• 제목/요약/키워드: 사회.문화적 맥락

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캐나다 '뉴 퀘벡 시네마(New Quebec Cinema)'의 전형(典型), 소피 데라스페 감독의 <안티고네(Antigone)>(2019) 연구 (A Study on the Sophie Deraspe's (2019) as a Typical Film of 'New Quebec Cinema')

  • 강내영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.415-430
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    • 2022
  • 이 글의 목적은 캐나다 퀘벡(Quebec)의 영화감독 소피 데라스페의 작품 <안티고네>(2019)에 대한 서사구조, 영화미학, 주제의식에 대한 작품분석을 통해 퀘벡사회와 맺는 사회맥락적 의미를 규명하는데 있다. 본 연구를 위해 '작가구조주의'와 '문화연구'라는 두 가지 층위의 연구방법론을 도입하였다. 이를 통해, 첫째, 소피 데라스페 감독은 퀘벡의 문화적 정체성을 재현하는 '퀘벡성'을 가진 작가주의 감독이라는 것을 확인할 수 있었고, 둘째, 서사구조에서는 소포클레스의 원작 '안티고네'를 알레고리 삼아 21세기 퀘벡의 이주민 집단과 차별문제를 현대적으로 각색한 특징을 갖고 있으며, 셋째, 영화미학적 측면에서는 인서트, SNS, 환타지와 같은 가상의 미장센을 통해 극적 효과를 부여하고 있으며, 넷째, 주제에서는 민족에 근거한 과거의 정체성을 '개방성과 혼종성'이라는 보편적 가치로 확장하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. <안티고네>는 퀘벡영화의 '이주 글쓰기' 전통을 계승하면서, 글로벌 시대의 보편적 가치관인 '혼종적 정체성'을 추구하며 퀘벡영화를 재영토화해 나가는 '뉴 퀘벡 시네마(New Quebec Cinema)'의 새로운 흐름을 상징하는 작품이다.

스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향: 문화산업의 맥락에서 (Influences that the Transition of Sports Cartoons Affects Sportainment Industries: The Aspect of Cultural Industries)

  • 이상원;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.79-99
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    • 2012
  • 대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.

기억의 재현과 기록 기술(archival description) 담론의 새로운 방향 (The Representation of Memory and New Directions of Archival Description Discourse)

  • 조민지
    • 기록학연구
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    • 제27호
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    • pp.89-118
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    • 2011
  • 기록관은 과거의 기록들을 보존하는 장소일 뿐만 아니라 과거가 구성되고 만들어지는 장소이기도 한다. 이런 구조는 사회적, 정치적, 문화적 관심에 종속되어 있을 뿐 아니라 본질적으로 현재의 지배적인 의사소통매체와도 연관을 맺는다. 우리에게 주어진 기록의 맥락을 안전하게 보호하고 미래에 전달하려는 노력으로 원질서 원칙과 출처 존중의 원칙에 따라 기록을 정리하고 기술한다. 이 기록 기술(archival description)이란 무엇보다도 기록의 진본성을 재현하는 방법으로, 기록물의 설명을 통해 전체 맥락 안에 위치시키고 내용에 대한 단서를 제공하는 역할을 하는 것이다. 그러나 정리와 기술이 아키비스트의 가장 고유한 역할이지만, 그리고 정리와 기술을 통한 아키비스트의 기록 원형에 대한 중재가 아무리 원질서 존중의 원칙과 출처의 원칙이 엄격히 지켜지고 고수된다 하더라도, 기록 전반의 단계를 통해 미치는 아키비스트의 영향을 막을 수는 없다. 객관적이고 중립적인 보관자로 정의된 아키비스트들이 평가 선별하는 기록물에 대해, 생산하는 검색도구에 대해, 그리고 기록의 공정하고 정확한 재현으로서 기록 기술(archival description)을 보는 여전히 변치 않는 관점에 대하여 되짚어 보고, 고도의 기술 환경 속에서 아키비스트의 일방적인 정보 전달, 그리고 아카이브즈의 국가 중심적이고 단정적인 구조에 대한 재고와 새로운 방향성을 모색하는 것에 이 논문의 의의가 있다.

