• Title/Summary/Keyword: 상업영화

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Potential of Social Media as a Channel for Film Marketing : Focusing on the Case of the Documentary Film (영화 마케팅 채널로서 소셜미디어의 가능성: 다큐멘터리 영화 <땅의 여자> 트위터 마케팅 사례를 중심으로)

  • Ahn, Ji-Hye;Min, Byung-Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.6
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    • pp.228-241
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    • 2011
  • This study aims to consider the effects of the change in communication culture affected by 'Social Media' on the film marketing. Particularly, Twitter, a kind of Social Media which shows the most rapid growth recently, is examined for what kind of benefits it's functional characteristics would provide for film marketing. Twitter, which has distinctive characteristics such as free access, the high level of attention resulting from its simplicity, alarming speed of spreading information and low costs, offers a variety of marketing opportunities not only for general commercial films but for low budget or independent films that do not have sufficient marketing opportunity. In the case of the documentary film (2010, Woo-jung Kwon), starting from the process of the film production through release to the time after the screening, it continued to communicate with potential audiences via Twitter and tried every tool of film marketing like advertising, PR, promotion and word of mouth. By doing so, it provides a model for low budget or independent films about what alternative activities they might be able to conduct for film marketing.

복합유통상업 시설 내 집객(attraction) 시설의 복합화와 개발전략에 관한 연구 -서울시 강남구 삼성동 코엑스 몰의 사례를 중심으로 -

  • 김원겸
    • Distribution Business Review
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    • no.3
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    • pp.41-53
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    • 2003
  • 본 연구는 대형 유통상업시절에 멀티플렉스 영화관등 잡객시절을 복합개발에 따른 효과를 분석하는데 중점을 두었다. 국내외 문헌연구자료와 실제 사례시절 고객조사를 통한 실증분석을 하여 잡객시절의 효과를 규명함으로서 복합유통상업시절의 개발전략에 적용할 수 있는 전략요인들을 파악하였다. 향후 복합유통상업시절을 개발하는 경우 상권특성을 물론 개발시절의 목표객층과 상품특성 등을 면밀하게 분석하여 잡객시절의 복합여부 및 적절한 시설선택이 이루어져야 할 것이다.

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Comparative Study on Characteristics of Sports Movies between Korea and the U.S. (한국 및 미국 스포츠 영화 콘텐츠 특성에 대한 탐색적 연구)

  • Jeong, Eun-Jeong;Chon, Bum-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.152-161
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    • 2011
  • This study examines characteristics of sports movies between Korea and the U.S. Especially, this paper focuses on three different characteristics including structural, internal characteristics and performance of sports movies. The major results are as follows: firstly, there were similarities between two countries in terms of opening year, genre, classification but movie subjects. More specifically, movie opening years were not related to global sports events. In addition, most sports movies were mainly produced by human genre and all age movie classification. However, in terms of sports subjects, although Korean movies were constructed by baseball game, the U.S. movies were based on football game. Secondly, there were also similarities between both sports movies in terms of external characteristics such as gender difference of hero or heroine, internal story structure and their story sources. Most of sports movies have used real stories as movie story. Finally, although many of the U.S. sports movies recorded the high degree of expenditures, three movies recorded the high degree of movie consumption.

Study on the Present Status of Computer Graphics Market in Korean Cinema -Focus on - (한국영화 컴퓨터그래픽산업 현황에 대한 연구 -영화 <중천>을 중심으로-)

  • Kim, Jeong-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.10
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    • pp.130-139
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    • 2009
  • Most of the movies currently being created are used by CG. As for movie of today, the location of visual effect from film business rose highly with CG introductions to do not ask a style. The CG gets attention recently, and expand a market at rapid pace, the biggest reason are development of software and computer hardware. Advancement of computer technology and technique discharge numerous VFX artists therefore visual effect are possible to deliver with low-budget feature and commercial films more common. As for CG fields Hollywood in United States has most advancement of the computer techniques that create a lot of visual effect artists. However CG techniques of Korea also developed absurdly, because movie market of Korea is getting bigger. Korean CG technology get catching up at the CG techniques of Hollywood every year, however goal of this research in order to study is current address and future possibility of development of Korean CG. The CG example which from the movie was already screened that in the depth. Through movie of existing and knows a different partial authorization, tries to observe the possibility of development of future Korean CG fields.

