홈페이지는 하이퍼미디어를 사용하여 작성하는 것이 보퉁이다. 본 연구의 최종 목적은 이를 확장하여 멀티미디어 시나리오를 작성하여 홈페이지에 삽입할 수 있는 기능을 제공하는 것이다. 이를 위하여, 본 논문은 시나리오 표현 방식을 제안하고, 이렇게 표현된 시나리오를 웹브라우저에서 해석하여 상영하는 프로그램의 설계를 소개한다. 인터넷이 아닌 PC에서 시나리오를 작성하는 환경을 제공하고 작성된 시나리오를 상영하여 주는 멀티미디어 저작 도구는 이미 많이 나와 있지만, 홈페이지에 멀티미디어 시나리오를 삽입하고 이를 해석하여 상영하여 주는 소프트웨어 개발 사례는 별로 없다. 본 연구는 웹페이지에 멀티미디어 시나리오를 손쉽게 삽입할 수 있는 소프트웨어 개발의 계기가 될 것으로 본다.
21세기들어 영화산업의 발달로 탄생한 복합상영관에서는 수많은 사람들이 문화생활을 즐기고 소비하는 장소가 되고 있다. 그러나 복합상영관을 이용하는 수많은 사람들은 불특정다수인으로 복합상영관의 구조와 관련정보가 매우 부족하여 현실적으로 화재시 많은 인명피해가 예상된다. 특히, 복합상영관은 대부분 대형지하공간 또는 초고층건물의 상충부에 십여개의 상영관과 다양한 문화시설이 자리잡아 일시에 수많은 인파가 몰리는 대표적 다중이용시설이다. 만일 화재 등 재난이 발생하였을 경우, 수많은 관객들의 생명과 안전을 보장하기는 상당히 어려울 것이다. 그러므로, 이와같은 문제점을 극복하기 위하여 복합상영관에서의 화재·피난안전상 체계적인 방재대책이 필요하다. 본 연구는 복합상영관의 개념정립과 공간 및 위치에 따른 위험도 분석을 통하여 컴퓨터시뮬레이션을 실시하고 이를 바탕으로 적정한 방재대책의 방향성을 제시하였다.
원자로 압력용기강의 품질 열처리인 ?칭과 템퍼링 중간에 페라이트와 오스테나이트가 공존하는 2상영역에서 열처리를 행함으로써 인성을 향상시키는 제조공정을 개발하였다. 710~74$0^{\circ}C$에서 4~8시간 동안 2상영역 열처리를 추가하면 기존 열처리 과정에 비하여 상온 충격인성이 크게 증가하였다. 상온 충격인성과 두께를 고려하여 결정한 최적 조건안 7$25^{\circ}C$에서 6시간 동안 2상영역 열처리를 하면 최대 흡수 에너지가 30~50% 증가하고, 천이 온도가 약 l$0^{\circ}C$ 감소하였다. 2상영역에서 형성된 침상 오스테나이트는 냉각 중에 하부 베이나이트 또는 마르텐사이트로 변태하여 템퍼드 베이나이트와 복합조직을 이루므로 균열진전을 억제하여 충격인성이 향상되었다. 2상영역 열처리 온도가 높거나 시간이 길면 오스테나이트의 체적 분율이 증가하거나 조대화가 일어나 균열진전억제 효과는 저하되었다.
미디어 컨버전스 환경 속에서 디지털 영화는 주요한 콘텐츠 공급원이자 강력한 문화적 파급력을 지닌 콘텐츠로 각광받고 있다. 이에 디지털 영화는 극장 이외에도 공중파 방송, 케이블 TV, 인터넷, 모바일 등으로 그 상영 플랫폼을 확장해 가고 있다. 본 연구는 위의 미디어들을 1차 플랫폼으로 하여 제작, 상영된 디지털 영화의 현황을 다양한 사례를 중심으로 살펴보고 그 형식적, 내용적 특징들을 분석한다. 이를 통해 상영 플랫폼 분화에 따른 디지털 영화의 특징변화를 연구하고 급변하는 환경 속에서 디지털 영화 콘텐츠가 나아갈 방안을 모색한다.
본 논문에서는 극장 비수기 기간 효율적인 상영을 위한 재개봉 영화 도출과 영화관 입장권 통합 전산망을 기반으로 극장 산업과 OTT 산업에서 제공하는 시청각 콘텐츠의 소비자 선호도를 분석한다. 기존 재개봉 영화는 연휴와 같은 성수기 바로 전 비수기 기간에 집중적으로 상영되고 있다. 즉 재개봉 영화 상영은 대형 영화 개봉 전 공백을 메우기 위해 상영되고 있음을 의미한다. 재개봉 영화는 대부분 예술 영화를 상영하고 연도마다 일정한 수요를 보이고 있다. 이러한 기조는 코로나 19 전까지 변함없이 이어졌으나, 코로나 19 이후 재개봉 영화에 대한 수요가 다른 년도 같은 월에 비해 급증하였다. 영화 산업의 전반적인 침체와 달리 재개봉 영화에 대한 수요는 늘어난 것이다. 코로나 19가 장기화되는 만큼 본 논문에서는 영화관 입장권 통합 전산망 데이터를 중심으로 영화 산업과 OTT 산업 이용자들의 선호 콘텐츠를 분석하고 기존 재개봉 영화와 대조하여 지속적이고 효율적 상영을 위한 재개봉 영화를 제안한다.
