하고 있는 갈등요인 도출을 통해 게임이론에 근거하여 해결전략차이에 대한 선택을 알아보았다는 점에 의의가 있다. 성공적인 농촌정착은 이해 관계자 간 힘겨루기가 아니라 신사적으로 상대방에게 협력을 이끌어 내어 상호협력을 통해서 가능하다. 다양한 갈등 상황에서 상호협력이 배반보다 이익이 더 많다. 원활한 관계를 유지하고 소통하는 비결은 상대방을 자기의 이기심을 채우기 위해 이용하거나 이익을 위해 배척하는 하는 것이 아니라 상대방에게서 함께 할 수 있도록 협력을 이끌어내는 것이다.
1990년대의 골프 붐이라고 할 만큼 골프장 방문객의 급증을 보이며 성장하였으며, 2001년부터는 골프장 방문객이 천만 명을 넘기고 있다. 본 연구에서는 골프 회원권을 구입할 때에 중요하게 생각하는 속성들이 무엇인지를 파악하고 연구의 목적을 효율적으로 수행하기 위하여 연구의 공간적 범위는 서울과 수도권 지역 골프이용자를 대상으로 하여 실증분석을 실시하였다. 또한 관련학문의 국내 외에서 발행되는 문헌과 정기간행물 및 학위논문, 골프전문 신문, 기타자료의 문헌조사를 통한 기술적 연구방법을 통한 이론적 기틀을 정립하고 연구의 현실성 및 신뢰성을 높이기 위하여 각종 통계자료의 수집과 설문조사 및 실증분석을 통해 연구의 객관화를 도모하였다. 본 연구의 결과는 설문조사분석에서 추출된 영향요인과 회원권 구입과의 상관관계를 통계 프로그램인 SPSS/PC+ 10.0을 이용하여 빈도분석, 기술분석, 요인분석, 회귀분석, 대응일치분석 등 실증분석을 실시하여 골프회원권 구입시 중요 사항과 골프장 회원권 구입시 추천의사에 미치는 영향, 인구통계적 특성간의 상호 관련성을 파악한 연구이다. 또한 연구결과에 따른 이론적 및 실무적 시사점과 본 연구의 한계점 그리고 향후 연구방향을 제시하였다.
기업이 현존하는 다양한 비즈니스와 IT 프로세스 개선을 위해서 많은 시간과 비용을 들이지 않고도, 선제적으로 4차 산업 혁명에 대응하기 위해 최근 각광받고 있는 것이 RPA(Robotic Process Automation) 기술이다. 본 연구에서는 RPA의 사용의도에 영향을 미치는 변인들을 긍정적인 요인 세 가지와 부정적인 요인 세 가지로 대표성 있게 식별하고, 이러한 변인들이 실제 RPA 수용의도에 미치는 영향의 인과관계를 살펴보았다. 일반 사무근로자를 대상으로 이메일 설문조사를 실시한 후, SPSS 27.0와 SmartPLS 3.3.5를 이용하여서 구조방정식 분석을 수행하였다. 보안성, 정확성, 효율성으로 이루어진 긍정적 지각과 고용불안, 실행오류, 도입실패염려로 이루어진 부정적 지각이 2차 요인으로 구성되었으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성을 매개로 긍정적 지각이 RPA 사용의도에 영향을 미쳤으며, 부정적 지각이 수용갈등을 매개로 RPA 사용의도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한, RPA 사용 경험의 유무가 지각된 용이성과 상호작용하여서 RPA 사용의도에 조절효과를 미치는 것을 확인하였다. RPA를 사용하려는 기업의 입장에서 어떤 요인이 중요한지 인식하고 대응할 수 있도록 한 점에서 지식경영관점의 실무적이며 이론적인 의의가 있다고 할 수 있다.