농촌노인들의 생활세계와 농촌 커뮤니티에서의 삶의 의미 (An Ethnographic Study of the Life-world and the Meaning of Life Experiences of Older People in Rural Communities)

  • 윤성은;한경혜
    • 한국노년학
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    • 제31권3호
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    • pp.767-793
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    • 2011
  • 본 연구는 농촌노인들의 구체적인 삶의 경험과 그러한 삶의 맥락으로서 농촌공간에 대한 이해가 부족하다는 문제의식에서, 농촌마을에 거주하는 노인들을 대상으로 이들의 생활세계가 어떻게 구성되는지 살펴보고, 커뮤니티의 지리적·사회문화적 맥락 안에서 농촌노인들의 생활경험이 어떻게 구현되며 이러한 경험이 이들의 삶에 어떠한 의미를 지니는지 탐색하고자 하였다. 이러한 연구목적을 위해 마을을 분석단위로 하여 전라북도 순창군에 있는 2개의 농촌마을을 사례마을로 선정하고, 문화기술지적 연구방법을 사용하여 사례마을에서 연구자가 약 두 달 동안 기거하면서 마을노인들의 일상생활에 참여하는 방식으로 현지조사를 실시하였다. 본 연구의 사례마을 노인들에게 농촌 커뮤니티는 오랫동안 지속되는 농업노동과 사회적 역할 및 지위, 일생의 동행자로서 친구·이웃 등의 사회관계, 가족과 커뮤니티 차원에서 이룩한 업적과 소중한 순간들에 대한 기억 등이 포괄적으로 존재하는 생활세계로서, 삶의 연속성을 제공하고 자아를 긍정적으로 해석할 수 있도록 하는 풍부한 의미의 원천을 가진 공간이었다. 사례마을 노인들에게 이러한 농촌 커뮤니티에서 노년을 보내는 것은 노동의 주체로서 자립성과 생산성을 유지할 뿐만 아니라, 커뮤니티의 물리적·사회적 환경에 대한 친숙함을 바탕으로 통제력을 가지고 커뮤니티 공간을 전유하며, 가족과 이웃, 커뮤니티 등 다층적 관계에서 기여하는 주체로 살아감을 의미하였다. 이러한 연구결과의 함의들을 구체적으로 논의하였다.

과학 교사-연구자간 협력적 워크숍에서 사회적 중재를 통한 집합적 이해 과정: '갈등' 양상을 중심으로 (Collective Understanding through Social Mediational Processes in a Collaborative Workshop between Science Teachers and Researchers: Focusing on 'Conflict' Aspect)

  • 김혜리;이선경;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권10호
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    • pp.1502-1523
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    • 2012
  • 최근 급변하는 사회와 함께 교육의 변화를 요구하는 목소리가 높아지면서, 교육의 질적 향상과 직결되어 있는 교사 전문성에 관한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이에 따라 교사의 자질을 향상, 발전시키기 위한 각종 교사 교육 프로그램이 제안되었고, 또한 그러한 프로그램의 효과를 확인하기 위해 다양한 연구들이 뒤따랐다. 특히 프로그램의 목적이 교사의 변화를 전제하고 있다는 점에서, 대부분의 연구들이 교사의 지식, 신념, 또는 실행 등 교사의 개인적 변화에 주안점을 두어 왔다. 그러나 교사의 마음(mind)은 사회적으로 형성된 것으로서(Edwards, 2001), 교사의 변화는 사회적 맥락과의 상호작용에 의해 중재되어 나타난다고 볼 수 있다. 즉 개인 주체가 어떻게 시스템 안에서 상호작용하는지, 집합적인 측면에 대한 탐색이 요구된다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 교사- 연구자간 협력적 워크숍에서의 집합적 이해(collective understanding) 양상과 각 양상에 따른 사회적 중재과정을 살펴보기 위해 구성원간의 상호작용 자체를 분석하였다. 워크숍 기간 동안의 소그룹 활동을 녹화한 비디오 및 오디오 자료를 주 자료원으로 하였으며, 상호작용을 통해 드러난 집합적(collective) 측면을 포착하기 위해, 녹화물과 전사본을 상호작용 사회언어학(interactional sociolinguistic)에 근거하여 분석하였다. 또한 집합적 이해 양상에 따른 맥락적 요소들의 중재과정을 기술하기 위해 활동 시스템(activity system)을 도입하였다. 분석 결과, 참여교사들은 집합적 이해와 관련하여 갈등을 통해 지식을 구성하였으며, 활동 시스템 내 목적, 규칙, 역할 등에 의해 그 과정이 중재되고 있음을 확인하였다. 또한 교사가 가르치기 위해 어떻게 배우는지를 이해하기 위해서는 교사교육에 대한 사회문화적 관점이 필수이며, 교사의 전문적 담화가 교사의 전문성 발달과 관련하여 매우 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다.

