집단따돌림(모빙: Mobbing, 이하 '모빙')은 사회 전반에 걸쳐 빠르게 확산되고 있으며 군 조직도 예외가 될 수 없다. 군 조직에서의 모빙 현상은 성인사회 따돌림의 형태인 심리적 배제뿐만 아니라 때로는 심리적, 신체적 괴롭힘까지 나타나기 때문에 자살이나 난동 같은 심각한 군기 사고로 이어지기도 한다. 특히 군 조직에서는 집단 따돌림 예방을 위한 여러 가지 제도 및 관리방안의 시행에도 불구하고 그 피해자가 계속 발생하므로 문제 해결을 위한 어떤 제도와 관리방안을 마련하는 것 보다 그 희생 대상자와 잠정적 희생 대상자를 파악하는 것이 보다 효율적이라는 것을 말해준다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제 해결을 위해 모빙 현상에 관련된 7개의 요소(Factor)와 그 하위에 포함된 50개의 속성 (Attribute)들을 선정한다. 이후 자체 개발한 Gunwoo's 소셜 네트워크 서비스를 이용하여 나와 커뮤니티를 형성한 그룹들에 대해 연관성 유무에 따라 관계가 있으면 '1', 관계가 없으면 '0'으로 표현하여 지수화 한다. 그리고 나와 사용자들 간의 유사도 산정을 위해 유사도 함수(Dice 계수)를 적용한다. 다음으로 SPSS 클레멘타인의 인공신경망(ANN: Artificial Neural Network) 알고리즘을 통해 7개 요소들에 대한 최적의 가중치를 산출하고, 이 값들의 총합으로 Mobbing Value(이하 '모빙 지수')를 산정하기 위한 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 현재의 모빙 희생자와 잠정적인 희생자를 파악하여 희생자 관리 개선에 도움이 될 것이다.
SNS는 양방향 소통, 인맥관리, 정보 전달 등의 기능을 하는 사회적 연결망 서비스로써 국내 외 SNS 시장은 지속적인 성장을 해왔으며, 최근 그 성장세를 가속화하고 있다. 이러한 환경에서 미성숙한 학생들은 부정적인 사이버행동을 할 가능성이 크다. 본 연구에서는 초 중학생들의 SNS 사용실태와 사용동기, SNS의 적극적 기능사용 정도, 의존경향성, SNS에 대한 인식과 SNS에서 이루어지는 부정적 사이버행동과의 관계를 알아보기 위하여, 부정적 행동의 경중에 따라 4단계로 나누어, 각 단계별로 요인값의 분포 차이를 조사하였으며, 연관규칙 분석을 통하여 단계를 결정하는 요인값들의 조합을 구하였다. 연구결과, 부정적 행동을 거의 하지 않는 학생들이 85%나 되었고, 가장 많이 행하는 부정적 행동은 개인정보도용과 낯선이 접촉이었으며, SNS에의 의존성이 높은 학생들은 부정적 행동을 많이 할 확률이 크다는 것을 확인하였다.
감성에 대한 관심도는 한국을 포함하여 전 세계적으로 계속 높아지고 있으며 사회관계망서비스(SNS) 세대의 감성을 가리키는 신조어인 갬성과 더불어 최근에는 복고에 새로움을 더한 뉴트로(New-tro)와 같은 새로운 스타일이 나타났다. 감성의 특성이 시간과 환경에 대한 영향이 강하다는 점을 고려해 보면 현재의 새로운 스타일에 대한 일반인들의 감정을 알아보는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 9개의 뉴트로 스타일이 적용된 제품에서 '갖고 싶다, 귀엽다, 기분이 좋다, 기쁘다, 독특하다, 멋있다, 세련되다, 예쁘다, 재미있다, 좋아하다, 즐겁다, 특별하다' 12개의 감정 어휘를 선정하였다. 설문조사의 분석 결과 남성은 '재미있다-귀엽다-기분이 좋다', 여성은 '독특하다-귀엽다-재미있다' 등의 순으로 감정의 강도가 높았고 연령대별로는 40대, 30대, 50대, 20대의 순으로 감정의 강도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 추출된 감정 어휘는 뉴트로 스타일이 적용된 대상의 감성을 평가하기 위해 사용될 수 있으며 제시된 분석 방법을 활용하여 구체적인 감성 평가 자료를 확보할 수 있다.