건설공사는 이해관계자들 간에 클레임(claim)이 발생할 가능성이 높은 특징을 지니고 있다. 클레임 그 자체가 분쟁은 아니지만, 당사간에 이견이나 갈등으로 인해 상호간 합의가 이루어지지 않으면 이는 분쟁으로 발전하게 될 가능성이 높다. 발주자와 건설사 간에 분쟁이 발생하게 되면 양측 모두에게 부정적인 영향을 끼치며, 건설분쟁을 최소화 하거나 선제적으로 대응하기 위해서는 발주자의 역할이 더욱 중요하다. 본 연구의 목적은 연관규칙 분석(Association Rules Analysis)을 바탕으로 분쟁유형과 분쟁원인의 연관성을 도출하고 주요 특징 및 발주자 관점의 시사점을 제시하는데 있다. 본 연구를 통해 분쟁유형과 분쟁원인간의 연관성을 파악할 수 있었으며 연관성이 높은 규칙을 도출할 수 있었다. 또한 연관규칙 분석을 통해 분쟁유형과 분쟁원인의 연관성을 도출함으로서 단순한 기술통계(빈도수)에 의존하는 것과 비교하여 보다 체계적인 분석을 실시하였다. 사례 분석을 통해 발주자 관점의 시사점으로 분쟁원인을 해소하기 위한 방향도 제시하였다. 본 연구의 결과를 통해 분쟁유형과 분쟁원인의 연관성에 대한 이해를 높일 수 있으며 건설공사의 분쟁을 선제적으로 대응하는데 유용하게 활용될 수 있다.
사이버 공간의 발전과 우리 일상생활과의 상호작용이 증가함에 따라 사이버 범죄는 최근 몇 년 동안 꾸준한 증가세를 보이며 심각한 사회 문제로서 그 양상이 더욱 두드러지고 있다. 특히, '4대 악성 사이버 범죄'로 분류되는 사이버 금융범죄, 사이버 사기, 사이버 성폭력와 사이버 도박은 주목해야 할 대상 중 하나이다. 심각한 사회문제 중 하나인 사이버 범죄의 피해를 최소화하기 위해 사이버 범죄의 유형 별 특성을 심층적으로 파악하고 원인과 예방 및 대처 방안을 구체적으로 제시할 필요성이 있다. 그러나 기존 사이버 범죄 관련 연구에서는 통계 자료나 피해자, 일반 대중을 대상으로 자료를 수집하는 간접적인 방법을 활용하여 접근해왔다. 따라서 본 연구는 사이버 범죄 중 최근 범행 건수가 급증하며 범죄의 심각성이 강조되는 정보통신망이용 범죄의 '저작권 침해'와 정보통신망이용 불법콘텐츠 범죄의 '도박' 및 '음란물' 유형에 대하여 사이버 범죄 피의자를 대상으로 직접 인터뷰를 실시하고 코딩 분석과 텍스트마이닝을 통해 결과를 분석함으로써 사이버 범죄의 특성과 발생 원인을 밝히고 예방 및 대책 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 범죄 피의자와의 인터뷰를 통해 얻은 결과를 분석하고 주요 요인들 간의 관계를 탐구함으로써, 사이버 범죄에 대한 깊은 이해와 통찰력을 제공한다. 더하여 예방 및 대응 방안을 제안함으로써 심각한 사회 문제인 사이버 범죄의 피해를 최소화하기 위한 제도적 마련에 핵심 자료를 제공했다는 점에서 의의를 가진다.
