On the Formative Feature Characteristics of Cyber Character's Fashion in the Cyber-space Game

가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성

  • 서정립 (동명정보대학교 패션·뷰티 디자인) ;
  • 진경옥 (동명정보대학교 패션디자인학과)
  • Published : 2004.05.01

Abstract

The purpose of this research is to examine the relation between the cyber environment and the contemporary fashion design by studying the formative feature characteristics of cyber character's fashion in the on-line game from the point of the contemporary fashion design. The research method is to understand the general concept of the cyber-space and characters and then is to contemplate characteristics and formative features of game character's fashion of the cyber-space mainly with cyber characters that were closely linked with features of the contemporary fashion design. As a result, the formative feature of game character's fashion of the cyber-space was to be classified into four categories; reactionism, mechanism, futurism, sensualism. First, reactionism takes traditional elements with symbolical and compromising form. Second, mechanism has a tendency of deconstruction due to its vitality and sense of velocity for objects through employing geometrical forms and new materials. Third, futurism deviates from the established framework. It makes use of high-tech materials and has surrealistic and futuristic features. Fourth, sensualism does emphasize sensual parts of the body and intends to convey aesthetic atmosphere through association of ideas. Character's fashion of the cyber on-line game is unnatural and artificial in its forms and wear for the lack of knowledge for costume's structure, and it shows just simplified design that accept extremely partial fragment of features in the contemporary fashion design.

Keywords

References

  1. 웹젠(주)에서 개발한 풀 3D 롤플레잉 게임
  2. 변재호. 정성영. 정충영, 장송자 (2001). 최근 우리나라의 인터넷 이용 실태 분석. 전자통신동향분석, 16(6). p.27
  3. games (2003). 온라인 게임 순위. 경향 게임스, p. 41
  4. 여명숙 (2000). 가상현실의 정의. 이화여자대학교 철학과 논문
  5. 김창현, 방기천 (1999). 사이버 캐릭터 모델링. 한국멀티 미이디어학회, 3(1) . p. 30
  6. 강현용 (2000). 커뮤니케이션 요소로서 캐릭터 활용에 관한 연구-컴퓨터를 활용한 멀티미디어 캐릭터를 중심으로-. 한국디자인과학학회, p. 12
  7. 네이버사전. 자료출처 http://krdic.naver.com
  8. 박태순 (1998). 디자인 용어사전
  9. 하봉준 (1995). 광고정보. 한국방송광고공사. p. 37
  10. 야후 백과사전. http://kr.encycl.yahoo.com
  11. 박상우 (2000). 게임, 세계를 혁명하는 힘. 씨엔씨 미디어
  12. 윤정호 (2002). KGDC2002 지방 게임 개발 업체의 게임마케팅 (주)민커뮤니케이션 마케팅 사업부
  13. 오영신 (1999). 캐릭터 이미지 분석에 관한 연구. 한국일러스트학회
  14. 강현응 (2000). 커뮤니케리션 요소로서 캐릭터 활용에 관한 연구(컴퓨터를 활용한 멀티미디어 캐릭터를 중심으로). 동아방송대학
  15. 양리나, 최나영 (1998). 국내 디자이너들의 작품에 표현된 한국적 패션디자인에 관한 연구. 배재논층, 제12권
  16. John A. Walker, 정진국 역 (1997). Art in the age of mass media. 서울: 열화당. p.23
  17. 진경옥 (2001), 패러디를 응용한 현대 패션디자인의 조형성. 경희대학교 가정학과 박사학위논문. p. 155
  18. Richard Martin & Haroid Koda (1993). Infra apparel New York: The Metropolitan Museum of Art. p. 64
  19. 이윤성 (1998). 폴드만의 알레고리 론 연구. 경희대학교 대학원 박사학위논문. p. 63
  20. 채금석 (1995), 복식미학 서울: 경춘사. p. 241
  21. 백승희 (1991). 신 회귀 (neo retro) 경향에 의한 식물이미지 패턴 개발 연구: 발염기법을 중심으로. 이화여자대학교 대학원 석사학위논문. p. 5
  22. 엄소희 (1998), 현대복식에 표출된 아방가르드 의미의 패러다임적 특성에 대한 연구. 서울여자대학교 대학원 박사학위논문. p. 14
  23. 엄소회. 김문숙 (2000). 현대복식에 표현된 아방가르드의 유형별 특성연구. 복식, 8(2), p. 167
  24. Novert W. (1954) The humam use of human beings: Cybernetics and society. Douleday Anchor Books, Australia. p. 57
  25. 김정애 (1995). 20세기 후반에 나타난 테크노-사이버 패션에 관한 연구- 홍익대학교 산업미술대학원 석사학위논문. pp. 89-90
  26. 정시화 (1997), 산업디자인 150년 미진사. pp. 245-246
  27. 정승숙 (1994) Post-modern 복식의 복고성에 관한 연구 - Baroque 복식의 loop와 tassel을 중심으로-. 중앙대학교 교내학술지, p. 75
  28. 이효진 (1998). 패션디자인에 나타난 기계미학의 표현 특성에 관한 연구. 복식, 6(2). p. 110
  29. 김창규 (1993). 20세기의 미술. 도서출판 예경. pp. 26-31