본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into
본 논문은 현대 도시공간의 파편화와 소외현상에 대한 문제인식을 바탕으로 이에 대한 주체적인 극복 방안을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이와 관련된 사회적 움직임의 공간적 맥락이 어떤 양상으로 전개되는지를 이론적 배경을 통해 살펴보도록 하고 특히 Lefebvre의 공간생산이론을 통해 구체적인 실천 방향을 고찰하도록 하겠다. Lefebvre의 공간생산이론에 대한 고찰과 함께, 본 논문은 실 세계에서의 공간적 맥락을 담보로 한 사회 구성원들의 움직임이 어떤 모습으로 나타나고 있는지를 서울 문래예술공단을 통해 살펴보도록 하겠다. 연구자는 이를 위해 문래동과 관련된 통계 자료 수집 및 예술인들과의 심층 인터뷰를 진행하였으며, 그들이 행하는 공간적 움직임이 가지고 있는 소외 현상 극복의 실마리를 포착하는데 주력하였다.
한국 문화와 한국인의 정서를 반영하는 한국적 상담모형의 대안으로 현실역동상담이 제안된 바 있다. 본 연구에서는 국가청소년위원회 산하인 청소년상담지원센터에서 의뢰한 아들에게 폭행을 당한 부모를 상담하면서 현실역동상담의 특성이 어떻게 드러나고 있는지를 질적으로 분석했다. 현실역동상담의 일곱 가지 주요 특성은 한국사회가 체면사회인 만큼 전체적 맥락을 고려해 문제 파악하기, 내적세계 뿐만 아니라 외적인 현실세계 중시하기, 관계 속에서의 역할 강조하기, 상담자가 양육자 내지는 교육자와 같은 역할하기, 내담자가 깨어나도록 직면시키기, 부모-자녀간의 관계회복 도모하기, 사람들과의 관계 속으로 내담자를 밀어 넣기인데, 이러한 것들이 부모를 폭행하는 아들을 둔 부모에 대한 상담과정에서 명료하게 드러났다. 본 연구에서는 상담자와 내담자 간에 이루어진 대화의 원자료가 너무 길고, 또 그것만으로는 무엇이 어떻게 진행되었는지가 선명하게 드러나지 않기 때문에 상담자 자신의 해설이 곁들여진 사례보고를 분석하는 방식을 채택했다.
알코올과 알코올 중독증을 문화적 면에서 연구하는 문헌이 있다. 하지만 사회 내부제도가 변화되면서 음주문화를 변화시킨 정부의 문화개입이 발생하였음에도 불구하고 음주행위나 알코올 중독증의 영향에 관한 연구는 거의 없다고 볼 수 있다. 이 문제는 본 연구의 주목적이다. 연구목적을 달성하기 위하여 연구사례로 몽골을 선정하였으며 몽골의 전통 음주문화 혹은 음주예절의 측정을 위해 몽골의 역사적 근원을 연구해서 1인당음주량, 알코올중독 관련 70년간의 인지도조사, 통계 등 다양한 연구자료에 의해 분석을 하였다. 각종 연구자료 분석 시 몽골의 청년 음주문화가 그들의 조상들이 엄숙하게 따르던 전통음주문화와 맥락부터 많이 변화된 것을 관찰할 수 있었다. 연구결과에 의하면 현대화 관련 음주문화 변화와 음주(소비)간에는 상관성이 있는 것으로 나타났다.
최근 국내에 소개되기 시작한 이종격투기(異種格鬪技)는 매우 급격한 성장을 하게 됨으로써 하위문화적 특성을 갖추게 되었다. 이는 문화적 동태성(動態性)과 활력을 제공한다는 순기능적 측면과 함께, 지나친 폭력성으로 인한 사회적 역기능에 의하여 우려의 대상이 되고 있다. 그러나 현상으로서 이를 인식하고 그 속에서 문화의 흐름을 이해하는 것이 중요할 것이다. 이종격투기가 열리는 공간은 매 대회에 따라 색다른 경험 제공이 필요하며 이를 위해 매우 다양한 공감각적 연출이 필요하다. 이러한 문화적인 현상에 대한 이해는 공간디자이너로서 가치 창조의 시발점중 하나를 의미한다고 할 수 있으며, 역사적, 심리적 접근을 포함하는 맥락적인 측면에서의 연구가 필요하다. 이종격투기가 열리는 경기 공간 자체는 공간적으로 유연성을 가지며, 시간적으로 집중성을 가진다. 실시간 매체를 타고 범지구적으로 확산되고, 저장 매체를 통하여 보급 된다는 것은 이종격투기 특유의 자극적 요소와 깊은 관련이 있다. 따라서 본 연구는 이종격투기에 내재하는 공간성과 매체를 통하여 보급되는 현상에 대한 이해를 중심으로 한다.