이 연구는 음양오행과 관련된 문화적 상상력이라는 참조 체계를 활용하여 <구운몽>의 창작과 향유 방식을 연구하였다. 음양오행의 상상력은 오랜세월 생활문화뿐만 아니라 예술문화의 생성과 향유에도 영향을 끼쳤다. 김만중이 <구운몽>을 쓸 때에도 이러한 상상력을 기반으로 인물과 관계, 인연을 이루는 사건들을 구성했을 수 있다. 특히 이 연구는 김만중이 아직 팔선녀들의 이름과 개성을 구체화하기 전의 구상 단계에서 갑녀, 을녀, 병녀, 정녀 등으로 순서를 정하고 해당 천간(天干)이 지닌 음양오행적 속성을 고려하여 형상화 작업을 시도하지 않았을까 가정하였다. 다양한 천간의 특성을 핵으로 삼아 개성적 인물을 만들어낼 때, 중첩되는 인물 창조를 피하고 이들이 만드는 다채로운 관계의 양상과 사연을 구성하기 용이한 까닭이다. 위 표는 천간에 대응되는 <구운몽>의 인물을 배치한 것이다. <구운몽>은 각 천간적 특성을 인물 개성의 핵심으로 삼아 등장하는 시기와 배경, 인물의 성격과 분위기, 인물이 겪는 갈등의 원인과 주요 사건 등을 구성하였다. 초봄의 버드나무를 연상시키는 갑목의 진채봉은 솔직하고 적극적인 한편, 분칠한 담을 배경으로 하여 만개한 앵두꽃 같은 을목의 계섬월은 을목답게 섬세하고 부드럽다. 해로 비유되기도 하는 병화의 정경패는 화려한 정사도 집의 무남독녀로서 모든 것을 환히 비추는 병화의 능력을 발휘하여 양소유가 연주하는 곡의 의미와 의도를 꿰뚫어보기도 한다. 또 정경패는 예(禮)를 중시하고 화를 참지 못하는 병화의 성격으로 양소유에게 속아 체면을 잃은 것에 대한 앙갚음을 반드시 하고야 만다. 병화가 한낮의 작렬하는 태양이라면 정화는 밤에 빛나는 달이나 촛불에 가깝다. 정화의 가춘운은 단아하고 신비로운 정화의 매력으로 양소유의 마음을 사로잡으며, 수시로 변화하는 불꽃처럼 여선이 되었다 귀신이 되었다 하는 등 연기에도 능하다. 영웅호걸을 마음대로 고르기 위해 자신을 창가에 팔거나 양소유를 따르기 위해 연왕의 천리마를 타고 도주하는 적경홍은 자주적이며 결단력 있는 경금의 특성을 잘 보여준다. 칼과 같이 날카로운 신금에 대응하는 인물인심요연은 서늘한 기운과 함께 양소유 앞에 등장하여 창검 빛으로 화촉을 대신하며 그와 인연을 맺었다. 계수의 백능파는 물과 관련된 애욕으로 인한 고난을 겪으며 반사곡이란 차갑고 깊은 계곡에 유폐된 신세였다. 마지막으로 난양공주 이소화는 물처럼 아래로 흘러 하방(下方)의 존재를 감싸는 겸손함과 포용력으로 2처 6첩이 서로 자매로 일컫는 평등한 관계를 만들어내는 데 주도적인 역할을 하였다. 한편, 무토는 성진에, 기토는 양소유에 해당한다. 기토인 양소유는 무른 흙으로 팔선녀와 스며들고 동화되어 각색의 인연을 만들기에 적합한 기질을 갖추고 있으며, 그림의 '여백'처럼 자신은 비어 있으나 대상의 정을 비춰내는 기능을 담당한다. 무토인 성진은 너르고 단단한 무토의 기질답게 팔선녀와 양소유의 꿈[九雲夢]을 너른 흉중에 품고서 단단한 자신중심을 지키며 불도에 정념하고 자기를 따르는 도반(道伴)을 안정적으로 이끌 수 있었다. 개개 인물뿐만 아니라 서사세계를 구성하는 데 있어서도 <구운몽>은 음양오행적 상상력을 발휘한다. 음양오행에 따라 오악(五嶽)을 배치한 작품의 서두에서부터 작동시키는 음양오행적 상상력은 천간적 특성을 갖는 인물들의 개성을 감지하게 하는 생성적 틀로 작용하며, 나아가 인물의 개성이 잘 발현된 대화 장면에서 생동감 있게 움직인다. 인물의 형상뿐만 아니라 인물간의 관계에 대해서도 오행의 상생상극의 기운은 역동적으로 상호작용한다. 또 음과 양이 꼬리를 무는 미시적 사건의 연쇄, 양과 음의 세계를 오가는 거시적인 서사의 움직임, 그리고 음과 양이 서로를 품고 있는 구조 등을 갖춘 서사세계에 노닐며 수용자들은 마음속의 태극도가 움직이는 것 같은 느낌을 갖게 된다. 이런 점에서 <구운몽>은 추상적 음양오행론을 서사적으로 구현한 커다란 상징이라고 할 수 있다. 물론 작가인 김만중이 음양오행의 원리(道)를 의도적으로 상징화하려 하지는 않았을 것이다. 그러나 그 역시 오랜 세월에 걸쳐 형성되어 이미 다른 학문과 종교 영역에 습합된 음양오행적 상상력의 자장(磁場) 안에 있는 존재였으며 의식적이든 무의식적이든 영향을 받을 수밖에 없었다. <구운몽>의 당대 향유자들도 마찬가지이다. 굳이 이 소설을 분석적으로 읽지 않아도 그들은 자연스럽게 음양오행적 상상력을 적용할 수 있었으며 익숙한 세계관과 인간관이 강화되는 쾌감을 얻었을 것이다.
