Journal of The Korean Association For Science Education
/
v.23
no.5
/
pp.443-457
/
2003
The research aimed to compare science curriculum between Korea and Israel and find out characteristics of science curriculum in Israel at middle school level. The middle school 'science' of the 7th revised national curriculum in Korea and middle school 'science and technology' in Israel were compared. Among characteristics of the Israel curriculum of 'science and technology,' distinct ones are as follows: First, 'science and technology' was most highly emphasized with the largest number of time allotment among all subjects at middle school level in Israel. Second, the contents of 'science and technology' were classified into seven areas of 'energy and interaction', 'materials', 'organism', 'earth and the universe', 'technological systems and products' . 'information and communication',and 'ecosystems' rather than four areas of energy, materials, life and earth in Korea. Third, 'organism' was allocated with the highest number of hours among seven areas. Fourth, objectives of each content of 'science and technology' were divided into three categories: scientific aspect, technological aspect, and social value and objectives of each category were related to one another. This characteristic seems to stress STS, multidisciplinary, and interdisciplinary approaches in 'science and technology' in Israel. Such characteristics of the 'science and technology' education in Israel are likely to make significant contributions to establish human resources of highly developing science and technology including IT, BT, NT, ST in the future society. Reflecting upon the characteristics of 'science and technology' education in Israel, Korea might seek for ways to improve its national power based on science and technology through strengthening science and emphasizing science and technology contents among school curriculum.
Purpose: The purpose of this study was to explore adult diabetics' eating styles and factors which influence them. Method: The study adopted an ethnographic method based on a perspective which views the eating style as a cultural phenomenon. Data was collected through a personal interview, participant observation, and documented materials from Oct.2001 to Sept. 2002. In this study, fifteen adult diabetics, with an average age of 57, participated. Data analysis was done by the Spradley's taxonomic analysis technique. Result: The patients' eating styles were rooted in their viewpoint on illness as well as the meaning of food. Eating styles were classified into 4 types: Pathology-centered, symptom-centered, need-centered, and role-centered. Conclusion: A conventional approach to the treatment and management of diabetes did not consider the patient's inner world which may play an important role in the successful management of the disease. We found that it was critical for health care personnel to understand patients' values, beliefs and their way of life in order to facilitate the most successful self-care diet.
본 연구는 금융거래를 위한 매체 특성과 금융 업무처리를 위한 개인의 매체 선택에 미치는 영향 요인을 규명하고자 하였다. 또한 매체간 특성을 고려하여 차이점에 대하여 실증적 검증을 시도하였다. 아울러 금융 채널의 사용에 영향을 미치는 매체의 특성들이 반영된 상황 발생시 상황에 얼마나 부합되는 금융 채널을 선택하는지에 대해서도 실증 분석하였다. 정보 기술의 발전으로 금융거래를 위한 채널이 다양화 되었으며, 최근 인터넷 뱅킹에 이어 모바일 뱅킹이 도입되면서 금융 채널의 다양화와 급속화가 진행되고 있다. 이는 차별적 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하며, 고객의 특성 및 거래액, 고객이 느끼는 각 채널별 특성을 고려하여 고객 만족 전략을 전개할 수 있음을 시사한다. 연구결과, 오프라인 거래채널인 은행 창구와 ATM은 입지에 민감한 금융 매체임에 따라 편리성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 온라인 매체라 할 수 있는 폰뱅킹 , 인터넷 뱅킹 , 모바일 뱅킹은 입지나 위치와는 상관없는 기술적 안전성이 보장되어야 하는 신뢰성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구에서는 금융 매체별 사용량에 영향을 미치는 특성을 파악함으로써 금융 기관의 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하고 있다.
This study is the research tendency(2016~2019) on the content and the intelligent information technology. After the IIT emerged as a social topic, related research increased, and interest in VR and AR was the highest. In games, more research has been done on VR and AR. In the case of big data technology, it was a tendency to pay attention to the study of movie contents. Many studies have attempted a technological approach to IIT. With regard to artificial intelligence technology, there were differences by technology and content area, mainly viewed from a legal and institutional perspective.