이 연구는 20대 후반에서 30대 초반 여성들의 명품 가방 소비를 통해 이들 세대가 경험하는 한국 사회를 비판적으로 독해하고자 하였다. 그간 명품 소비에 관한 기존의 연구에서 주목해 왔던 요소들은 기호와 상징으로서 명품의 가치와 소비자의 특성, 계급적 정체성, 혹은 이상적인 자기 이미지 구성 차원의 표현적 행위 등에 관한 분석에 국한된 측면이 존재한다. 이 연구는 이러한 요소들을 다루면서, 동시에 일상을 영위하고 구성해 나가는 삶의 양식과 실천, 기회와 한계란 측면에서 이들의 소비를 고찰함으로써 현상적으로 드러나는 개인적 소비 이면의 사회구조적 맥락에 대한 이해를 확장하고자 하였다. 특히 연구 대상자들의 삶에서 명품 가방이 미디어로 재현되는 방식에 주목해, 그것이 다시 소비로 순환되는 과정을 통해 자본주의적 일상과 주체, 그리고 사회에 관해 성찰적으로 논의하고자 하였다.
본 연구는 문화 & 소프트 파워(soft power)가 주도하는 지식정보사회에 있어서 전통문화의 유물자산을 활용한 문화상품 개발을 전제로 진행하였다. 통일신라시대 전통건축에서 출토된 와당 유물의 문화콘텐츠 상품 가능성을 탐색하고 주얼리 디자인에 활용성이 높은 상품화 모티브의 확장성을 넓히는 맥락에서 진행되었다. 먼저 문헌과 매체 연구를 통하여 와당의 원형과 소재, 용도, 크기, 의미, 조형적 심미성을 파악하였다. 고찰된 와당중에서 카테고리별 대표성과 모듈·패턴화 가치가 있는 10종류의 와당을 선택하여 '형태적 단순화 기법'으로 원형이미지를 추출·모듈화하였다. 문양구성 배열형식 체계화 방법인 '수학적 대칭성 분석기법'에 근거하여 문화콘텐츠산업 및 주얼리디자인 개발시에 활용할 수 있는 평면적 조형요소를 도출하였다. 향후 주얼리산업에서의 활용성 확대를 위하여 2D 디지털이미지로 제시하였다. 향후에도 전통문화를 매개로 하는 다양한 문화콘텐츠산업에 관한 연구가 더한층 활성화되기를 기대한다.
세계화로 대변되는 현대사회는 이동성, 혼종성, 그리고 문화적 다양성이라는 지구적 현상을 보인다. 최근 보고된 유엔 통계자료에 의하면 국제이주, 즉 자신이 태어난 본국을 떠나 다른 나라에서 살고 있는 수가 2억 5천 8백만 명이 넘는다. 이 수치는 자신의 문화로부터 다양한 문화적 상황 속으로의 이동량이 늘어나고 있음을 의미한다. 이 과정에서 나타나는 현상인 이질적 문화와의 만남 속에 인간은 다양하고 풍성한 삶의 양식들을 제공받을 수 있을 뿐만 아니라, 문화적 상호작용을 통해 높은 삶의 질을 영유할 수 있는 긍정적인 면이 있지만, 반면 문화적 차이 내지는 간격에 대한 몰이해, 배타 및 배제, 혐오, 자민족 우월주의 등에 의한 갈등이나 심각한 물리적 충돌에 노출되기도 한다. 다양한 문화적 배경들이 중첩됨에 따른 갈등상황을 안고 있는 현대사회는 더 이상 민족주의나 국가주의에 의한 자민족 내지는 자국 중심의 정체성을 고집하며 살아갈 수 없을 뿐만 아니라, 국내인과 이주민 모두가 지구적 시민으로서 연합된 공동체로 더불어 살아가야 하는 과제에 직면하게 되었으며 이러한 현실은 더욱 확대 및 강화될 것이다. 이러한 갈등상황을 전제로 본 연구가 궁극적으로 기여하고자 하는 바는 본 연구를 통해 제시되는 교육모형으로써 기독교인에게 갈등상황을 유연하게 대처할 수 있는 역량을 함양시킬 뿐만 아니라, 주어지는 사회적 역할을 충실하게 수행하도록 돕는데 있다. 이를 위해 한 축으로는 사회과학적 접근을 통한 인간발달 과정에서의 탈인 습성을, 또 다른 한 축으로는 신학적 접근을 통한 샬롬의 공동체성을 상호 간 비판적으로 성찰해보고, 본 연구의 목적을 실천할 수 있도록 하는 교육모형을 위한 실천적 수렴가치를 도출해 볼 것이다. 