본 연구는 '국가 경제에 큰 영향을 미치는 중소기업들의 경쟁우위 강화와 성과 창출을 위해 어떠한 무형자원이 중요할까? 특히, 시장 환경 변화가 크고, 위기·재난 상황일 경우에는 어떤 역량이 필요할까? 시장 환경 변화가 클 때, 중소기업 중 플랫폼기업과 일반 기업의 기업성과에 미치는 역량은 다를 수 있지 않을까?'라는 질문에서 시작되었다. 이를 위해 중소기업의 경쟁우위와 성과에 영향을 미치는 주요 역량으로 기업가지향성, 흡수역량, 조직회복탄력성을 제시하였고, 특히, 최근 기업의 핵심역량으로 부상하고 있는 조직회복탄력성이 기업성과에 어떠한 조절효과를 갖는지 실증하였다. 또한, 플랫폼기업과 일반기업을 비교하여 기업성과에 미치는 조직회복탄력성의 조절효과를 분석하였으며, 조직회복탄력성의 어떤 하위요소에 따라 조절효과가 달라지는지 실증하였다. 연구 결과, 기업가지향성, 흡수역량은 모두 기업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치며, 조직회복탄력성도 기업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 조직회복탄력성의 하위 구성요소인 위기준비 역량, 위기대응 역량, 변화주도 역량은 기업가지향성과 기업성과 간 관계를 유의하게 조절하고, 위기준비 역량과 변화주도 역량은 흡수역량과 기업성과 간 관계를 유의하게 조절하였다. 그리고, 기업가지향성과 기업성과 간 관계에서 위기준비 역량의 조절효과, 기업가지향성과 기업성과 간 관계에서 위기대응 역량의 조절효과는 플랫폼기업에서만 유의한 결과를 보였다. 연구 결과는 조직회복탄력성이 기업성과에 직접 영향을 줄 뿐 아니라, 기업가지향성, 흡수 역량과 상호작용하여 기업성과를 더욱 높여줄 수 있으며, 플랫폼기업과 일반기업 간 조직회복 탄력성의 조절효과가 다를 수 있음을 시사하였다. 이러한 결과는 중소기업의 경영에 실질적인 도움이 될 것으로 기대된다.
직장 생활을 하는 여성들이 점점 늘어나고 있다. 그러나 직장 여성들에 대한 담론은 부족한 편이며, 성과 중심이나 불평등과 같은 편중된 시각이 대부분이다. 여성들의 갈등 경험은 직장 내에서 발생할 수 있는 상호 작용의 다양한 측면을 내포하고 있기 때문에 여성들이 처해있는 직장 생활의 현실을 여실히 보여줄 수 있는 좋은 사례이다. 또한 이 연구는 갈등 연구에 적합한 연구 방법의 하나로 현상학적 연구를 제안하고 있다. 기존의 커뮤니케이션을 중심으로 한 갈등 연구들이 갈등대처 유형과 같은 변인을 밝히는데 치중하였다는 한계를 가지기 때문이다. 갈등은 무엇보다 맥락에 상당 부분 의존하며, 역동적인 상호 작용 속에서 이뤄지기 때문에 구체적이며 총체적인 해석이 무엇보다 필요하다. 이러한 관점에서, 본 논문에서는 여성들이 직장 내에서 겪고 있는 갈등 경험을 현상학적 연구방법으로 연구하였다. 그 결과, 다음의 여덟 가지 주제를 확인할 수 있었다. 첫 번째 주제는 '불합리한 상황', 두 번째 주제는 '위계적 질서'이다. 세 번째 주제는 '갈등에 대한 부정적인 생각'이며, 네 번째 주제는 '여자와 남자의 차이 인식', 다섯 번째 주제는 '관계의 문제를 중시함'으로 나타났다. 여섯 번째 주제는 '소극적 대처 행동'이며, 일곱 번째 주제는 '공격적인 대응', 마지막 여덟 번째 주제는 '적극적으로 갈등에 대처'였다. 아울러 이 같은 결과가 갖는 함의와 향후 연구를 위한 제언이 제시되었다.
