본 연구는 TW3법에서 골성숙 가중치가 가장 높은 7부위를 선정하여 성장판과 골 말단부 사이의 길이를 측정하여 연령과의 상관관계를 알아보고자 하였다. 실험은 2014년 3월에서 2015년 3월까지 성장판검사를 시행한 소아 72명(남 36명, 여 36명)을 대상으로 하였으며, 소아 손 전후영상에서 성장판과 골 말단부 사이의 길이를 측정하여 회귀분석을 하였다. 그 결과 각 연령마다 특정범위에 상응하는 평균과 표준편차 값이 나타났으며, 연령이 증가할수록 성장판과 골 말단부 사이 길이가 감소하였다. 또한 여아가 남아에 비해 평균값이 작게 나타났으며, 회귀분석 결과에서 성장판과 골 말단부 부위 측정 길이와 연령이 통계적으로 유의(p<0.001)한 것으로 나타났다. 따라서 소아 손 전후영상에서 TW3법의 응용을 통한 회귀방정식으로 골연령의 예측이 가능함을 알 수 있었다.
본 논문은 수중 음향을 이용하여 다중경로(Multipath) 환경에서의 해저면 설치 수신기의 3차원 위치 추정 알고리즘을 제안한다. 해저면 설치 수신기의 위치 추정을 위해 기준 음원의 위치와 음원과 수신기 사이의 수평거리를 사용하며, 수평거리 산출 시 다중경로의 영향을 고려하기 위해 음선 이론 모델을 사용하여 음원과 수신기 사이의 수평거리를 추정한다. 또한 특이치 분해법(Singular Value Decomposition estimator; SVD)을 사용하여 설정된 3차원 위치 추정 문제의 최적해를 추정하며, 이를 사용하여 동해 해상 실험 자료를 분석한다. 논문의 연구 결과 제안된 해저면 설치 3원 위치 추정 알고리즘은 다중경로 환경에서도 좋은 성능을 나타냄을 알 수 있다.
MMORPG게임의 구현에 있어서 가장 큰 문제의 하나는 서버와 연결된 클라이언트들 사이의 동기화이다. 이를 위해서 MMORPG게임에서는 grid-based filtering을 적용하여 동기화 문제를 해결하고 있다. 그러나 MMORPG게임의 형태가 이인칭 관점 시점의 2D에서 일인칭 관점의 시점의 3D 게임으로 변함에 따라서 grid-based filtering으로 인한 동기화는 낭비적인 요소를 포함하게 되었다. 즉 일인칭 관점시점의 3D게임에서는 가까운 거리의 캐릭터 사이에도 주변 장애물의 영향으로 비 가시관계에 놓임에 따라서 동기화의 필요성이 없어지는 경우가 생기게 된다. 따라서 본 논문에서는 일인칭 관점 게임의 3D MMORPG게임에서 컴파일 시 각 셀을 중심으로 가시성 테스트를 수행하여 가시영역내의 셀들만을 동기화 대상으로 지정한 후 게임 진행 시 현재 셀 속의 캐릭터들에게 동기화 대상으로 설정된 셀 속의 클라이언트들만을 동기화 시켜줌으로서 통신량을 줄여주는 방법을 제안한다.
최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality)의 발전에 따라 영상 또는 이미지에서 카메라와 물체 사이의 거리를 추정하는 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 카메라와 물체 사이의 거리 추정 방법 중에서 단일 카메라를 이용하여 촬영한 이미지의 흐림 정도를 분석하여 3D 거리를 추정하는 알고리즘을 연구한다. 특히 고가의 렌즈가 장착된 DSLR 카메라가 아닌 스마트폰 카메라 이미지에서 DFD를 이용한 거리 추정 방법 중 1개의 이미지를 이용한 3D 거리 추정 방법과 초점이 서로 다른 2개의 이미지를 결합하여 3D 거리를 추정하는 방법을 연구하고 최적회된 피사체 범위에 대해 연구하였다. 한 개의 이미지를 이용한 거리 추정에서는 카메라의 초점 거리를 200 mm로 설정할 때, 두 개의 이미지를 이용한 거리 추정에서는 두 이미지의 초점 거리를 각각 150 mm, 250 mm로 설정했을 때 가장 넓은 거리 추정 범위를 갖는다. 또한, 두 거리 추정 방법 모두 초점 거리가 가까울수록 가까운 물체의 거리 추정에 효율적인 것으로 나타났다.
