21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.
유아를 대상으로 죽음에 대한 연구를 할 때는 구조화된 자료수집 방법 대신 유아의 반응에 민감하고 개방적인 질적 접근을 통해 이들의 사고과정을 이해해야한다는 주장이 제기되고 있다. 이에, 본 연구는 성인 연구자의 주도로 이루어진 연역적 논리의 양적방법이 갖는 한계를 극복하면서 유아가 죽음의 하위개념들을 어떻게 이해하고, 그 개념들 간의 관계를 어떠한 논리적 사고과정을 통해 형성하는지를 질적 연구방법을 통해 귀납적으로 분석하는데 목적을 두었다. 자료수집을 위해 Smilansky(1987)가 고안한 Death Concept Questionnaire 및 Corr와 Balk(2010)의 이론을 참고하여, 유아에게 죽음 하위개념 인식에 대한 일대일 면접이 이루어졌다. 연구결과는 유아들이 죽음에 대한 이해를 획득해가는 과정 중에 있으며, 하위개념 별로 그 정도에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로, 하위개념에 대한 완전 획득의 비율이 높은 순서는 비가역성, 비기능성, 예측불가능성, 포괄성, 인과성, 그리고 필연성이었다. 한편, 이러한 6개의 하위개념들이 인지적 발달 수준에 대한 평가적 속성을 띄었다면 사후연속성은 사회문화적 영향을 받는 신념적 특성을 지닌다. 죽음 개념에 대한 개방형 추적질문을 통해 나타난 질적 결과는 유아가 죽음 개념을 획득 또는 획득하지 못하는 데에는 나름의 논리적 근거가 있으며, 이는 인지발달 단계의 특성인 동시에 사회문화적 학습에 의한 것이라는 점이다. 죽음의 하위개념들은 서로 연관되어 유아의 인지적 조작에 영향을 미치며, 이로 인해 특정 하위개념의 획득과 미획득 여부가 달라지는 것으로 나타났다. 특히 보편성과 인과성, 그리고 종국성과 사후연속성이 논리적으로 연계되는 특징적 반응이 나타났다.
본 연구의 목적은 한국형으로 개발된 5가지 사회성측정 지위 유형의 특징을 알아보기 위하여 한국 아동 성격검사(KCPI-S)의 10가지 임상척도를 사용하여 5가지 지위 유형의 아동들이 보이는 독특한 성격 특징을 발견하는 데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 A시 B초등학교 4.5.6학년 남녀 아동 502명을 대상으로 아동의 5가지 사회성측정 지위 유형과 아동의 성별을 각각 독립변인으로 삼고, 한국 아동 성격검사의 10가지 임상척도를 종속변인으로 하여 2개의 연구가설을 설정하고 검증하였다. 연구가설은 차례대로 다변량분석(MANOVA), t-검증을 통해 분석되었다. 그 결과 첫째, 5가지 지위 유형에 따른 10개의 임상척도에서의 차이를 분석한 결과, 언어발달 척도를 제외한 나머지 9개 임상척도에서 모두 유의한 차이가 나타났으며, 이때 종속변인에 대한 독립변인의 설명력을 나타내는 ${\eta}^2$는 9개 임상척도에서 최저 2%에서 최대 10%범위로 나타났다. 둘째, 성별에 따른 차이를 분석한 결과 양면성아동과 무시된아동은 10개의 임상척도 가운데 8-9개에서 남녀아동간에 유의미한 차이가 나타났지만 나머지 3가지 지위유형(인기, 평범, 배척아동)의 남녀아동간에 2-3개만 차이가 나타났다. 이러한 결과로 볼 때, 5가지 지위유형의 아동들은 각각 고유한 성격구조를 가진 것으로 보이며, 양면성아동과 무시된아동의 두가지 지위 유형은 성별을 적용한 성격 특징이 해석되어야 할 것으로 보였다. 따라서 후속연구에서는 아동의 언어발달과 사회성측정간의 관계구조에 대한 탐색연구가 필요하였으며 또한, 양면성아동과 무시된아동의 성별간 심리적 비교 및 나머지 사회성측정 유형과의 성별에 따른 관계구조를 연구해 볼 필요성이 있었다.
본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.
