연구 목적은 대학생의 사이버강의 융복합 영향요인을 검증하는 것으로 사이버강의 전 후 인식 수준 비교 검증을 통해 그 결과를 도출하였다. 연구 자료는 설문지이며, 15개 문항을 유용성, 흥미, 학업관련성, 사회적 상호작용, 사용의도의 5개 영역으로 분류하였다. 대학생의 사이버강의 인식수준은 5개 영역에서 학습 후 유의미하게 향상하였고, 특히 흥미와 학업 관련성에서 높게 향상되었다. 성별 및 학년별은 유의미한 차이가 없었으나, 5개 영역에서는 유의미하게 높아졌다(p<.001). 전공별 인식 수준은 사회과학전공이 흥미와 사용의도에서 학습 후 유의미하게 향상되었다. 연구 결과 대학생을 대상으로 한 사이버강의는 전반적으로 융복합 효과가 있음이 판명되었다. 사이버강의 컨텐츠 제작 시 흥미와 학업관련성을 높일 수 있도록 설계될 필요가 있으며, 유용성의 요인인 학업관련성이 고려될 필요가 있다.
오늘날 인터넷의 일상적인 사용은 웹의 발달을 가져온 것으로 인식되고 있다. 학습도구로서 웹을 사용한 것을 WBI라 한다. WBI의 구축은 교육 현장에 현재 많은 영향을 미치고 있다. 그러나 사이버 공간에서 수많은 WBI 프로그램을 사용할 때 학습자들에 많은 문제점들이 도출되고 있다. 거의 모든 프로그램 사용 시 교사와 학생간의 상호 작용이 충분하지 못하며 필요한 학습자료들을 찾을 때 그들 자료들이 충분하게 마련되어 있지 않다. 학습 현장에서 교사들이 WBI 프로그램을 고안하고 구축하는 것은 매우 어려운 일이다. 그러나 상호 작용하는 WBI 프로그램의 고안과 구축은 그보다는 쉬운 일이다. 그러므로 만약 학생들과 친근한 교사들이 웹 페이지를, 만들어 사이버 공간에 제공한다면, 학생들은 쉽게 사이버 공간에서 접속할 수 있을 것이다. 그들은 e-메일, 여론 광장 또는 채팅을 사용할 수 있을 것이다. 사이버 공간은 학교 생활에서 불충분한 상호관계를 마련하게 될 것이다. 그러나, 이 프로그램은 모든 학생들이 필요한 적절한 장치들을 가지고 있어야 때문에, 이를 마련하지 못하는 학습자에게는 또 다른 형태의 포기를 가져오게 될 것이다. 이렇기 때문에 이 문제는 정부가 이러한 모든 필요한 장치들을 값싸게 보급하고 적절한 프로그램들을 공급할 때 풀릴 수 있다고 사료된다.
요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 등 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 등의 수업정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.
IT산업이 발달하면서 기존의 이론 교과목에서 머물러져 있던 이러닝 학습이 실습이 요구되는 교과목까지 영역이 확장되고 있다. 이러닝 학습에서 실습이 요구되는 교과목이 온라인 실습을 통해 학습성과가 있는지 평가돼야 한다. 본 연구에서는 사이버대학 메카트로닉스공학 학생들이 전공기초실습 교과목인 'PLC제어'교과목과 '전동기 서보제어'교과목을 이러닝에서 학습을 위해 '프라임칼리지(Prime College)의 사이버랩'을 통해 학습 성과가 있는지 조사하였다. 이를 위해 사이버랩 학습 운영을 진행하였고, 2년 동안 교과목을 수강한 학생에 대하여 5점 척도 설문과 취득성적을 통해 실습교과목의 대한 이러닝 교육의 효과가 상단부분 있음을 확인하였다.
정보통신기술(ICT) 고도화에 따라 PDF, MS Office, HWP 파일로 대표되는 전자 문서형 파일의 활용이 많아졌고, 공격자들은 이 상황을 놓치지 않고 문서형 악성코드를 이메일과 메신저를 통해 전달하여 감염시키는 피해사례가 많아졌다. 이러한 피해를 막고자 AI를 사용한 악성코드 탐지 연구가 진행되고 있으나, PDF나 MS-Office와 같이 전 세계적으로 활용성이 높은 전자 문서형 파일에 비해 주로 국내에서만 활용되는 HWP(한글 워드 프로세서) 문서 파일은 양질의 정상 또는 악성 데이터가 부족하여 지속되는 공격에 강건한 모델 생성에 한계점이 존재한다. 이러한 한계점을 해결하기 위해 기존 수집된 데이터를 변형하여 학습 데이터 규모를 늘리는 데이터 증강 방식이 제안 되었으나, 증강된 데이터의 유용성을 평가하지 않아 불확실한 데이터를 모델 학습에 활용할 가능성이 있다. 본 논문에서는 HWP 악성코드 탐지에 있어 데이터의 유용성을 정량화하고 이에 기반하여 학습에 유용한 증강 데이터만을 활용하여 기존보다 우수한 성능의 AI 모델을 학습하는 준지도학습 기법을 제안한다.