Feminist Expression Analysis of Modern Commercial Movies (Focusing on "Micro-habitat(2017)") (현대 상업영화의 페미니즘 표현분석연구 (영화 "소공녀(2017)"을 중심으로))

  • Lee, Tae-Hoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.10
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    • pp.439-446
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    • 2019
  • Feminism on the theme of gender equality is emerging as an important issue in the overall Korean culture. Feminism is not only a level of claiming or advocating women's rights, but an essential subject of gaze and thought, not a distorted, artificially portrayed image of women distorted or typified in a story created by men in the past It is a film that explores the problem of the individual's life in society fundamentally. Jun Koeun's movie' 'micro-habitat'(2018) 'expresses a feminist theme that shows a strong self - selection and transcendental thinking in male - oriented stereotypes and inequal social structure. The film, which focuses on the public insight into society and the enhancement of the ideal human being from the viewpoint that the public film should lead the educated enlightenment character that raises the broad insight into the world and lead the mature social culture, I think it will play a big role.

게임엔진연재 / 게임 객체의 자연스러운 동작 생성을 위하여!

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.6 s.121
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    • pp.142-143
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    • 2003
  • 3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.

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Study on the Media Phenomenon and Social & Political Discourse in 2000s Korean Public Movie (2000년대 한국 대중영화를 통해 바라본 사회·정치적 담론과 미디어적 현상 연구)

  • KIM, Min-Soo;Han, Hwa-Sung;Kim, Geon
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.42
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    • pp.125-150
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    • 2016
  • In the 2000s, Korean cinema maintained the industrial growth on the strength of 10 million audiences and the successful Korean blockbuster. A variety of film materials such as history, politics, social issues, and the division between North and South Korea ideology were addressed in the movies, and one of the movies based on a true story was popular. Accordingly, external size of the film industry has been gradually expanding. Korean public movies have a firm position in the film market, and a diversity of discussion is made as the movies spontaneously get attention. Also, the influence of social media and media which recognized far-reaching powers of public films causes a political and social change, but it also provokes ideology controversy. Objectivity of this study is first to discuss factors and initiating causes that Korean movies have firmly settled as public movies since late 1990s. Secondly, this study considers relation among media, social media. and Korean public film that aroused more arguments on politics, society, and history in 2000s. The powerful influence of films on society not only leads political change but also affects awareness change of audience and the role of social media.

A Study on the Environment of Storytelling Based on the History of Japanese Imperialism and Its Problems and Improvements - Around the Militia, Assassination, The Battleship Island, Anarchist from Colony, Dongju and Princess Deokhye - (일제강점기 역사 서사를 중심으로 한 스토리텔링의 환경과 그에 따른 문제점과 개선 방안 연구 - 밀정, 암살, 박열, 동주, 군함도 그리고 덕혜옹주 중심으로 -)

  • Jin, Seung-Hyeon
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.1
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • In this paper, it is predicted that the tendency of planning and genre films to produce high - quality films will continue, but it is necessary to have high value and meaningful films and solid storytelling. From the blockbuster warships to arts and low-budget films, the movie genre is centered around fiction and storytelling. However, in the case of Princess Deokhye, it is difficult to recognize any categories of entertainment or artistic due to the fact that it is highly visually and has a high historical status and low awareness. And the distortions of the facts have caused a lot of controversy. However, it seems that Dongju and Park are usually composed of individual - oriented narratives and can be freed from the artistic approach and historical facts in the material. In addition, historical facts should not be distorted or exaggerated. Through this study,

Predicting Financial Success of a Movie Using Bayesian Choice Model (베이지안 선택 모형을 이용한 영화흥행 예측)