3G 이후의 통신 시스템은 무선 접속을 위하여 100 Mbps 이상을 제공해야 한다. 스마트 안테나 외에도 무선 멀티 홉 네트워크는 셀 크기와 처리율을 증가시키는 방식이다. 예를 들어 지그비 기술은 기기 사이의 저 가격과 저 전력 연결을 제공하며 블루투스에서 제공하는 네트워크 구성보다 큰 메쉬 네트워크를 구축할 수 있다. 무선 메쉬 네트워크를 이용한 홈 임베디드 시스템은 지그비 응용을 위한 큰 시장중의 하나이다. 만약 LOS 경로가 보장되지 않고 높은 주파수를 사용하면 AP와 마지막 노드사이에 직접 연결은 불가능하다. 따라서 멀티 홉 릴레이 기법을 사용하게 되면 AP와 마지막 노드사이의 연결은 가능하게 된다. 본 논문은 AP와 마지막 노드사이의 데이터 릴레이 방식을 연구하였으며 멀티 홉 무선 메쉬 네트워크에서 DSSS/BPSK 시스템의 처리율과 PER 성능을 분석하였다.
기존의 착저식 방파제를 보완하기 위하여 부유식 방파제가 개발되었고, 많은 연구가 선행되어 왔다. 부유식 방파제의 최대 장점은 경제성과 친환경성이다. 그러나 부유식 방파제는 소파성능이 떨어진다는 단점이 있으며, 이를 개선하기 위해 잠재와 혼용, 배열형에 관한 연구등이 선행되어왔다. 그러나 이것은 경제성이라는 강점을 고려하지 못하였다. 그래서 본 연구에서는 부유식 방파제의 중요한 장점중 하나인 경제성을 고려해, 단면현상 변화만을 이용하여 부유식 방파제의 소파성능 개선하고자 하였다. RANS(Reynolds averaged Navier-Stokes) 방정식에 기초하여 VOF법과 $k-{\varepsilon}$ 난류모델을 결합한 수치모델인 CADMAS-SURF를 이용하였으며, 구조물 단면형상 변화를 이용해 와의 상호 간섭을 유도하였고, 이에 따른 투과율 변화를 관찰 하였다. 결과를 살펴보면 요철1 단면에서는 구조물 전면 하단부분과 구조물 후면 하단부분에서 와의 간섭이 일어났으며 가장 아래 요철 부분에서 유속의 전달현상이 보인다. 투과계수는 일반적인 부유식 방파제와 마찬가지로 L/B가 1~4사이 값인, 비교적 단주기에서는 0.3~0.4의 투과율을 보였으나 L/B가 5를 넘어가면서 0.45~0.55의 투과율을 보였고, 요철2 단면에서는 전면과 후면에서 발달한 와가 전, 후면 돌출부에 의해 바닥까지 전파되지 못하는 양상을 보였으며, 돌출부 사이 중앙부분에서 가장 활발한 와의 간섭을 관찰 할 수 있었다. 돌출부 아래에서 역시 강력한 와의 간섭을 보이고 있다. 투과율 역시 가장 낮은 값을 보였으며 비교적 단주기 구간인 B/L 1~4 에서는 0.2~0.35 사이의 값을 가졌으며 5~10사이구간에서는 0.35~0.34의 값을 보이고 있다. 이 같은 결과는 와의 간섭이 가장 활발하게 나타난 결과로 보인다. 그리고 요철 3단면에서는 전면 돌출부 끝단에서의 활발한 와의 간섭을 관찰 할 수 있었다. 투과율은 세 단면 중 가장 높은 값의 투과율을 보이지만 B/L 3~4 구간에서 요철1 경우보다 낮은 값의 투과율을 보이고 있다. 결과에서 보듯이 도출부의 적절한 조합과 배치를 통해 언급한 연구목표(와의 생성과 간섭, 방파효율 개선)를 달성하였고 추후에 돌출부의 크기와 배치, 흘수의 영향, 수심의 영향 등을 고려한 연구가 진행된다면 더욱 우수한 단면형상을 개발 할 것이라 예상된다.