본 연구에서는 인터넷 기반 미디어의 이용이 일상화되어 있는 20대 대학생들을 중심으로 그들의 인터넷 신문, 인터넷 포털사이트, 사회관계망서비스(SNS)에 대한 신뢰도와 그에 영향을 미치는 내적 요인과의 관련성을 분석하였다. 미디어 신뢰도에 영향을 미치는 요인 중 본 연구에서는 특히 이용자들의 미디어 리터러시 역량에 주목하였다. 미디어 신뢰도라는 것이 이용자들의 미디어에 대한 인식을 기반으로 한다는 점에서 이용자들의 미디어 전반에 대해 갖고 있는 리터러시 역량, 즉 정보 분별 능력, 비판적 이해 능력, 정보 공유 능력 등이 신뢰도 인식에 영향을 미칠 것이라고 보았기 때문이다. 아울러 미디어 신뢰도 선행연구에서 주요 변인으로 밝혀진 미디어 이용동기 및 이용량의 관련성도 살펴보았다. 분석 결과, 미디어 리터러시 역량 중 비판적 이해 능력이 인터넷 기반 미디어 신뢰도에 일관되게 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미디어의 소유구조, 재현된 현실, 상업적 목적, 정보의 왜곡 등 미디어의 속성에 대해 비판적 시각을 보유한 이용자일수록 미디어 신뢰도가 낮았다. 반면, 정보 자체를 평가하고 분별하는 능력은 예상 외로 인터넷 신문 외에는 영향력을 미치지 않았고 정보공유능력은 모두 영향이 없는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 미디어 신뢰도에 대한 새로운 연구주제 및 논의의 필요성을 제안하였다.
본 연구의 목적은 아동학대 예방을 위한 방안 마련의 일환으로 빅데이터 분석과 머신러닝 알고리즘을 활용한 정책개발의 기초자료를 제공하는데 있다. 아동학대 예방을 위한 머신러닝 알고리즘 개발을 위한 빅데이터 분석을 위해 학술데이터베이스와 사회관계망서비스 자료를 빅데이터로 정의하고 빈도, 연관어, 감성분석을 시행하였다. 연구결과 예방적 아동학대 알고리즘은 학술빅데이터 분석에 나타난 아동학대 관련 세 주체 피해아동, 가해양육자, 정부당국의 관점에서 아동학대 예방을 위한 데이터 수집 및 공유 네트워크 시스템 마련을 통해 개발이 가능할 것이다. 또한 아동학대 피해아동의 특성에서 자아개념 저하 등으로 우울 및 불안이 나타남을 단서로 영유아 자아존중감 및 우울, 불안 검사를 제도화함으로써 가능할 것이다. 아동학대 예방을 위한 빅데이터 수집 및 분석, 알고리즘 개발 연구의 지속적 진행을 제안하며 아동학대 예방을 위한 실효적 정책 마련이 실현되어 아동학대범죄가 근절되기를 기대한다.
목적 : 노인의 건강한 삶의 방식으로서 라이프스타일에 대한 연구가 증가하고 있다. 라이프스타일이 개개인의 가치와 삶의 태도를 반영하는 개념임에도 불구하고, 아직까지 개인의 어떠한 가치가 라이프스타일을 건강하게 유도하는지 파악한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 노인의 라이프스타일 유형을 두 가지로 분류하고, 머신러닝을 활용하여 어떠한 개인적 가치가 건강한 라이프스타일에 우선적으로 작용하는지 파악하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하는 55세 이상 중고령 노인 300명을 대상으로 횡단 연구를 수행하였다. 라이프스타일은 Yonsei Lifestyle Profile-Active, Balanced, Connected, Diverse (YLP-ABCD) 응답을 사용하여 잠재프로파일 분석을 통해 유형화하였다. 라이프스타일 유형을 예측하는 개인적 가치는 YLP-V (Values) 응답을 수집하여, 예측성능이 가장 높은 머신러닝 알고리즘을 선정한 후 상대적 중요도를 파악하였다. 결과 : 잠재프로파일 분석 결과, 라이프스타일은 건강한 라이프스타일 실천형(48.87%), 비실천형(51.13%)으로 분류되었다. 실천형에 속한 중고령 노인은 비실천형에 비해 사회관계가 활발한 특성을 나타내었다. 본 연구에 포함된 머신러닝 알고리즘 중 가장 우수한 성능을 보인 모델은 서포트 벡터 머신으로, 정확도 96%, Receiver Operating Characteristic (ROC) 영역 95%로 나타났다. 본 알고리즘을 바탕으로 개인적 가치의 상대적 중요도를 분석한 결과, 건강한 식단, 건강 매체, 여가활동, 건강 제품 및 머신러닝에 주의를 기울일수록, 해당 가치에 따라 중고령 노인은 건강한 라이프스타일을 실천하는 그룹에 속할 가능성이 큰 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구는 중고령 노인의 사회적 관계망을 포함한 건강한 라이프스타일을 유도하기 위해, 건강 식단, 매체, 여가, 제품 및 습관에 대한 가치 향상을 중점적으로 다루는 종합적인 프로그램 및 서비스의 필요성을 시사한다.