  • Lee Gyeong-Jae;Jang U-Jin
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.1851-1856
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    • 2006
  • 영화는 대표적인 경험재로 가치판단이 주관적이고 제품 수명주기가 매우 짧아 예측의 불확실성이 높기 때문에 이를 정량적인 방법으로 모형화하기는 쉽지 않다. 이러한 한계점에도 불구하고 한 영화의 상업적 성공을 예측하는 것은 영화 제작자나 배급사, 극장 등 모든 주체에게 수익과 직결되는 중요한 문제이기 때문에 지금까지 다양한 통계 모형이 제시되었다. 그러나 이들 모형의 대부분은 영화흥행에는 영향을 미치나 측정할 수 없는 효과를 반영하지 못한다거나, 추정 모수의 효과가 모든 영화에 대해서 같다는 동일성 가정으로 인해 영화간 이질성을 고려하지 못하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 추정 모수의 사전분포를 모호사전분포로 정의함으로써 변수들의 불확실성을 반영할 수 있고, 영화간 이질성을 고려할 수 있는 베이지안 선택 모형을 제안하였다. 모수의 사후분포는 마코프체인 몬테카를로 기법인 깁스 샘플러를 이용하여 추정하였다. 또한, 감독, 배우, 장르 등의 영화 별 속성 변수뿐만 아니라, 입소문에 의한 영화관람 결정 등의 구전효과와 경쟁영화의 개봉으로 인한 효과를 반영할 수 있는 변수를 추가하여 모형의 정확성을 높였다. 2005년과 2006년 상반기에 상영된 영화를 바탕으로 모형을 구축하고 인공신경망 모형과 비교한 결과, 전체적인 예측 정확도에서는 인공신경망 모형과 비슷한 결과를 보이나 상업적으로 성공한 영화를 예측하는 데에는 베이지안 선택모형이 보다 더 우수한 것으로 나타났다. 또한, 개봉 주의 경쟁심화 정도 및 개봉 첫 주의 스크린 수 등이 영화 흥행에 가장 중요한 변수로 나타났으며, 영화 개봉 전 그 영화에 대한 기대치가 높을수록 흥행 성적 또한 좋음을 알 수 있었다. 배우의 힘 및 계절성, 영화 평점 등은 이질성을 고려하지 않은 전체수준에서는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으나, 그룹 간 이질성을 반영한 모형에서는 어느 정도 흥행한 영화를 만들기 위해서는 고려되어야 할 요소로 나타났다.렇지 않을 경우 적절한 벤치마킹 대상을 도출할 때까지 추가적인 분석과정을 반복한다. 제안한 방법을 통하여 조직은 기술적 생산 가능성 외에도 다양한 조직 운영 관점에서 적절한 벤치마킹 대상을 선정할 수 있으며, 이에 따른 목표를 수립할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 더 나아가 global efficiency 관점에서 효율적 조직이 되기 위하여 단계적인 벤치마킹 대상 선정과 이에 따른 목표를 수립하는데도 유용하리라 판단된다.$1.20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.540, P=0.016). 6) 대상자의 술 후 폐환기능에 영향을 미치는 요인은 성별로 나타났다. 이에 따른 폐환기능의 차이를 보면, 실험군의 술 후 노력성 폐활량이 48시간에 남자($1.78{\pm}0.61L$)가 여자($1.27{\pm}0.45L$)보다 더 높게 나타났으며 (t=2.170, P=0.042), 72시간에도 역시 남자($2.16{\pm}0.56L$)가 여자($1.50{\pm}0.47L$)보다 더

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A Study for the Drivers of Movie Box-office Performance (영화흥행 영향요인 선택에 관한 연구)

  • Kim, Yon Hyong;Hong, Jeong Han
    • The Korean Journal of Applied Statistics
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    • v.26 no.3
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    • pp.441-452
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    • 2013
  • This study analyzed the relationship between key film and a box office record success factors based on movies released in the first quarter of 2013 in Korea. An over-fitting problem can happen if there are too many explanatory variables inserted to regression model; in addition, there is a risk that the estimator is instable when there is multi-collinearity among the explanatory variables. For this reason, optimal variable selection based on high explanatory variables in box-office performance is of importance. Among the numerous ways to select variables, LASSO estimation applied by a generalized linear model has the smallest prediction error that can efficiently and quickly find variables with the highest explanatory power to box-office performance in order.