본 논문의 충실한 이해를 위한 선행적 해설은 다음과 같다. 첫째는 문화적 다양성 및 타자가 전유하고 있는 문화적 내용에 대한 열린 마음과 존중의 태도는 차이와 이질성의 장애를 극복하는 실마리가 된다는 점이다. 둘째는 본 연구는 '지구'라는 제한된 공간 속에 더불어 살아가고 있는 모든 실재들의 공존과 공영을 위한 발의(initiative)라는 점이다. 셋째는 본 연구에서 결론적으로 제안하는 실천적 교육모형을 일관적으로 견인해 가도록 하는 실천적 수렴 가치인 평화는 심리학과 신학의 간학문적 방법을 통해 도출되었다는 점이다. 마지막으로 기독교교육 맥락 속에 제시된 본 연구의 교육모형은 기독교적 교육환경을 우선 염두에 둔다는 점이다. 본 연구는 먼저, 현대사회의 다양한 문화에 의해 발생하는 갈등상황을 국제적으로, 그리고 국내적으로 파악한다. 그런 후, 갈등해소를 위한 상호보완적 시도로서 발달심리학적 차원인 성숙한 성인에게서 발견되는 탈인습성과 탈인습성의 한계인 개인적 차원을 보완하기 위해 성서에서 발견되는 '샬롬'(שלום)이 함의하는 공동체성을 탐구할 것이다. 그리고 결론적으로 본 연구의 목적을 위해 탈인습성과 샬롬의 공동체성을 기반으로 실천적 가치인 평화를 실현해 내는 교육모형을 제안할 것이다.
본 연구는 일의 심리학 이론을 기반으로 한국 여성 직장인의 직장 내 미묘한 성차별 경험과 괜찮은 일의 관계에서 개인내적 변인인 진로적응성과 맥락적 변인인 조직의 성차별 문화의 역할에 대해 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 한국 여성 직장인 219명을 대상으로 온라인 설문을 실시하여 수집한 자료를 바탕으로 직장 내 미묘한 성차별 경험과 괜찮은 일과의 관계에서 진로적응성의 매개효과와 조직의 성차별 문화에 의해 조절된 진로적응성의 매개효과를 검증하였다. Mplus 7.0 프로그램을 활용한 구조방정식 모형 분석 결과, 직장 내 미묘한 성차별 경험과 괜찮은 일의 관계에서 진로적응성의 매개효과는 나타나지 않았으나, 직장 내 미묘한 성차별 경험과 괜찮은 일의 관계에서 진로적응성의 매개효과는 조직의 성차별 문화에 의해 조절되는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 본 연구의 의의 및 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
이 연구의 목적은 자율 주행 차량의 체화된 에이전트가 '감탄사'를 사용하여 감정 표현을 드러낸 대화 상호작용을 할 경우 사용자 경험에 어떠한 효과를 나타내는지 확인하는 것이다. 감탄사 포함 유무와 대화 유형(과제 중심적 대화 vs. 관계 중심적 대화)의 조건에 따라 실험을 설계하였다. 온라인 실험으로 각 조건별로 4가지 대화 시나리오영상을 시청한 후, 해당 에이전트에 대한 친밀도, 호감도, 신뢰도, 사회적 실재감, 지각된 의인화, 향후 이용 의도를 측정하였다. 분석 결과, 에이전트가 감탄사를 사용할 경우 두 대화 유형 모두에서 사회적 실재감의 주 효과가 나타났다. 에이전트가 감탄사를 사용하지 않을 경우 과제 중심적 대화 유형에서 신뢰와 향후 이용 의도가 높았다. 에이전트가 감탄사를 사용하여 감정적 표현을 더하는 것은 사회적 실재감을 높이는 효과는 발견했지만, 다른 사용자 경험 요인에 대한 영향은 나타나지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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