본 연구의 목적은 온라인수업의 학습도구 개발을 통해 학습성취와 학습만족을 높이기 위한 것이다. 이를 위해 사이버대학의 온라인 학습자가 사용하는 강의, 과제, 온라인 상호작용 도구 그리고 오프라인의 상호 작용등의 학습도구와 학습성취, 학습만족간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 사이버대학교에서 인간복지학부 수강자들을 대상으로 설문조사하여 수집된 자료(226명)를 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 과제와 오프라인의 상호작용 도구가 학습성취와 학습만족에 긍정적 영향을 보였고, 강의는 학습 만족에만 유의미한 영향을 보였으며, 온라인 상호작용 도구는 학습성취와 만족 모두에 영향을 미치지 않았다. 그리고 과제와 오프라인 상호작용도구가 학습성취를 매개로 학습만족에 영향을 보였으며, 학습성취는 학습만족에 직접적 영향을 나타냈다.
4차 산업혁명의 발전으로 네트워크가 급속히 확산되면서 사이버 보안 위협이 더욱 증가하고 있다. 기존의 시그니처 기반 네트워크 침입 탐지 시스템(NIDS)은 알려진 공격을 탐지하는 데 효과적이지만, APT와 같은 새로운 공격에는 한계가 있다. 또한, 지도 학습 기반 딥러닝 모델은 불균형 데이터 문제로 인해 정상 데이터에 편향된 결과를 낳을 위험이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문은 정상 데이터만을 학습하여 비정상 데이터를 탐지하는 단일 클래스 모델 기반의 네트워크 침입 탐지 방법을 제안한다. DeepSVDD와 MemAE 모델을 활용해 NSL-KDD 데이터 셋에서 제안하는 방법의 효율성을 검증하며, 지도 학습 모델과의 비교를 통해 제안된 방법이 실제 네트워크 침입 탐지 문제에서 더욱 효과적임을 확인한다.
1.연구배경 사회환경이 변화하고 정보통신기술 인프라가 성장함에 따라, 전통적 교수학습 방법에서 e-러닝, 사이버, 교육, 온라인 교육 등으로 불리는 디지털 기반 교육으로 패러다임의 전환이 이루어지고 있으며, 우리나라의 경우 초고속 인터넷망이 잘 구축되어 교육훈련 목적의 콘텐츠 및 학습과정을 효과적으로 전달할 토대를 갖추고 있다.(중략)
본 논문은 사이버 학습체제의 확산으로 학교와 가정에서 인터넷 학습에 많은 시간을 할애하게 되는 초, 중등 학습자들이 인터넷 학습 시 어떤 유형의 학습양식을 선호하고 있으며, 이는 교수자들의 인식과 어떻게 다른지를 분석하여 이를 바탕으로 향후 인터넷 학습에서 고려할 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 본 논문은 전국의 초등학생 386명, 중학생 627명, 사이버 교사 130명을 대상으로 학생들과 교사들의 인식차이 분석을 하였다. t-검증 결과, 초등학생과 중학생들은 인터넷 학습 환경에서 자기주도적 학습양식을 선호하였고, 교사들도 학생들이 자기주도적 학습양식을 선호한다고 판단하였다 하지만 교사들의 관점은 학생들 스스로가 자신들을 자기주도적, 의존형이라고 인식하고 있는 것에 비해 더욱 많이 학생들을 자기주도적, 의존형이라고 판단함으로서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다 이는 향후 초, 중등 학습자들을 위한 인터넷 학습의 설계와 개발 전략 수립에 영향을 미칠 수 있는 중요한 시사점을 제공한다. 결론으로 본 논문은 향후 초, 중등 인터넷 교육 콘텐츠에서 교수자와 학습자 양쪽의 학습양식에 대한 시각을 반영한 설계와 개발이 이루어져야 하며, 각 교과목별로도 특성화된 교수전략 및 학습전략을 수립하고, 사이버 교사들의 튜터링 전략에서도 차별화가 이루어져야함을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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