본 연구는 상상 접촉이 외모가 매력적이지 않은 이성에 대한 호감 및 매력 지각에 긍정적인 효과를 갖는지 확인하고, 그 효과가 지각자 자신의 신체적 매력 혹은 외모중시 성향에 의해 조절되는지 살펴보았다. 현재 연인 관계에 있지 않은 남성 대학생들이 실험에 참여하였고, 자신의 신체적 매력 수준과 외모중시 성향을 묻는 문항에 답하였다. 상상 접촉 조건의 참여자들은 외모가 뛰어나지 않은 초면의 이성과 직접 대화하는 장면을 상상하였고, 통제 조건의 참여자들은 대화와 관련된 맥락이 배제된 채로 외모가 뛰어나지 않은 이성에 대해 상상하였다. 이후 모든 참여자들은 신체적 매력이 다소 낮은 여성의 사진을 접한 뒤, 3개의 종속변인 문항들(호감 지각, 매력 지각, 데이트를 신청할 의향)에 답하였다. 연구 결과, 상상 접촉을 했던 참여자들은 통제 집단의 참여자들에 비해 여성에 대해 더 높은 호감을 보였고 매력 정도도 더 높게 평가하였는데, 이는 상상 접촉이 이성 관계에서 긍정적 효과가 있음을 가리킨다. 이러한 상상 접촉의 효과는 참여자들의 신체적 매력의 정도에 의해 조절되지 않았지만, 외모를 얼마나 중시하는지에 의해서는 조절되었다. 구체적으로 상상 접촉의 효과는 비교적 외모를 중시하지 않는 사람들에게서는 나타난 반면 외모를 중시하는 사람들에게서는 나타나지 않았다. 본 연구는 상상 접촉 이론의 적용 범위를 이성 관계의 맥락으로 확장시켰다는 점, 그리고 기존 상상 접촉 연구들에서 다루어지지 않았던 개인차 변인을 고려하였다는 점에서 그 의의를 갖는다.
본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.
이 글은 근대 초기에 일어났던 이동과 접촉의 한 양상으로서, 한인 미주 이민자의 소설쓰기의 양상과 서사적 상상력의 의미를 규명하고자 했다. 전낙청이 1930년대 쓴 소설들의 뒤늦은 귀환은 근대 초기 모빌리티의 다양성을 복원하고 기록과 기억에서 배제되었던 이민자들의 역사와 문화를 대면하게 했다는 점에서 의의가 있다. 이 소설들은 단순히 이민지라는 접경의 산물일 뿐만 아니라, 그곳을 새로운 역사와 문화, 제도와 가치 등을 생성하는 공간으로 상상하게 함으로써 지배와 종속, 중심과 주변 등의 이분법적 인식에 균열을 만들어 냈다. 이 소설들은 지적, 정서적, 윤리적으로 탁월한 인물들의 자유연애를 중심 사건으로 다루면서, 서양의 자유연애를 탈신비화하는 것과 동시에, 계급, 인종, 성별을 비롯한 여러 정체성에 의해 구획된 사회에서 벌어지는 분할과 경계에 비판적으로 개입하는 사랑의 공적인 역할을 발견한다. 전낙청의 소설쓰기는 잭이라는 인물을 통해 이민자와 선주민 공동체 사이의 적극적인 교호를 전경화함으로써, 이민자들의 유토피아가 아니라 존재하는 모든 것들이 공존하는 장소로서 헤테로토피아를 상상하게 한다. 이 소설들은 그간 종속되고 주변화된 접경에 관한 일종의 기억전쟁을 선포했다. 이민지라는 접경은 지난 세기 이래로 극심한 갈등과 불화들을 경험하는 공간이면서 동시에 유례없이 다양한 공동체와 지역사회들이 연결되는 장소로 기능하기도 했다. 접경은 분할과 점령의 대상이기 이전에 연대와 창조의 공공재였다. 이 소설들은 접경이 우리의 역사와 문화가 국가, 지역, 민족 사이의 대립항 속에서만 형성되지 않았을 가능성을 시사한다. 국경이나 경계와 먼, 그래서 고정 불변하는 교착상태가 아니라, 중심의 지배로부터 자유로운 세계로서 접경이야말로 다양한 만남을 통해 도래할 역사와 문화를 선취하는 시공간이었으며, 공동체였다.