한국 사회와 교육적 성취 (V): 교육적 성취를 통한 미래 한국 사회의 모색 (Korean society and educational achievement (V): The contribution of educational achievement for the future of Korean society)

  • 박영신;김의철
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제14권1호_spc
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    • pp.427-468
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    • 2008
  • 이 글에서는 교육적 성취를 통한 미래 한국 사회의 모습을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 기존의 선행연구들에서 밝혀진 경험과학적 결과들을 기초로 하여, 크게 네 가지 주제 즉 신뢰, 효능감, 삶의 질, 사회적 비전을 중심으로 살펴보았다. 첫째, 교육적 성취를 통해 신뢰에 기반하는 사회를 형성하는 것의 중요성을 논의하였다. 한국 사람들의 한국 사회에 대한 인식을 검토하고, 한국 사회의 다양한 기관들에 대한 신뢰 수준을 살펴본 결과, 한국 사회에서 신뢰의식의 구축이 필요한 것으로 확인되었다. 교육기관으로서 학교, 교육자로서 교사에 대한 신뢰도 마찬가지로 강화되어야 할 것이다. 둘째, 교육적 성취를 통해 효능감 있는 사회의 형성과 관련하여 논의하였다. 집단효능감의 개념을 탐색하고, 청소년기 집단효능감 및 성인들의 정치효능감에 대한 검토를 통해, 집단효능감 향상의 필요성이 시사되었다. 더불어 개인효능감의 측면에서는 교사효능감 및 자녀양육효능감의 개념구성과 영향에 대해 살펴보았다. 셋째, 교육적 성취를 통해 삶의 질을 지향하는 사회로 나아가야함을 지적하였다. 한국 사회 구성원들이 추구하는 삶의 질의 현주소를 확인하고, 교육적 성취가 삶의 질에 어떻게 관련되어 있는지를 살펴보았다. 학교생활에서의 삶의 질을 검토하고, 학생들의 스트레스 등 개인의 정신건강에 대한 배려가 필요함을 확인하였다. 넷째, 교육적 성취를 통해 비전을 가진 사회로 발전해야 함을 논의하였다. 세대집단별 통일에 대한 견해와 남한 및 북한에 대한 의식 등을 검토함으로써, 국민적으로 합의된 비전의 필요성이 제기되었다. 이외에도 교육적 성취의 맥락에서 미래 한국 사회가 해결해야할 기타 과제들을 검토해 보았다. 이러한 논의들을 종합해 볼 때, 교육적 성취를 통해 미래 한국 사회를 구축해 나가는 과정에서 한국 사회의 현상들에 대한 토착심리적 접근과 이해의 필요성이 확인되었다.

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청소년 일탈행동의 형성과 변화에 대한 고찰 (The formation and change of adolescents' delinquent behavior)

  • 박영신;김의철
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제9권1호
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    • pp.81-114
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    • 2003
  • 이 글은 청소년이 왜 일탈행동을 하는가? 하는 관심으로부터 출발한다. 이를 위해 주된 문화와 질적으로 다른 하위 문화에 대한 접근 논리를 모색하고, 청소년 일탈행동 형성에 대한 개념모형을 설정하였다. 이 연구의 주된 목적은 청소년 일탈행동의 형성과 변화과정을 이해하는데 있다. 이러한 목적을 위해 이 연구에서 다룬 내용은 두가지로 요약된다. 첫째, 청소년 일탈행동의 형성과정에 대한 이해를 위해, 환경특성으로서 가정환경과 학교환경 및, 개인특성으로서 청소년의 심리특성과 행동특성이 청소년의 일탈행동과 어떠한 관련이 있는지를 검토하였다. 둘째, 청소년기 동안 일탈행동이 어떠한 변화를 거치는가를 횡단자료 뿐만 아니라 종단 자료에 기초하여 살펴보았다. 특히 청소년기동안 경험하는 환경적 변화와 개인특성 변화의 맥락에서 청소년 일탈행동의 변화를 이해하려는 시도를 하였다. 이러한 연구내용에 관련된 선행연구 결과들에 토대하여, 종합 논의를 시도하였다.

