한국어 대화에서는 상황에 따라 주어나 목적어가 대화 속의 발화문에서 완전히 생략되기도 하고, 존대현상이 일어나기도 하고, 존대대명사가 사용되기도 한다 본 논문은 이러한 특징적인 언어현상이 일어나는 한국어 대화를 처리하고 그것의 표상구조를 만들기 위해서는 대화참석자에 관한 정보, 발화문의 화형에 관한 정보, 대화에 관련된 사람들의 사회적 지위에 있어서의 상대적 순위에 관한 정보, 대화에 나타나는 발화문 사이의 정보흐름에 관한 정보 등을 명시적으로 표시하고 이용하여야 한다고 주장하며, 또한 이러한 상황정보를 한국어대화표상구조에 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 한국어대화표상구조의 구축은 담화표상이론(Discourse Representation Theory)과 분할담화표상이론(Segmented Discourse Representation Theory)을 수정, 확대하여 이루어진다.
이 연구에서는 다중 표상 학습과 관련된 이론 및 연구 결과에 기초하여 제7차 중학교 1학년 과학 교과서의 물질 단원에 제시된 외적 표상들의 활용 실태를 분석했다. 분석 결과, 상징적 표상이나 거시적 표상보다 미시적 표상이 많았다. 외적 표상들만 제시된 경우보다 외적 표상들이 그리기 또는 쓰기와 함께 제시된 경우가 많았다. 또한, 다중 표상 학습에서 효과적으로 외적 표상들을 활용하는 방법과 관련된 원리(개인화 원리 등)와 이론(이중 부호화 이론, 인지적 부담 이론, 사회적 구성주의 이론 등)에 적합하게 외적 표상들이 활용되지 않은 것으로 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
한국어대화에서는 존대현상(honorification phenomenon)이 일어나기도 하고, 존대대명사(honorific pronoun)가 사용되기도 하며, 맥락상 되찾을 수 있으면 주어나 목적어가 완전히 생략되기도 한다. 이러한 특징적인 언어현상이 일어나는 한국어대화를 처리하고 그것의 표상구조를 만들기 위해서 대화참석자에 관한 정보, 발화문의 화행에 관한 정보. 대화에 관련된 사람들의 사회적 지위에 있어서의 상대적 순위에 관한 정보, 대화에 나타나는 발화문 사이의 정보흐름 등을 묵시적으로가 아니라 명시적으로 표시하고 이용할 것을 본 논문은 제안한다. 또한. 본 논문은 이러한 상황정보(situational information)를 표시하고 이용하는 방법과 한국어대화의 적절한 표상구조를 제시한다. 본 논문에서 한국어대화표상구조의 설정은 담화표상이론(Discourse Representation Theory)과 분할담화표상이론(Segmented Discourse Representation Theory)을 수정ㆍ확대하여 이루어진다. 나아가서, 본 논문은 한국어대화를 전산적으로 어떻게 처리하고 그것의 표상구조를 구축하는지를 프롤로그 프로그래밍 언어를 사용하여 보여주고 나서, 그러한 표상구조의 타당성을 알아보기 위해 자연발생적 한국어대화에도 적용시켜 본다.
코로나19 팬데믹의 영향으로 오프라인 현장콘서트의 대안적 공연형태이자 새로운 수익모델로서 유료 온라인 라이브콘서트가 등장하였으며, 계속해서 활발히 진행되어 오고 있다. 이러한 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 경험에 대한 관심은 높아지고 있지만, 이들의 콘서트 소비 및 참여경험을 상세하게 분석한 연구는 드물다. 이에 본 연구는 사회표상이론(social representations theory, SRT)을 바탕으로 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 소비경험에 대한 통찰력을 제공하는 것을 목적으로 한다. 특히 유료 온라인 라이브콘서트에 대한 참여자들의 경험을 바탕으로 C-P-N-D(Content-Platform-Network-Device) 모형에 기반한 유료 온라인 라이브콘서트의 특징 차원의 요소와 관람자의 인식 차원의 요소들을 탐색하고자 하며, 이를 위해 개방형 설문에 대한 239명의 응답을 바탕으로 SRT에 기반한 핵심-주변부 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 유료 온라인콘서트에 대한 총체적인 인식과 네트워크 및 기기 차원의 특징들이 유료 온라인콘서트의 핵심적 사회표상 요소로 제시되었으며, 콘텐츠와 플랫폼 차원의 요인들이 주변부 요소로 제시되었다. 본 연구의 결과는 대안적 매체로 부상하는 유료 온라인콘서트에 대한 전반적인 이해를 제고하고, 참여자들의 소비 및 관람 경험에 대한 심도 있는 이해와 이론 및 실무적 통찰력을 제공하고 있다.