현재 국내 영화 산업의 배급 구조는 멀티플렉스 체인으로 시장 대부분을 구성하고 있다. 이로 인해 대부분의 중소 영세 상영관들은 시장에서 퇴출되고 있으며, 멀티플렉스 체인은 수직결합 구조의 독점화로 시장 형성을 하고 있다. 춘천에서는 1개월간의 멀티플렉스 상영관의 상영 중단은 수직결합 구조의 문제를 발생시켰고, 이 문제현상으로 인해 많은 영향을 발생시켰다. 특히 문화적 욕구에 대한 영향이 나타났으며, 불법 콘텐츠로의 접근 문제를 야기하였다. 이 연구에서는 국내 수직결합 구조의 멀티플렉스 극장이 시장을 점유해 나가는 과정과 함께 병행되었던 중소 영세 상영관의 몰락이 진행되는 과정을 살펴보고, 이로 인해 수직결합 구조의 상영관이 수평결합 구조의 상영관을 시장에서 퇴출시키는 과정이 완성된 춘천 지역에서, 2008년 9월 27일부터 2008년 10월 30일까지 춘천CGV가 상영 중단되는 현상을 통해 발생되었던 영향을 설문을 통해 파악하여 수직결합 구조가 문제가 생기면 발생하는 영향을 알아보았다. 영화 산업의 주요 소비자인 20대 계층은, 멀티플렉스 휴관으로 인하여 개봉 영화에 대해 접근성이 약화되면, 불법 콘텐츠로의 접근 충동을 느끼는 영향을 받고 있다. 개봉 시기에 관람을 놓친 영화에 대해서는 상영관 방문보다는 불법 콘텐츠나 기록매체로 출시되는 영화를 선호하고 있다. 또한, 영화가 개봉되는 시기에 관람을 해야 하는 시기 적절성에 대한 영향을 받고 있었다. 즉, 개봉 영화에 대한 불법적 접근 방식, 기록매체를 활용한 상시 접근성, 개봉에 대한 시기 적절성이 관람 행태에 영향을 미치고 있다.
이 논문에서는 수도권 및 광역시 지역에만 집중되어 있는 애니메이션 상영에 비해 지방 중소도시에는 상대적으로 부족한 애니메이션 상영의 구조에 따라 지역의 애니메이션 관람 수요층이 관람에 대한 제약을 많이 받고 있음을 조사하고 이러한 문제가 결국 저작권 침해 정도를 증가시키고 있는 점에 대해 연구하였다. 전국적으로 상영관의 혜택이 가장 적은 춘천 지역에서 저작권 침해율이 가장 높은 계층을 대상으로 전국 상영관 상영작을 모두 볼 수 있게 한다면 범법적인 저작권 침해에 대한 비율이 어떤 변화를 일으킬 수 있는가에 대해 평가하였다. 이 결과로 25.3%의 범법적 저작권 침해율을 낮출 가능성을 찾아 내었고. 애니메이션 배급과 상영의 문제 개선과 관람 수요자의 인식 개선을 통해 구조 개선이 필요함을 알게 되었다. 즉, 애니메이션 콘텐츠에 대한 구조적 접근성이 개선되어야 할 것이고 이를 통해 저작권 침해 범죄율을 감소시켜야만 할 것이다.
본 논문에서는 높은 해상도를 제공하기 위하여 여러 대의 PC와 모니터를 연결한 타일드-디스 플레이(Tiled-Display) 시스템 상에서 동작하는 실시간 동영상 상영기를 설계 및 구현하였다. 제안한 동영상 상영기는 하나의 동영상을 기가 비트(Giga bit) 폐쇄 이더넷으로 연결된 여러 PC에 UDP 멀티캐스트를 사용하여 전송하고 각 수신기는 받은 동영상 데이타의 압축을 푼 후 이미지를 자신의 영역에 분할하여 시간적인 동기화를 맞추어서 재생할 수 있도록 설계되었다. 본 시스템은 미디어 데이타의 전송 중 발생하는 패킷 손실 및 지터(jitter) 문제를 동영상의 비트레이트에 따라서 방송량을 결정하는 흐름 제어 방법과 필요한 만큼 미리 받은 뒤 재생을 시작하는 버퍼링 방법을 통하여 해결하였으며, 서로 다른 PC의 상영기간의 동기화를 위하여 별도의 오버헤드 없이 시작 시간만 동기화하고 각 PC의 상영기들의 리퍼런스 클럭의 속도를 동일하도록 하여 안정적인 실시간 스트리밍 및 상영이 가능하도록 하였다. 또한 여러 전송포맷 및 압축 포맷을 지원하기 위하여 Microsoft DirectShow 구조상에서 구현되었다.
본 연구는 서울시 25개 구, 354개의 스크린 수를 이용하여 영화상영관의 입지 패턴은 지역의 공간적인 연계성에 의해서 입지함을 GIS를 이용한 공간파급력 비교와 공간회귀모형을 이용한 공간결정요인을 이용하여 도출하였다. 스크린 수를 분석의 Z값으로 설정하여 영화상영관의 공간파급력을 분석한 결과, 서울의 영화상영관은 강북, 강남, 강서, 강동 4개 지역을 중심으로 영향력이 생성되는 것으로 분석되었으며, 4개 주요 중심축의 영향력 파급 결과, 상대적으로 영화상영관 스크린 수가 많은 지역의 파급력은 평면적으로 넓게 파급되기보다는 지역 내에서 높게 영향력이 생성되는 것을 보여 주변 인구가 영화상영관이 있는 지역으로 이동하여 영화매체를 관람하는 것으로 분석되었다. 영화상영관의 스크린 수에 직접적으로 영향을 미치는 공간적인 결정요인을 공간회귀모형을 이용하여 분석한 결과, 출판, 음반, 공연 관련 업체가 많을수록 영화상영관의 스크린수가 증가하는 것으로 나타났다.
특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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