• Title/Summary/Keyword: 사이버 캐릭터

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The Design of Realtime Character Animation System (실시간 캐릭터 애니메이션 시스템의 설계)

  • 이지형;김상원;박찬종
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.189-192
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    • 1999
  • 최근 많은 영화나 컴퓨터 애니메이션에는 인간형 3차원 캐릭터의 애니메이션이 등장하고 있다. 이러한 인체 애니메이션에는 인체의 움직임, 손가락이나 얼굴표정이 포함된다. 대부분의 경우에 자연스러운 인체의 움직임을 추적하기 위해 모션캡쳐를 이용하고 있지만, 이 경우 손가락이나 얼굴표정은 제외되므로 이에 대한 추가 작업이 필요하게 된다. 본 논문에서는 모션캡쳐 장비, 사이버글러브와 Face Tracker를 통합한 시스템을 소개하며, 이 시스템을 이용하여 실시간으로 캐릭터 애니메이션이 가능하게 한다.

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국내 캐릭터·애니메이션 산업 이끌 피콤엔터테인먼트ㆍ은아트ㆍ스튜디오 짜박

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.112-115
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    • 2005
  • 한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인 먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.

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A Study on 3D Character Animation Production Based on Human Body Anatomy (인체 해부학을 바탕으로 한 3D 캐릭터 애니메이션 제작방법에 관한 연구)

  • 백승만
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.87-94
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    • 2004
  • 3D character animation uses the various entertainment factors such as movie, advertisement, game and cyber idol and occupies an important position in video industry. Although character animation makes various productions and real expressions possible, it is difficult to make character like human body without anatomical understanding of human body. Human body anatomy is the basic knowledge which analyzes physical structure anatomically, gives a lot of helps to make character modeling and make physical movement and facial expression delicately when character animation is produced. Therefore this study examines structure and proportion of human body and focuses on character modeling and animation production based on anatomical understanding of human body.

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A Study on Scalable Avata Construction System (확장 가능한 아바타 생성 시스템에 관한 연구)

  • 조이기;장미화;김원중
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.556-558
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    • 2002
  • 아바타(Avata)는 가상현실게임, 채팅, 사이버 쇼핑몰, 가상교육 등에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 웹 캐릭터의 의미로 사용되고 있다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 강하게 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜 주는 아바타가 청소년층을 중심으로 큰 인기를 얻고 있다. 그러나 현재 웹에서 제공되고 있는 아바타 생성 시스템들은 이미 완성된 아바타만을 제공하거나, 몇 가지의 부분별 캐릭터를 제공하여 사용자들이 조합하여 사용할 수 있도록 하고 있기 때문에 자신만의 독특한 개성을 표현하고자 하는 네티즌들을 만족시키지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 XML/SVG를 사용하여 확대/축소가 가능하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 통하여 쉽게 자신만의 독특한 아바타를 생성하기 위한 시스템을 제안하였다.

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A study of creating character which has the image of ideal human body (이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터의 창작 연구)

  • Kim, Boo-Ja
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.86-92
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    • 2003
  • Today, the visual description of body is viewed in various categories, and the circumstance of computers is regarded as new type of communication beyond the circumstance of individual body. In cyber space, when existence and role of character in computer game constitute communication, the ideal body description of each character depicts dramatic beauty, which rises above reality. On this thesis, analyzing the body description and transition on visual in, I grope for a method to utilize in creating game character which is modeled from ideal human being. Although the progress of producing character has already come to limit, concluding that we have to create character model which has marked individuality and beauty by adding modem and future analysis to the golden ratio, which has established since ancient Greece, this paper suggests the method of creating character which has the image of ideal human body.

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Perceptions of social presence and aggressive behavior in cyberspace (사이버 공간에서 사회적 실재감의 지각과 공격행동)