본 연구는 한국인의 일상생활에서 널리 사용되는 자존심의 개념을 명확히 하기 위해 수행되었다. 기존 논문들에서 자존심은 자존감(self-esteem)과 혼용되어 사용되는 경우가 대부분이었는데, 본 연구 결과 자존심에 대한 한국인의 표상 및 개념, 자존감과 구분되는 차이점들을 발견하였다. 일상적 문헌과 글짓기 분석을 통해 자존심의 문화적 의미와 사회적 표상을 알아본 결과 한국인에게 있어 자존심이란 인간이라면 반드시 가져야 하는 필요조건이자 평소에는 흠이 없고 반듯하게 유지되어 잘 인식되지 않는 개념으로, 자존심이 유지되지 못할 상황이 발생할 경우에야 비로소 자신의 자존심을 인식하며 자존심은 상하는 것, 지켜야 하는 것, 버릴 수 있는 것이라는 표상을 지니고 있었다. 또한, 자존심 경험에 대한 구조를 분석하기 위해 개방형 설문과 반구조화 면접을 실시하고 수집된 자료를 근거이론 절차에 따라 분석하였다. 그 결과 자존심은 자기 가치를 손상 받았을 때 발생하며 특히 자존심을 상하게 하는 상대방과의 관계가 중요한 요인이었으며, 자존심 경험은 부정적인 감정이라는 현상으로 나타났다. 특히, 자존심을 경험하면 사람들은 이로 인한 부정적인 감정을 해결하기 위해 개인적인 전략을 사용하며 자존심을 회복하기 위한 노력을 기울이는 일련의 과정을 거치게 되는데, 그 결과 세 가지의 자존심 상함에 대한 대처 유형이 발견되었다. 또한 연구 결과를 토대로 자존심과 자존감의 차이를 규명하였는데, 자존심은 평소에 인지하고 있는 자기개념이 아니라, 사건이나 계기에 의해 경험하게 되는 자기인식으로 상황에 크게 영향을 받지 않고 일정한 수준을 유지하는 자존감과 구별되는 개념이라 할 수 있고, 자신의 가치를 스스로 평가하는 자존감과 달리 자존심은 타인의 관점에서 평가되는 자신의 가치감이라 할 수 있다. 본 연구는 자존심이 한국인이 살아가는 삶의 맥락 속에 존재하며 그 만의 독특한 인식 체계 및 경험구조를 갖는 문화적 개념임을 밝혀낸 것에 그 의의가 있으며 본 연구의 제한점과 추후 연구과제에 대해 논의하였다.
리더의 리더십이 팀 또는 조직의 효과성에 기여하기 위해서는 리더의 영향력을 구성원들이 수용하고 목표달성을 위해 노력하도록 구성원들을 동기부여시켜야 한다. 그런데, 리더의 영향력을 수용하고 추종하는데 구성원들간에 공유되어 있는 리더에 대한 표상에 리더가 일치하여야 한다. 이상적 리더에 대한 공유된 표상에는 그 사회문화에서 지배적인 가치규범이 중요한 역할을 하게 된다. 본 연구는 이러한 가치의 역할이 중요하다는 인식에 착안하여 한국인의 사고와 행동방식에 지대한 영향을 미쳐온 전통적인 유교적 가치에서 가정하고 있는 이상적인 인간상으로서의 군자를 현대 경영조직상황하에서 리더십의 관점에서 살펴볼 것을 제안한다. 이를 위해 사서(四書)-논어, 맹자, 중용, 대학에서 제시된 군자의 성격 또는 행동적 특징들을 내용분석하여 리더십 구조를 정의내리고 이를 측정할 수 있는 설문문장을 개발하였다. 그 결과, 군자리더십은 자기계발(思學), 인간존중(忠恕), 예절중시(禮), 공정함(義), 사람 관리의 5개 요인구조를 가지고 있음을 발견하였다. 추후 연구에서는 개발된 설문문항의 신뢰성과 타당성을 검증하고, 본 연구에서 개발한 군자리더십이 실제 경영조직에서 경영자의 리더십효과성을 잘 설명해주는 변별력 있는 개념인지 검증하는 노력이 필요하다. 이는 서양의 보편적으로 효과적인 리더십 유형, 예를 들면, 변혁적 리더십 유형과 같은 경쟁모형의 도입을 통해 보다 더욱 생동감 있는 측정이 가능할 것이다. 아울러 유교적 가치와 현대적 가치로 대변되는 합리성에 기반한 서구의 가치가 군자리더십과 어떤 관계를 가지고 있는 지 살펴 볼 필요가 있다.