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데이터자본주의 시대 테크노컬처의 의미화 실천: 2008년 글로벌 금융위기 이후의 문화정치적 대안 (Signifying Practices of Technoculture in the age of Data Capitalism: Cultural and Political Alternative after the Financial Crisis of 2008)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.143-148
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    • 2022
  • 본고는 21세기 데이터자본주의 시대의 강력한 물적 토대인 네트워크 테크놀로지와 그 사회문화적 메타포를 비판적으로 사유하여 예술적 가능성으로 전유한 테크노컬처 사례들을 연구대상으로 삼았다. 그리하여 그것의 대안성과 문화정치적 의미를 분석하였다. 이를 위해 2008년 글로벌 금융위기 이후 본격화된 데이터자본주의의 속성과 영향력, 그리고 그 반동으로 등장한 문화예술적 콘텍스트를 검토하였다. 본고에서 고찰한 첫 번째 사례인 퍼더필드의 <0달러 노트북컴퓨터> 워크숍은 예술과 테크놀로지가 서로 관계하는 배움과 교육을 통해 시민들이 사회변화에 참여할 수 있는 방법에 대해 사유할 수 있는 유용한 범례를 제공하였다. 두 번째 사례인 그리스의 해커스페이스 HSGR은 글로벌 금융위기로 인한 그리스의 재정위기, 국가의 창작지원 감소 등의 상황에서 공동의 진보적 '문화 공유지' 유형을 새롭게 제안하여 네트워크 테크놀로지를 위기 극복의 동력으로서 개발하였다. 세 번째 사례인 파올로 치리오의 <글로벌 다이렉트> 프로젝트는 사회적 거버넌스의 지배적 유형으로서의 국가와 커뮤니티 시스템을 향한 비평적 시민의식을 제고하였다. 이러한 테크노컬처 사례들은 네트워크 테크놀로지의 의미화 가능성에 주목하여, 문화정치의 맥락에서 진보적 정치 이념과 그것의 예술적 실현의 전통을 서로 조합하고 재발견한 실천이라 평가할 수 있겠다.

초등 과학 교과전담 교사의 실험수업에서 형성되는 사회문화적 맥락의 특징 - 사회문화적 요인 및 요인들 간 상호작용을 중심으로 - (Features of the Sociocultural Context of Science Subject Teacher's Experiment Classes in Elementary School - Focusing on the Sociocultural Factors and Their Interactions -)

  • 장진아;박지선;송진웅
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제33권2호
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    • pp.217-230
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    • 2014
  • This study explores the features of sociocultural context of experiment classes taught by a science subject teacher. Two experiment classes on electric circuit for fifth graders were observed and video recorded. The data was also collected through student interviews and teacher interviews. Using the cultural historical activity theory, we extracted the six sociocultural factors and analyzed their interactions. This study could identify that four features of the sociocultural context of the cases. First, the rules of science classes were not decided by the teacher, but formed and modified through the negotiation between the teacher and students or between the students. Second, elementary students played a game, i.e. 'Countdown game', during their electricity experiments, which had both positive and negative influences on science learning. Third, the science teacher feels a limit on life guidance because of the position as a subject teacher in an elementary school. Lastly, although the science teacher had enough time to prepare science classes, there was no guarantee of the improvement of teaching quality. Based on the results of this study, educational implications are discussed in terms of teaching science experiments and of the science subject teacher system.

문화적 맥락과 온라인 게임 라이프스타일: 한국과 일본의 비교 (Online Game Lifestyle in Different Cultural Context: Korea and Japan)

  • 황상민;장근영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.91-97
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    • 2003
  • 본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into

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