최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위한 기능성 체감형 3D 게이트볼 게임과 조작이 용이한 인터페이스 기술을 제안한다.
이 연구는 지식정보사회에서 정보기술의 발전과 인터넷의 확산에 따라서 교육 패러다임 자체를 변환시키고 있는 웹기반 교육이 정보활용능력 교육 분야에서 연구가 활성화되어야 함은 물론, 정보사회의 생존기술로 대두되고 있는 정보활용능력이 대학도서관의 교육영역으로 개발 및 운영되어져야 함에 연구의 필요성을 두었다. 이에 정보기술수용모형 이론의 인지된 유용성, 인지된 용이성, 수용의도, 웹 기반 교육의 연결성, 반응성, 도서관 조직의 직무관련성, 지원, 정보활용능력 교육의 ACRL 기준 영역, 효과성 등을 주요변수로 도출하여 이론적 연구모형을 개발하였다. 이 이론적 연구모형을 바탕으로 실증적 연구를 수행하여 대학도서관의 웹 기반 정보활용능력 교육 수용의 영향 요인을 제시하였다.
정보화사회로의 진행과정에서 공중통신망을 통합 가입자 상호간의 정보유통은 사회경제 활동의 고도화에 따라 더욱 다양하고 다량화될 전망이다. 이들 가입자 상호간에 유통정보를 안전하고 신뢰성있게 전달하기 위하여 안전 서비스 요구는 필연적이 될 것이다. 이러한 안전 서비스의 제공을 위해서 사업자 측면에서는 관련 장비의 상호운용성 확보와 년구개발 또는 도입 제품 평가의 용이성을 위하여 표준화가 요구되며 제품생산자 측면에서는 생산 원가의 저렴화를 위하여 반드시 표준화가 필요하다. 본고에서는 안전 기술의 표준화 연구를 수행하는 주요 국제기구인 IOS/IEC, CCITT등의 활동 중 특히 ISO/IEC JTC1의 SC27(정보기술-안전기술)에서의 브뤼셀 회의 결과('91. 10)와 CCITT SG VLL(데이터 통신)의 4차 회의결과('91.9) 를 ㄹ중심으로 안전기술 분야의 최근 표준화활동을 소개함으로써 통신사업자가 정보통신사업에 필요한 안전 기술 및 이의 표준화 방향을 제시하고자 한다.
목적 : 본 연구의 목적은 노인의 지역사회 이동성을 측정하는 평가도구인 한국어판 생활공간 평가(Korean Version of the Life Space Assessment; K-LSA)의 임상적 유용성 및 사용성을 검증하는 것이다. 연구방법 : 작업치료사와 물리치료사 60명을 대상으로 K-LSA의 임상적 유용성 및 사용성 검증에 관한 설문조사를 실시하였다. 설문지는 임상적 유용성에 관한 객관식 문항 및 사용성에 관한 객관식과 주관식 문항을 포함하였다. 객관식 자료 분석은 빈도 분석 및 기술 통계로 처리하였고, 사용성에 대한 주관식 문항은 항목별로 공통적인 요소를 모아 분류하여 분석하였다. 결과 : K-LSA의 임상적 유용성에 긍정적 표현인 '보통(3점)'과 '그렇다(4점)'와 '매우 그렇다'로 응답한 비율이 95~100%이었고, 문항 별 점수 분포가 3.6~4.0점으로 나타났다. 또한 K-LSA의 사용성에 대한 질문에 긍정적 표현인 '보통'과 '쉽다'와 '매우 쉽다'로만 응답한 비율은 88.3~100%이었고, 문항 별 점수 분포가 3.6~4.0점으로 나타났다. 추가적으로 사용성에 대한 개방형 질문에서 생활공간 범위 3과 4에서 기준의 모호함이 언급되었다. 결론 : K-LSA는 국내 보건의료 분야에서 지역사회 이동성을 측정하는 평가도구로 임상적으로 유용하며, 사용이 용이한 도구이다. 따라서 치료사들이 노인의 사회 참여를 증진시키고, 지역사회 이동을 위한 중재 목표를 세우고, 교육하는데 기초자료로 LSA를 활용할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 무선인터넷의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 정보기술수용모형(TAM)에 나타난 동기부여 변수들을 중심으로 확장하여 실증적으로 검증하고, 이용목적에 따라 독립변수와 종속변수간 영향의 정도가 어떻게 달라지는지를 파악하였다. 연구결과 TAM에 나타난 인지된 유용성, 인지된 이용용이성과 인지된 즐거움, 사회적 영향, 인지된 위험이 무선인터넷 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이를 무선인터넷 이용목적별로 나누어 분석을 했을 경우에는 서로 다른 결과를 가져왔다. 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스 이용목적에서는 인지된 유용성, 인지된 이용용이성, 인지된 즐거움이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그중 인지된 즐거움이 가장 큰 영향을 미치는 반면 컨텐츠 서비스 이용 목적에서는 5개의 요인이 모두 영향을 미치는 것으로 나타나고 그중 인지된 유용성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 이용목적에 따라서 영향을 미치는 변수와 영향의 강도가 달라지는 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구에서는 무선인터넷의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 정보기술수용모형(TAM)에 나타난 동기부여 변수들을 중심으로 확장하여 실증적으로 검증하고, 이용목적에 따라 독립변수와 종속변수간 영향의 정도가 어떻게 달라지는지를 파악하였다. 연구결과 TAM에 나타난 인지된 유용성, 인지된 이용용이성과 인지된 즐거움, 사회적 영향, 인지된 위험이 무선인터넷 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이를 무선인터넷 이용목적별로 나누어 분석을 했을 경우에는 서로 다른 결과를 가져왔다. 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스 이용목적에서는 인지된 유용성, 인지된 이용용이성, 인지된 즐거움이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그중 인지된 즐거움이 가장 큰 영향을 미치는 반면 컨텐츠 서비스 이용 목적에서는 5개의 요인이 모두 영향을 미치는 것으로 나타나고 그중 인지된 유용성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 이용목적에 따라서 영향을 미치는 변수와 영향의 강도가 달라지는 것을 확인 할 수 있었다.