최근 게임 시장에서 한층 강화된 몰입감을 부여하는 증강현실 기술 기반의 3D 게임들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 손동작을 인식하여 게임 응용프로그램과 상호작용하는 증강현실 게임의 구현 기법을 제시한다. 웹캠을 통해 입력되는 영상 프레임에서 특징점들을 추출한다. 추출된 특징점들의 움직임을 통해 추적 대상의 움직임을 분석하여 사용자의 의도된 행위를 인식한다. 손동작 추적으로부터의 움직임의 궤적의 형태와 메뉴나 가상객체 위치 관계로부터 사용자의 의도된 움직임을 신뢰성있게 판단하는 기법을 제시한다. 제시한 방법의 우수성 입증을 위해 두 개의 증강현실 응용 시스템을 구현하고 인식의 정확도를 실험하였다. 응용으로 사람의 움직임을 감지해 동작하는 뮤직플레이어와 사용자가 위치한 현실공간에 대응되는 가상공간 내에서 가상농구게임을 개발하였다. 뮤직플레이어에서는 사용자가 손동작으로 다양한 메뉴를 선택할 수 있다. 가상농구게임에서는 가상의 공이 가상공간에 추가되고 이를 사용자가 물리공갈에서 직접 손을 움직여서 가상의 공과 상호작용한다. 사용자의 움직임 인식에 대하여 정상적인 움직임의 사용자에 대해서 평균 94%의 정확도를 보였으며 급격한 움직임의 사용자에 대해서는 약 84%의 정확도를 보였다.
국제해사기구(IMO)는 해상에서의 안전과 보안, 환경의 보호를 위해 선박의 출항에서 입항에 이르기까지 항해와 관련된 정보를 전자 적인 방법으로 조화롭게 공유 통합 표현 분석하기 위해 e-Navigation 이라는 전략적 추진체계를 수립, 채택, 실행을 진행하고 있다. 본 논문에서는 e-Navigation의 실효적 시행에 대비하여 국내에서 운영 중인 GICOMS에 요구되는 개선방안 및 추가 시스템을 식별하기 위한 구조모델을 수립하는데 목적이 있다. 이를 위해서 GICOMS의 문제점을 조사하고, 전문가그룹의 브레인스토밍(brainstorming) 과정을 통해 GICOMS 개선을 위한 9개의 추진과제를 도출하였다. 이들 과제에 대하여 퍼지구조모델(FSM, Fuzzy Structural Modeling)을 이용하여 의식구조를 분석하고 요소 간 상호관계를 파악할 수 있는 구조모델을 제시하였다. 그 결과 GICOMS 개선방안 으로 "GICOMS 고도화"가 최상위층레벨 요소로 파악되었고, 최하층레벨은 "정보생산체제 개선", "정보제공방안 개선", "GICOMS와 VTS 상호연동"과 "글로벌 안전협력 네트워크 구축"으로 나타났다. 중간층레벨은 "e-Navigation 대응체계 구축", "해양사고예방체계 강화", "VMS 기능 고도화"와 "이용 활성화"로 파악되었다. 특히 최종목표인 "GICOMS 고도화"는 "VMS 기능 고도화"와 "이용 활성 화" 항목으로부터 많은 영향을 받고 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서 구축한 GICOMS 고도화 구조모델을 기반으로 최첨단 IT를 활용한 시설 장비 전문인력의 개선 및 보강과 해양종사자 중심의 이용자 전환 등의 고도화 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.