인터넷을 기반으로 한 커뮤니케이션은 폭발적으로 증가해 왔고, 현재는 우리 일상에 자리 잡고 있다. 인터넷 커뮤니케이션은 이전의 커뮤니케이션 방법과는 다른 방식의 소통 방식으로 인식되고 있으며, 이에 대한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 인터넷 관련 연구의 가장 중요한 주제 중 하나는 인터넷 기반 커뮤니케이션이 인간관계에 미치는 영향이었다. 인터넷은 경제적, 정치적 이익이 있는 반면, 인간관계, 인간의 삶에는 다소 부정적인 영향이 있을 것이라고 주장되었다. 인터넷의 부정성은 기본적으로 인터넷의 익명성에 기초한다. 인터넷의 익명성으로 인한 인터넷 포르노그라피에 대한 무분별한 노출, 악성댓글, 인터넷 게임중독, 개인정보 유출과 같은 인터넷의 부작용들이 보고되었고, 이러한 현실적 문제들은 인터넷의 부정적인 영향을 주장하는 쪽에 힘을 실어주었다. 하지만 최근에 진행되고 있는 인터넷 관련 연구들은 인터넷의 부정적인 측면 뿐 아니라 인터넷의 긍정적 영향에도 관심을 갖기 시작했다. 인터넷이 사람들의 삶과 인간관계에 부정적인 영향을 준다는 입장에 선 학자들은 인터넷이 현실을 대체한다는 관점에서 인터넷의 부정성을 지적하고 있다. 인터넷이 면대면 대화를 줄이고, 현실을 일정부분 대체하게 하면서 여러 가지 부작용이 나타나고 있다고 주장하고 있다. 그러나 인터넷이 삶에 긍정적인 영향이 있다는 관점에서는 개인의 인터넷 사용동기, 목적을 강조하면서 인터넷 보다는 사용자에 초점을 맞추고 있다. 이 패러다임에 따른 연구들은 인터넷이 인간관계의 물리적 제약들을 해결해줌으로써 인간의 삶, 인간관계 등을 확장해준다고 주장한다. 또한 인터넷의 부정적 특징으로 여겨지는 익명성도 도리어 새로운 만남을 보탬이 될 수도 있다고 주장되고 있다. 인터넷에 대한 두 가지 입장은 각각 자신들의 입장을 지지하는 결과를 도출해 내고 있지만 두 입장의 간격을 쉽사리 줄여지지 않고 있다. 본고는 인터넷에 대한 두 가지 입장을 정리하고, 향후 인터넷이 우리 삶에 미칠 수 있는 영향에 대해 통합적으로 검토하고자 하였다.
현대 공리주의의 전개는 고전 공리주의의 한계를 극복하려는 시도들의 결집이다. 이런 현대 공리주의는 고전 공리주의의 공통적 요소들로 간주되어 온 '쾌락주의'와 '행위 공리주의'에 대한 대안들을 제시한다. 첫째, 현대 공리주의는 고전 공리주의의 '행복' 혹은 '쾌락' 개념을 '욕망-충족' 혹은 '선호-만족'의 개념으로 대체한다. 이런 대체를 통해 현대 공리주의는 고전 공리주의의 심리상태설에 대해 제기된 회의주의적 도전을 회피하고, 인간 복지에 대한 보다 만족할 만한 공리주의적 설명을 위해 보다 넓은 외연의 공리 개념을 제안한다. 둘째, 행위 공리주의의 '반생산성'과 '반직관성'에 대한 비판들을 모면할 규칙 공리주의들의 전개가 현대 공리주의의 전개의 한 특징을 이룬다. 규칙 공리주의들의 전개는 사회적으로 받아들여진 일반적 규범들을 수용할 수 있는 공리주의적 체계의 모색을 특징으로 한다. 마지막으로 현대 공리주의는 공리주의의 제1원칙에 대한 재해석을 통해 정의의 문제와 관련된 비판들에 대응한다. 이런 재해석은 벤담의 원칙을 통해 공리주의의 평등주의적 토대를 설명하려고 시도한다. 20세기 후반에 제기된 유력한 비판들로 인해 심각한 도전에 직면한 것은 사실이지만, 위와 같은 시도들을 통해 현대 공리주의는 인간의 복지에 대한 보다 나은 설명으로 나아간다.