특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 기반으로 서비스를 제공하는 페이스북이나 트위터와 같은 SNS의 활성화로 정보공유나 의사소통이 활발해지면서 SNS에 대한 관심이 증가하였다. 본 연구는 관심의 대상이 되고 있는 SNS에 대한 연구를 수행할 것이며, 새로운 매체의 이용 동기를 설명하기 위한 이론인 이용과 충족이론을 기반으로 SNS 이용 동기를 살펴본다. SNS 이용 동기를 감정적 동기와 인지적 동기로 구분하고, 이용 동기와 SNS 중독 간의 관계를 알아보았다. 감정적 동기는 SNS에 대한 오락성과 환상으로 구분하고 인지적 동기는 SNS에서의 정보 부담과 시스템 사용 부담으로 살펴한다. SNS 중독은 시간적 내성, 금단 불안, 중단 실패, 생활 장애로 구분하였으며 SNS 중독과 주관적 웰빙과의 관계를 살펴본다. 마지막으로 사회적 자본 이론을 기반으로 SNS 특성인 사회적 유대감의 조절효과를 분석한다. SNS 사용자들을 대상으로 설문을 수행하였고, 가설을 검증하기 위하여 286부의 설문지를 분석에 활용하였다. 가설검증결과를 보면, 감정적 동기인 오락성과 환상은 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤고, 인지적 동기인 정보 부담과 시스템 사용 부담도 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 SNS 중독은 주관적 웰빙에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 마지막으로 사회적 유대감에 따라 SNS 중독이 주관적 웰빙에 다른 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 SNS 사용자와 SNS 관련 종사자들에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.
SNS는 온라인과 현실 세계의 경계를 다양한 사람들이 연결되어 양방향 소통, 인맥관리, 정보 전달 등의 기능을 하는 사회적 연결망 서비스로써 국내 외 SNS 시장은 지속적인 성장을 해왔으며, 최근에는 그 성장세를 가속화하고 있다. 그러나 SNS에 대한 연구가 성인 중심으로 이루어지고 있어 초 중학생의 사용 실태와 SNS 사이버행동에 대한 연구가 필요하였다. 이에 본 연구에서는 초 중학생들의 SNS 사용실태와 사용동기, SNS의 적극적 기능사용 정도, 의존경향성, SNS에 대한 인식과 SNS에서 이루어지는 사이버행동과의 관계를 조사 분석하였다. 그 결과, 성별과 학년을 불문하고 개인정보도용 행위가 가장 많았으나, 낯선이와 접촉 행위는 학년이 오를수록 또는 사용시간이 많을수록 가장 큰 증가세를 보였다. SNS 의존경향성은 부정적 사이버행동과 가장 높은 정적 상관관계를 보였으며, 부정적 사이버행동 전반에 있어서는 성별에 따른 차이는 유의하지 않았고, 학년에 따른 차이만이 유의하게 나타났다.
최근 클라우드 컴퓨팅, 사회 관계망 서비스 등의 분야에서 고속 저장 장치에 대한 수요가 크게 증가하고 있다. 성능이 우수한 고속 저장 장치가 개발되고 있지만 현재 리눅스 운영체제의 입출력 스택은 하드 디스크 드라이브를 고려해서 설계되었기 때문에 고속 저장 장치를 충분히 활용하고 있지 못하다. 이 논문에서는 고속 저장 장치의 입출력 대역폭과 입출력 지연시간을 최대로 활용할 수 있는 최적화된 입출력 스택을 제안한다. 이를 위해 기존 리눅스의 블록 입출력 계층을 새로운 인터페이스를 가지는 입출력 계층으로 대체하고 최적화한다. 제안된 입출력 계층은 기존의 하드 디스크 드라이브를 고려한 블록 계층을 우회하고 디바이스 드라이버를 최적화하여 고속 저장 장치의 성능을 최대한 이용할 수 있게 해준다. 또한, 리눅스의 ext2/ext4 파일 시스템을 제안된 입출력 계층 위에서 동작할 수 있도록 최적화하였고, 벤치마크 실험 결과를 통해서 제안하는 입출력 스택은 기존 리눅스 입출력 스택과 비교하여 1.7배 정도의 성능 향상이 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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