  • Jae-Hwi Kim ;Yeon-Jung Kim
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
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    • v.10 no.3
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    • pp.83-101
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    • 2004
  • This study investigated the effects of social presence as means of self-awareness and interpersonal-awareness on the cyber-aggressive behavior. The cyber-aggressive behavior (flaming and direct aggression use of character) should be differ from existence of social presence and type of social presence of internet users. To test hypothesis, an experiment was executed a field study on cyberspace, an on-line game, "fortress 2 blue forever". I made a chat-room in the game site to conduct an experiment to 107 person who entered the chat-room and blinded ignorance of this situation made by researchers. As the subjects enter the chat-room, he chats with 3 researchers who were waiting before he gets in. The social presence was operated with 3 phases by the contents of the chat (①control group; nothing, ②experimental group 1; reaction about other people ③experimental group 2; reaction about other people + self-exposure by an exchange information of their home region). The studies show that, subjects of the control group behaved more aggressively than other subjects of the experimental groups(both flaming and direct aggression use of character). Meantime, I compared experimental group 1 with experimental group 2 to investigate difference between the type of social presence. As the result, subjects of the experimental group 1 behaved more aggressively than experimental group 2 (only flaming, there's no difference in direct aggression use of character).

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Design and Implementation for the Cyber Dinosaurs Contents System (사이버 공룡 컨텐츠 시스템 설계 및 구현)

  • Hong, Sung-Soo;Chi, Won-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2245-2248
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    • 2002
  • 아주 오래전부터 우리 인류에게 영향을 미친것 중 두가지는 "새로운 시각을 표현하려는 것" 과 "지속적인 영상 신기술 개발" 일 것이다. 본 논문은 사이버 공간상에서 시각화 기법과 애니메이션 기법을 사용하여 컴퓨터와 인간사이에서 발생할 수 있는 가시화(Visualization), 조작화(Manipulation), 상호작용(Interaction) 등의 기술을 제공해서 사용자들이 흥미를 갖는 가상적 사이버 공룡 시스템을 제안한다. 사이버 공룡 시스템 구성은 "공룡 퍼즐 맞추기", "공룡애니메이션", "공룡 이름 맞추기", "공룡 그림 맞추기", "공룡 그리기", "공룡 그려보자",로 구성되어 있으며, 보조 버튼으로 "공룡 캐릭터", "공룡 아이콘", "공룡 원시자료"로 되어 있다. 본 시스템은 Java와 JavaScript를 이용해서 구현했으며, 사용자가 직접 공룡 자료를 제어하면서 컴퓨터와 인간 사이에서 발생할 수 있는 시각화 등을 디지털 애니메이션 기법을 이용해서 해결하고 데이테 베이스화 했다.

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On the Formative Feature Characteristics of Cyber Character's Fashion in the Cyber-space Game (가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성)

  • 서정립;진경옥
    • Journal of the Korean Society of Costume
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    • v.54 no.3
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    • pp.99-112
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    • 2004
  • The purpose of this research is to examine the relation between the cyber environment and the contemporary fashion design by studying the formative feature characteristics of cyber character's fashion in the on-line game from the point of the contemporary fashion design. The research method is to understand the general concept of the cyber-space and characters and then is to contemplate characteristics and formative features of game character's fashion of the cyber-space mainly with cyber characters that were closely linked with features of the contemporary fashion design. As a result, the formative feature of game character's fashion of the cyber-space was to be classified into four categories; reactionism, mechanism, futurism, sensualism. First, reactionism takes traditional elements with symbolical and compromising form. Second, mechanism has a tendency of deconstruction due to its vitality and sense of velocity for objects through employing geometrical forms and new materials. Third, futurism deviates from the established framework. It makes use of high-tech materials and has surrealistic and futuristic features. Fourth, sensualism does emphasize sensual parts of the body and intends to convey aesthetic atmosphere through association of ideas. Character's fashion of the cyber on-line game is unnatural and artificial in its forms and wear for the lack of knowledge for costume's structure, and it shows just simplified design that accept extremely partial fragment of features in the contemporary fashion design.

Ubiquitous Cyber Aquarium Using Schooling Animation (군집 애니메이션을 이용한 유비쿼터스 사이버 아쿠아리움)

  • Kim, Jong-Chan;Cho, Seung-Il;Kim, Eung-Kon
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.11 no.10
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    • pp.1427-1435
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    • 2008
  • It is worth it to properly present the behaviors of cyberspace and game characters. It is not so easy to manually supply the actions for all objects one by one, so we need to use crowd animation techniques in order to display automatically, realistically, and effectively. In this paper, we construct a ubiquitous cyber aquarium based on sensors, using the crowd behavior library, which is applied to programming crowd behavior in cyberspace and game applications. We use a sensor board to become aware of a person approaching the cyber aquarium, and according to the perceived distance, the objects in the cyber aquarium automatically react and behave accordingly.

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