정보통신 기술의 발전으로 정보의 획득, 관리, 활용이 용이해지며 글로벌 네트워크의 구성이 가능해졌다. 글로벌 경쟁의 심화로 경영환경의 불확실성이 증가에 대응하기 위해 기업의 e-비즈니스화가 보편화되면 기업간의 협업이 증대되었다. 협업 네트워크(Collaborative Networks)는 사회적 자본과 목적의 관점에서 대부분 자동화되고, 지리적으로 분산되어 있으며, 컴퓨터 네트워크를 토대로 공통 목표를 성취하기 위해 협력하는 다양한 참여자로 구성되는 네트워크라 할 수 있다. 가상기업은 협업 네트워크의 대표적인 개념으로 시장기회의 대응성을 높이기 위해 상호보완적인 핵심역량을 가진 참여자들의 네트워크이다. 본 연구는 가상기업의 주요 특징을 고찰함으로써 가상기업의 개념을 구체화시키고 가상기업의 성공요인과 위험요인을 도출하고 각 요인간의 상대적 중요도 및 순위화를 통해 가상기업 참여기업의 가이드라인으로 활용하고자한다.
21세기는 정보화 사회로서 정보와 지식이 사회를 움직이는 원동력이며 국가 경쟁력의 기반이 되고 있다. 정부에서는 정보 통신 기술(ICT) 교육 지침을 정하여 2001학년도부터 초등학교, 중학교, 그리고 고등학교에서 정보 소양 교육과 각 교과별 교수 학습에 ICT기술을 10%이상 활용하도록 권장하고 있다. 따라서 일선학교에서는 이러한 정보 사회의 교육환경 변화와 요구에 부응하여 ICT활용 교육을 위한 교수 학습 지도안을 여러 가지 방법으로 작성하고 있으나 현재까지 web을 통한 학습지도안 작성은 매우 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서는 ICT활용 학습지도안을 시공간의 제약 없이 작성, 수정, 검색, 그리고 활용이 가능한 학습지도안 작성시스템을 web을 기반으로 설계하여 학습지도안의 공유 및 재활용 등을 용이하게 함으로써 지도안 작성시간을 대폭 줄일 수 있도록 하였다. 또한 학습지도안과 수업자료를 데이터베이스에 저장하여 데이터의 효율적인 관리와 검색이 가능하게 하였으며, 수업활동 종료 후 형성평가 문제의 출제 및 평가 결과가 계속 누적되어 앞으로의 개인별, 수준별 학습활동에 참고자료로 활용될 수 있도록 하였다. 학습자도 시공간의 제약 없이 학습지도안 검색이 가능하므로 학습자의 예습 복습을 용이하도록 하였다.
본 연구는 소비자들의 SNS이용이 확대되고 공연예술분야에서 역시 SNS의 중요성이 점차 증가하는 상황에서 공연예술을 관람하는 소비자들의 SNS활용이 향후 행동의도에 미치는 영향관계와 선호하는 장르별에 따라 SNS특징이 공연예술소비자들의 향후 행동의도에 미치는 영향력이 어떠한지 살펴보고자 하였다. 본 연구의 실증분석 결과, SNS특성인 유용성, 즐거움, 사회적 영향이란 특성이 향후 행동의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 선호하는 공연예술장르에 따라 향후 행동의도에 미치는 영향력의 차이를 살펴본 결과 대중가요/연예콘서트의 경우 SNS특성 중에서 유용성, 즐거움, 용이성 순으로 향후 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 뮤지컬의 경우 유용성만이 영향을 미치는 것으로 나타났고, 연극의 경우에는 유용성, 용이성 순으로, 무용/발레의 경우 유용성만이 향후 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과 장르별로 공연예술관람객들의 SNS특성은 향후 행동의도에 영향을 미치고 있으며 또한, 장르별 예술소비자들의 향후행동의도에 차이가 있기 때문에 장르에 따라 SNS활용과 전략을 차별화 해야함을 시사한다.
최근 국토교통부에서는 무분별한 재건축, 재개발로 인한 사회적 비용을 감소시키고 주택의 수명을 늘리기 위해 장수명 공동주택의 도입을 촉구하고 있다. 장수명 공동주택은 기존 아파트 건설에 적용되는 벽식 구조와는 달리 기둥과 보가 연속적으로 이루어진 구조이기 때문에 내구성, 가변성, 유지관리 및 리모델링 용이성 등의 장점을 갖는다. 그러나 장수명 공동주택의 경우 기존의 벽식 구조방식의 주택에 비해 초기 투자비가 다소 상승하는 문제가 있는데, 이는 장수명 공동주택의 보급 확산을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이에 본 연구에서는 건물의 총 생애주기 관점에서 기존의 벽식 구조 공동주택과 장수명 공동주택의 경제성을 비교 분석하였다. 연구 결과 장수명 공동주택의 경우 일반 벽식 구조 공동주택에 비해 초기 신축미용은 약 18% 정도 증가하지만, 50년간의 총 생애주기비용을 산정해보면 벽식 구조 공동주택에 비해 약 7% 정도 경제적인 것으로 나타났다. 즉, 장기적인 측면에서 볼 때 장수명 공동주택의 도입이 경제적 사회적 측면에서 충분히 이점이 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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