Korean Associaton of Information & Telecommunication
정보화사회
/
s.184
/
pp.28-39
/
2007
IT산업은 항상 끊임없는 '혁신'을 통해서만 성장의 자양분을 얻는다. 기술적 또는 개념적 진보가 없다면 IT산업은 당연히 산업으로서의 존재가치가 없다. 그렇다면 2007년, 한국의 IT시장을 주도할 '10대 핵심 IT기술'들은 어떤 것들일까. 국내 통신 및 네트워크, 솔루션 업계가 가장 관심 있게 지켜보는 IT기술등 중 10개를 선별했다. 10대 IT기술에 포함된 것들 중에는 개념적으로는 10년전부터 출현해 알려져 있지만, 그동안 단순히 개념에 머물렀을 뿐 아직 상용화가 안 된 것들도 일부 포함돼 있다. 참신성보다는 실질적인 의미와 중요성에 무게들 둔 때문이다. 2007년에 주목할 만한 10대 IT기술로는 먼저 'IP 멀티미디어 서브시스템(IMS)이 꼽힌다. 유무선을 비롯한 다양한 네트워크를 자연스럽게 연결해주고 여러 서비스들의 다양한 조합이 가능해 고객맞춤형서비스를 가능하게 하는 '멀티미디어 멀티캐스트 컨트롤(MMC)도 10대 IT기술에 포함됐다. 이와 함께 100Mbps 초고속 인터넷 서비스를 가능하게 하는 ETTH (Ethernet To The Home), 차세대 보안이슈인 네트워크접근제어(NAC), 금융회사나 이동통신회사의 상품개발을 신속하게 지원하는 '프로덕트 팩토리', 하드웨어시스템의 최적화를 보장한 가상화 및 ILM, 컴퓨팅산업을 한 단계 이상 진화시킬 쿼드코어 CPU, 소프트웨어 시장의 새로운 패러다임인 SOA(서비스지향아키텍처), 본격적인 시장 확산이 기대되는 전자태그(RFID), IT거버넌스의 열기로 급부상하고 있는 ITAM(IT자산관리) 등도 올해 주목할 10대 IT기술 반열에 올랐다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.17
no.12
/
pp.2753-2762
/
2013
Recently the paradigm of cyber attacks is changing due to the information security technology improvement. The cyber attack that uses the social engineering and targets the end users has been increasing as the organization's systems and networks security controls have been tightened. The 91% of APT(Advanced Persistent Threat) which targets an enterprise or a government agency to get the important data and disable the critical service starts with the spear phishing email. In this paper, we analysed the security threats and characteristics of the spear phishing in detail and explained why the technical solutions are not enough to prevent spear phishing attacks. Therefore, we proposed the administrative prevention methods for the spear phishing attack.
Game industry is certain to change rapidly as its attribute. Therefore, It's not easy that the law response to reflect the technological change of game industry properly, and a new legal issue that is difficult to cover with the existing law. Recently, Court battle or cases about games are socially receiving attention. Nevertheless, Research accumulation about the legal action to response this is rare situation. The legal system that is related games mostly approach in the regulation and punishment of one-sided administration so far. Relatively, Approach from the game industry development and promotion act standpoint is low. Shrinking rapidly the current game industry is not an irrelevance to this. So It is necessary to reconstruct rationally in side that embrace with variety of views of members of the society and interests about current game-related laws, systems and regulation instruments. Access to how will develop competitiveness of the game industry in legal aspects and how will promote the balanced development between game industries are needed. The problems that needs to handle in legal aspect such as game development, game distribution, and game usage which in the part of the game industry are getting more and more in the future. Therefore, there is a need to review consistently in the legal aspect for the game industry promotion.
Social Network Service(SNS) indicates the service to promote mutual friendship built in online focused on social relation between people. While a demand and concern of the service gets higher now more than ever, there are a lack of the approach in aspect of both technology and service still. 'Facebook' is the most famous in the world and the biggest in user number among various social network service. We investigate the key factors of 'Facebook' based on the side of approach both technology and service. We observe the behavior of users who have rich experience on using the social network service to find it. The result of this study reveals that an asynchronous method related to the technology drive to improve a sociality in social media. Furthermore, we find that openness connected with the technology force to intent the closed attribute in service through user observation. It is the unique qualities social media holds. The successful social network service can be expected if social media are developed to concern these factors.
The iron culture have been studied mainly about the initial aspect and the growth of polity grossly on the level of the south Korea or the Yeungnam province. But the iron culture is necessary to study by diachronic and regional approach about the artifact
Journal of the Korean association of regional geographers
/
v.23
no.2
/
pp.311-324
/
2017
This study has the purpose of geopolitical analysis on the role, function and problem of (trans) frontier park in Southern Africa. Frontier parks in Southern Africa had been used as a buffer zone between colonial empires and British colonial administration during the colonial period and as an interdiction zone of communism and black liberation movement during the apartheid regime, the cold war and the civil war. The ecological transfrontier peace parks in Southern Africa which is integrating the adjacent Frontier parks is utilized as a means of a conflict resolution and peace building after the end of cold war, civil war and apartheid regime, The ecological transfrontier peace parks in Southern Africa is very highly regarded as an effective means for a conflict resolution and peace building. But it is also being criticized for a reproduction of South Africa's politico-economic domination and of a socio-spatial division between racial groups.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.