본 연구는 이공계 분야 대학생의 우울을 어떻게 하면 행복감을 느끼도록 도와줄 수 있는지를 주체성-관계성이라는 매개변인을 활용하여 모형검증을 목적으로 하였다. 본 연구는 대학생 78명을 대상으로 하였다. 이들의 이공계분야 직장인의 학력수준은 전문대 수준 이상이었다. 이들의 연령은 21세~38세이었다. 측정도구로는 우울 경험 질문지(Depressive Experiences Questionnaire)와 나의식, 우리의식 척도 및 행복감 척도를 사용하였다. 본 연구문제는 3개로 연구문제 1. 주체성-관계성이 우울과 행복감 사이에서 매개역할을 하는가? 연구문제 2. 주체성이 우울과 행복감 사이에서 매개역할을 하는가? 연구문제 3. 관계성이 우울과 행복감 사이에서 매개역할을 하는가?를 규명하고자 하였다. 연구결과 주체성-관계성뿐만 아니라 주체성, 관계성 각각도 우울과 행복감 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
감염성 바이러스의 발생은 세계적인 현상으로 어린이는 물론 성인의 건강을 위협하고 있는 설정이다. 1998년-2000년 사이에 부산지역 바이러스성 전염병 유행예측사업의 과정에서 소화기계 바이러스가 탐색되었다. 의심되는 환자의 대변 및 뇌척수액, 인후가검물에서 세포배양, Latex 응집반응, 간접면역형광항체법, 전자현미경 관찰 등을 행하여 바이러스를 확인하였다. 총 검체 중에서 바이러스의 확인 율은 12.5% 이었다. 이 과정을 통하여 3 사례의 장 adenovirus 및 , 23 사례의 echovirus, 31 사례의 coxsackievirus, 36 사례의 rotavirus, 45 사례의 small round structued virus (SRSV), 7 사례의 poliovirus가 확인되었다. 확인된 주요 혈청형으로는 장 adenovirus 41형 및 echovirus 6, 9, 11, 25, 30형, coxsackievirus B2, B3, B4, B6 형 등이 탐색되었다. 각 바이러스의 월별 발생별로는 SRSV는 12월에서는 다음해 4월 사이, echovirus와 coxsackievirus는 4월에서 10월 사이에, rotavirus는 1월에서 4월사이에 각각 분리 율이 높았다. 전자현미경 관찰에서는 30-80 nm의 작은 크기의 바이러스들이 확인되었다.
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
원자력연구소 핫셀의 구조와 오염특성이 조사되었다. SEM 측정결과 핫셀 내부에 부착된 고방사능 분진의 크기는 $0.2{\sim}10{\mu}m$이었다. 사이클론의 최적 Vortex finder의 길이는 49 mm이고, 모의입자 유입속도는 15m/sec가 적합했다. 이때 $3{\mu}m$의 포집효율은 약 85%였다. 모의 입자 유입속도가 15m/sec보다 빠를 때, 포집효율의 증가율은 크지 않았다. 유입가스의 온도가 증가할 때, 포집효율은 약간 감소했다. Vortex finder의 길이가 증가할수록 사이클론내의 압력강하는 커졌다. Cut size diameter는 Reynolds number의 증가와 함께 감소했다. 측정된 Reynolds number에 근거하면, 사이클론 내부는 난류이고 이 난류는 사이클론 내의 압력강하에 원인이 된다고 사료된다. $Stk^{1/2}_{50}$는 Re 값의 증가와 함께 감소하고, Re의 값이 커질 때에서 일정한 값에 수렴했다. 즉, 6000-8000의 Re에서 $Stk^{1/2}_{50}$는 약 0.045를 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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