본 연구에서는 개선된 view cell 실험 장치를 통하여 가스 하이드레이트 생성 과정을 관찰하고 이의 동특성을 고찰하였다. 순수한 물과 촉진제로 음이온계 계면활성제를 미량 첨가한 물에 천연가스를 넣어 가스 하이드레이트를 생성 과정을 관찰하였다. 본 실험에서 사용한 276.65 K, 6 MPa 조건 상태에서는 충분한 지체 지연 시간이후 물에 순간 교반을 줌으로써 형성자 생성을 쉽게 유도할 수 있었다. 가스 하이드레이트 필름의 생성은 정적상태에서 가스와 접촉된 물의 표면에 생성되었다. 이는 육안으로 구분하기 어려운 매우 얇은 막이 수초 안에 물의 표면 전체를 덮는 선행과정과 이후 다시 육안관찰이 쉬운 필름층이 재생성되었다. 순수한 물에는 짧고 굵은 섬유 다발의 형태로 끝 부분이 둥글게 말려서 결정이 형성된 모습인 반면 촉진제를 넣은 경우 작은 섬유 다발 형태로 길게 생성되었고 다른 다발과 접촉되어 엉킨 결정 상상을 보였다.
ICT(Information and Communications Technologies)기술이 중심이 되는 디지털 멀티미디어 환경은 우리의 상상을 현실의 다양한 경험으로 바꾸어주었다. 고도의 정보화 사회에서 요구되는 인간과 기계의 커뮤니케이션 수단으로 탄생한 플렉시블 디스플레이(Flexible display)는 시장을 다변화시키고, 사물인터넷등과의 연계를 통해 새로운 시장을 창출해 내고 있다. 플렉시블 디스플레이의 인터페이스는 입력 또는 출력의 결과로 물리적 형태를 제공할 수 있기 때문에 사용자 중심의 인터페이스 디자인이 무엇보다 중요하다. 이에 본 논문의 연구자는 플렉시블 디스플레이의 사용자 조작에 따른 물리적 변형과 특성에 대해 문헌과 사례조사를 통해 연구했다. 연구 결과 사용자 경험을 위한 플렉시블 디스플레이 인터페이스 디자인 가이드라인을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 다양한 형태의 디스플레이 환경에서 사용자에게 필요한 기능을 최대한 제공할 수 있도록 디자인되어야 한다. 둘째, 인터페이스를 활용함에 있어서 다중 사용자의 시야각에 방해 요소는 제거되어야 한다. 셋째 터치와 접촉 이외에 플렉시블 디스플레이에서 가능한 사용자의 모든 조작행위가 고려되어야 한다. 넷째 플렉시블 디스플레이의 가변적 상황에 따라 사용자 경험을 위한 인터페이스디자인도 달라져야 한다. 위 가이드라인은 향후 다양한 플렉시블 디스플레이가 출시된 후, 실증적인 사용자 경험에 대한 분석과 연구에 도움이 될 것으로 기대된다.
주인공의 모험을 조력하는 감초역할로 등장했지만 머천다이징 시장에서 크게 성공한 애니메이션캐릭터 올라프(겨울왕국), 미니언즈(슈퍼배드) 등등의 대중적인 인기비결은 귀여운 디자인에 있기도 하지만 해당 캐릭터의 심층에 이행대상의 특성들이 내포되어 있기 때문이라고 추정할 수 있다. 이행대상(transitional object)이란 아동심리학자 도널드 위니콧이 제안한 개념으로 간단히 표현하자면 유아가 어머니에게서 정신적으로 분리되는 과정에서 일시적으로 어머니를 대신하는 애착인형이나 상상 친구를 말한다. 하지만 이행대상 이론을 서사콘텐츠캐릭터연구에 적용하기 위해서는 이행대상 캐릭터에 관한 기준과 지표를 새롭게 정립하는 연구가 선결 되어야 했다. 이에 본 연구는 성장주체와 성장조력자의 '정서적 관계'를 기준으로 이행대상 캐릭터의 성향을 판단하는 정서적 지표를 새롭게 구축하였다. 그 지표는 4가지 정서적 역할(유사가족, 성장매개, 전기이행대상, 후기이행대상), 6가지 정서적 행위(안아주기, 보호하기, 받아주기, 주도권제공, 관계개선, 상호주관), 3가지 정서적 인상(접촉인상, 보호제공인상, 보호유도인상, 공격수용인상)항목으로 구성되었다. 위 지표를 적용하여 가족용 장편애니메이션<인사이드아웃(Inside out)>의 주요캐릭터들을 분석해 보았을 때 빙봉(Bing Bong)과 슬픔이(Sadness)가 높은 이행대상 캐릭터 성향을 보였다. 특히 슬픔이의 분석을 통해 가족용 장편애니메이션의 이행대상 캐릭터들이 어떠한 양상으로 작품의 성장서사를 강화하는데 활용되는지 유추 할 수 있었다. 이행대상 캐릭터인 슬픔이는 성장주체에게 '촉진적 정서'를 제공하는 양상으로 성장주체가 외적인 성공을 거둘 수 있도록 돕고 성장주체의 내적인 성숙과제를 '투사' 하는 양상으로 성장주체의 내적성숙을 도와 성장서사를 안팎으로 보조하고 있었던 것이다. 연구결과 이행대상 캐릭터들이 성장주체에게 제공하는 정서적 체험은 성장주체에게 감정이입하는 관객들에게도 전이되어 가족용 장편애니메이션의 어린이관객과 어른관객들에게 각각 다른 층위의 정서적인 만족감을 안겨주고 있었다.