온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
한국의 사회지리학은 영미 계통의 도시사회지리학을 중심으로 연구되어 왔으며 촌락사회지리학에 대해서는 개념적, 이론적 논의가 매우 빈곤한 편이다. 이 글에서는 20세기 전반 동안 촌락 경관에 대한 사회지리학적 연구로 시작된 독일 사회지리학의 개념적 기초를 파악한 후, 1980년대 이후 크게 발달한 영어권 촌락사회지리학의 등장 배경과 연구 동향을 조망하였다. 국내외 선행 연구들을 검토하면서 촌락 경관이 촌락성의 표상이며 지방과 국가 정체성의 핵심 요소가 된다는 점, 그리고 물리적 실체일 뿐만 아니라 사회적, 정신적, 문화적 실체라는 점을 정리할 수 있었고, 이러한 인식 위에서 한국 촌락의 경관적, 장소적 보편성과 특수성에 상응하는 주요 개념들을 모색해 보았다. 연구자는 이것을 세 가지 차원으로 나누어 제안하였는데, 지리적 사회집단으로서의 종족집단, 사회집단의 지역화과정, 사회적 공간으로서의 촌락권이 그것이다. 특히 전통 문화의 산실로서 촌락경관은 일상적 삶, 농업, 관광 사업의 중심에 있고 각 지역의 정체성은 물론 국가 정체성을 구성하는 매우 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 편승하여 최근에는 학제적 수준에서 마을 연구가 크게 부흥하고 있다. 연구자는 이러한 지성 세계의 동향에 촌락지리학이 동참하기 위해서는 사회지리학적 개념들과 역사지리적 시각에서 복안을 찾아야 할 것이라 제안하였다.
본 연구는 남녀 대학생을 대상으로 강자, 약자와의 관계에서 암묵적으로 경험하는 동일시, 고양과 비하, 진실과 거짓을 알아보기 위해, 3가지 IAT검사와 3가지 명시적인 검사(동일시 검사, RWA, RISC)를 실시하였다. 그 결과, 대학생들은 명시적, 암묵적으로 강자를 동일시하였으며, 강자와의 관계에 고양되며, 강자와의 관계에 진실을 연합하였다. 한편 남성보다는 여성들이 강자와의 관계에 고양과 진실을 암묵적으로 연합하는 반응이 빨랐고, RWA 고집단 남성과 RWA 저집단 여성은 강자 동일시 반응이 빨랐으며, RWA 저집단과 RISC 고집단은 강자와의 관계에 진실, 약자와의 관계에 거짓을 연합하는 반응이 빠르게 나타났다. 이러한 결과는 권위주의의 구조, Tesser의 SEM 이론, 그리고 약자보호 관점의 인간관계 특성과 관련하여 논의되었다.
The Philippines was colonized by Spain for about centuries, from 1521 to 1898, and ruled by America for around four decades, from 1899 to 1946. After recovering from the Second World War, the government started to harness human labor as export itself. In the present time the overseas Filipinos keep the economy afloat with their steady transfer of money to relatives and dependents. Through the art works, the issue which Filipinos were exploited and exported by its government has been reflected as the various allegories. As Filipinos traditionally follow and keep Catholic belief, themes of Christ's sacrifice has allegorically been represented as salvation, struggle, suppression, and emancipation of people. Through the allegory, we can interpret both the intrinsic and superficial texts. Also we can identity certain modes of the visuality of allegory in selected works from Philippine art history that in their complex mediations materialize the people and dignity of their predicament and their prevailing. Philippine art can be divided as three different features: passion, vagrancy, and mass formation. The passion stage was depicted as deep structure of Christian thought and devotional feeling, harsh capitalist system. In the pictures of vagrancy, under the regime of Ferdinand Marcos, the themes of drift, deprivation, and homelessness are reckoned through the images of pictures. The stories represented with allegory have been played an important role to bring local issues up as national ones. Those stages take us to the processes of mass formation or the depiction of the people as a moment in the totality of force. The allegorical sign refers to another sign that precedes it, but with which it will never able to coincide reach back to a previous stage and in this constant attempt at return incorporates a structural distance from its origin. The true people's art is one that radically generates transformative technologies and techniques so that it irrevocably breaks the plane of "art". In the painting, the truth is represented by functioning as foundation of a rhetoric of the image. And at this axis, the passional, the vagrant, and the mass formation tend to come together because they render the form of contingency that must be suffered and hopefully surpassed, a Filipino subjectivity that must be stitched in time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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