본 연구는 베이비붐세대와 노인세대의 행복영향요인을 비교분석하여, 노년기 행복감의 영향요인의 차이를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이에 '2019 서울서베이 도시정책지표조사'자료를 사용하여 베이비붐세대(1955~1963년 출생자) 7,831명과 노인세대(1954년이전 출생자) 7,620명 등 총 15,451명을 표본으로, 주관적 행복감의 정도와 행복감에 영향미치는 요인들에 대해 회귀분석을 실시였다. 분석결과, 베이비붐세대의 행복감의 정도가 노인세대에 비해 유의미하게 높았으며, 행복영향요인으로 연령, 건강, 배우자유무, 종교유무, 경제수준, 직업유무, 여가활동, 문화생활참여, 가족관계, 경제적지지, 심리적지지, SNS참여, SNS이용만족도, 스트레스정도, 근린환경만족도, 녹지환경만족도 등이 유의미하게 나타났으나 두 집단에서 영향요인간에 차이를 보여주었다. 두 집단모두 가족관계가 행복감의 가장 큰 영향요인이었으나 다음으로 베이비붐세대에게는 여가활동참여를 통한 만족도가, 노인세대에게는 경제적지지유무, 즉 필요할 때 경제적 도움을 줄 수 있는 사람의 유무가 행복감에 큰 영향력을 갖고 있었다. 또한 베이비붐세대에는 영향이 없는 SNS참여정도가 노인세대에게는 유의미한 행복영향요인으로 나타나 디지털환경에의 참여가 노인세대에게 중요한 의미임을 보여주었다. 본 연구결과에서 베이비붐세대와 노인세대는 집단적 특징면에서 유의미하게 다르며, 따라서 이들의 노년기 행복추구를 위한 사회복지적 대응은 차별적으로 접근되어야 함을 제안하였다.
최근 힐링에 대한 관심이 증가함에 따라 힐링을 콘셉트로 하는 옥외 공간이 조성되고 있다. 보다 전문적이고 심층적인 옥외 힐링 장소 계획·설계·디자인을 위해 88,155건의 블로그 게시글 텍스트 데이터를 개체명 인식하여 텍스트 마이닝을 진행했다. 옥외 힐링 장소의 인식과 특징을 파악을 위해 출현 빈도 분석과 응집 분석을 진행하였다. 선행연구 고찰을 통해 힐링 장소의 6가지 요소를 도출하였으며, 시간과 인원을 추가한 총 8가지 요소를 통해 인식과 특성을 살펴보았다. 분석 결과 사람들은 힐링 장소를 방문하는 데 있어 장소적요소, 시간적요소, 사회적요소, 활동요소를 인원, 식물, 색상·형태, 심리적 요소보다 중요하게 생각하였다. 상위 출현 키워드를 통해 여러 가지 인식과 특성을 파악할 수 있었다. 응집 분석 결과를 통해 장소적요소, 시간적요소, 사회적요소의 키워드들이 응집되어 나타나 주로 어떤 장소, 어떤 시간대, 누구와 함께 방문하는지 구체적으로 살펴볼 수 있었다. 연구를 통해 실제 사람들이 작성한 인식 데이터를 대량 분석하여 힐링 장소의 인식과 특성을 도출하였으며, 계획과 마케팅적으로 활용할 수 있는 구체적인 요소가 나타남을 확인했다.
수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.
현대사회는 도시팽창 문제와 이로 인해 발생되는 문제해결을 위해 복합기능을 가진 대형건물이 늘어나는 추세이며 내부공간의 기능과 용도가 다양해지고 있다. 특히 쇼핑몰 내에서의 길찾기(wayfinding) 문제는 고객이 수월하게 해결 할 수 있다면 결과적으로 쇼핑몰이나 일반 상점에게 더 많은 이익이 보장될 수 있을 것이다. 따라서 이용자들의 다양한 연령층과 성별, 지식정도 등에 구애됨 없이 원하는 목적지를 찾아가는데 신속ㆍ정확하고 직접적인 정보를 제공해주는 유도사인(directional sign)에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 첫째, 기존의 문헌 분석을 통해 시각적 관점에서 유도사인의 조형요소에 대하여 고찰하여, \circled1문자, \circled2픽토그램, \circled3색채, \circled4레이아웃, \circled5형태, \circled6위치의 항목으로 분류하여 특징을 알아보았다. 둘째, 지하공간이 생겨난 배경과 특성에 대하여 조사하고, 국내 3곳의 지하쇼핑몰 유도사인사례를 분석하였다. 셋째, 설문조사를 통해 이용자들의 유도사인에 대한 객관적인 평가를 비교ㆍ종합하여 길찾기에 도움을 줄 수 있는 디자인 방안을 장소별로 제안하였다. 본 연구는 쇼핑몰이라는 특정 장소의 조사와 장소별 제안으로 그 장소에만 적용되는 한계가 있지만, 향후 이용자들의 인지심리와 장소의 환경적 특징에 대한 지속적인 연구를 통해 쇼핑몰뿐만 아니라 다른 건축물에서도 적용될 수 있는 유도사인 디자인 전반의 발전 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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