현대인은 자기(Self) 혹은 신성과의 단절로 인해 고통 받고 있다. 그러나 이 단절로 인해 고통 받는 것은 비단 인간만이 아닐 것이다. 신 역시 자신을 탄생시킬 수 있는 유일한 자궁인 인간의식과의 단절로 인해 고통 받고 있다. 인간과 신은 서로를 필요로 하며 욕망한다. 따라서 신과 인간은 서로를 구원하기 위해 서로를 유혹해야하는 운명에 처해 있다고 상상해 볼 수 있겠다. 에로스는 특유의 초월적 본질로 인해 현대인으로 하여금 종교를 통하지 않고도 자기와 접촉할 수 있게 해주는 얼마 남지 않은 방법 중 하나이다. 본 연구는 개성화 과정의 한 방법으로써의 에로스 및 에로티시즘과 더불어 이런 형태의 개성화 과정에 적합한 정신의 자질들을 고찰하고자 한다. 욕망과 신성의 속성을 동시에 가진 에로스는 그 자신의 정수인 생명력과 불멸의 감정을 엑스터시 안에서 추구할 수 있는 인간을 필요로 한다. 이에 이 신은 그 자신을 육화시킬 수 있는 자질을 가진 인간을 유혹하는 것 같다. 유혹의 대상이 되는 인간은 사랑의 체험에 있어 자기를 향해 자아를 기꺼이 포기할 수 있는 자질을 가지고 있어야 할 것이다. 개성화는 자기를 향한 자아의 철저한 포기를 통해 이루어지기 때문이다. 따라서 에로스가 가진 유혹의 목적은 이러한 잠재력을 가진 인간을 무의식 상태에서 깨움으로써 사랑 속에서 신성을 추구하도록 만들려는 것으로 볼 수 있을 것이다. 나는 이러한 에로스의 유혹을 "신의 에로티시즘"으로 명명하였다. 에로스 신의 유혹의 결과로서 자기를 체험한 개인이 개성화 과정을 끝까지 추구할 수 있기 위해서는 버림받음 역시 반드시 필요한 과정으로 보인다. 상실된 신을 유혹하고 육화해야하는 엄중한 과제 앞에서 자신 속에 무엇이 결핍되었는지에 대한 통렬한 자각보다 더 필요한 것은 없을 것이기 때문이다. 연구 결과 전통적인 개념으로써의 멜랑콜리아적 성향을 가진 개인이 이러한 개성화과정에 적합한 것으로 파악됐다. 이들은 사랑에 탐닉하는 경향이 있으며 생명의 덧없음과 무한성의 결핍에 대한 예리한 자각으로 인해 쉽게 고통 받는다. 결핍을 자각한 자만이 결핍된 대상을 추구할 수 있다는 사실을 고려하면 왜 멜랑콜리아를 가진 개인이 신성에 속하는 존재의 영속성을 동경하고 추구하는 운명에 처해지는지가 설명될 수 있을 것이다. 에로티시즘에 내재한 신의 계획을 놓칠 때 우리는 결코 성을 이해할 수 없으며 우리의 정신에서 본능과 영성이 왜 그토록 가까운지 체험할 수 없을 것이다. 사랑의 신은 강렬한 섹슈얼리티를 가지고 영적 위기를 도발함으로써 우리의 미지근한 영혼을 구원하러 온다. 에로스는 우리를 파괴하러 온 궁극의 구원자인 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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