본 연구는 사이버 폭력에 영향을 미치는 변인들 간의 구조관계를 규명하기 위해 진행되었다. 문헌연구를 토대로 조절의지, 사회적 정체성, 규범의식을 사이버 폭력에 영향을 미치는 변인으로 설정하고, 인터넷의 주요한 속성인 익명성이 이러한 변인들과 사이버폭력 행위에 미치는 영향을 분석하였다. 모델의 검증은 AMOS 6.0을 통해 분석하였으며, 모델적합도는 ${\chi}^2$값, RMSEA, CFI, NNFI를 통해 평가하였다. 분석결과, 정체성, 규범의식은 사이버 폭력에 직접적인 원인으로 나타났다. 익명상황은 사이버 폭력과 직접적으로 영향관계는 없었으나 정체성과 규범의식에 영향을 미침으로 사이버 폭력에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 익명상황은 정체성을 왜곡시키고 규범의식을 떨어뜨리는 원인이며, 이로 인해 사이버 폭력 행위가 유발되는 것으로 예측되었다.
본 연구는 청소년 대상 소셜 미디어 이용자들이 어떠한 윤리적 책임을 가지고 정보 생산과 공유 과정에 참여하고 있는지, 그들이 인식하는 윤리적 내용은 무엇인지 유형화함으로서 소셜 미디어 이용 행태에 미치는 윤리적 영향을 실증적으로 밝혀내었다. 윤리의 개념 및 구성요인, 윤리적 영향 요인을 분석하기 위해 구조화된 설문지로 조사한 후, 유효한 227건을 통계 분석하였다. 그 결과 '프라이버시 보호', '저작권 보호', '완전성', '정확성', '진실성', '공정성', '각종폐해구제책', '신뢰성', '객관성', '불편부당성' 항목이 포함된 <전통적 정보 윤리>와 '절제', '존중', '자율성', '조절', '해악조심' 항목이 포함된 <사이버 윤리 덕목>, '상호작용성', '복합정체성', '익명성', '정체성변이', '사회공동체' 항목이 포함된 <사이버 정체성>, '투명성', '개방성' 항목이 포함된 <사이버 정보 윤리> 네 가지 유형으로 분석되었고, 이 중에서도 <사이버 윤리 덕목>에 대한 인식이 가장 높은 것으로 나타났다. 또 모든 윤리적 요인들은 소셜 미디어를 통한 이용자들의 의견 표명이나 지지, 정보 주도나 탐색 행위와 정적인 상관관계가 있었으며 그 정도에 따라 유의미한 차이가 있었다. 특히 소셜 미디어의 이용과 의견 표명 혹은 지지, 정보 주도 혹은 탐색 행위에 가장 영향을 주는 윤리적 요인은 <사이버 정체성>인 것으로 나타났다.
사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.
본 연구는 사이버대생과 일반대생의 사회복지 현장실습성과와 전문직 정체성에 영향을 미치는 요인을 비교하여 현장실습의 질을 제고하기 위한 각 학교의 개입지점을 찾고자 한다. 연구결과, 사이버대생의 현장 실습성과가 일반대생보다 유의미하게 더 높게 나타났으며, 사이버대생의 현장실습성과에는 수퍼비전, 학교 요인이, 일반대생은 전공만족도, 수퍼비전과 학교요인이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 전문직 정체성에는 사이버대생의 경우 전공만족도, 수퍼비전, 학교요인이, 일반대생은 전공만족도, 수퍼비전이 영향을 미쳤다. 이에 실습 수퍼바이저는 분명한 역할과 체계적인 지도를 제공하고, 학교는 학생들의 전공만족도를 높이기 위한 노력과 함께 예비사회복지사로서의 자질을 향상시킬 수 있는 사전 사후실습지도가 필요하다.
최근 한국에서 급격히 증가하고 있는 사이버 공간상의 일탈행위들은 정보통신기술에 대한 사회적 윤리와 기술적 발전의 불균형 때문이다. 이를 극복하기 위해 학교에서 다양한 정보통신윤리교육이 시행되고 있으나, 대부분 사이버 공간상의 심리적 특성에 대한 분석 없이 정보화의 역기능이나 네티켓 규칙과 같은 지식의 전수에 그치고 있다. 그 결과 가치관과 태도의 변화가 필수적인 정보통신윤리교육이 충분히 효과를 발휘하지 못하고 학생들을 수동적이고 무기력한 이용자로 만들고 있다. 이에 본 연구에서는 사이버 공간상의 자아 정체성 확립을 통한 정보통신윤리의식 함양 교수학습 모형을 개발하고 학교 현장에서 실험운영으로 그 효과성을 검증하였다. 학생들은 이 교수-학습 모형에 따라서 주어진 상황과 맥락 속에서 능동적으로 대처하는 능력을 기를 수 있을 것이다.
본 연구는 사이버 일탈행위와 사이버 일탈행위의 유발요인에 대한 영향 관계를 실증적으로 규명하여 실천적 정보통신윤리 교육 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 요인으로 자기조절력, 사회적 정체성, 주관적 규범 요인을 고려하였으며, 이 영향 요인에 대한 선행요인으로 인터넷 중독성, 익명성, 질서의식 및 정보규범 학습경험에 대한 요인을 투입하여 사이버 일탈행위에 관한 모델을 제시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사이버 일탈행위와 그 영향요인에 대한 분석 결과 주관적 규범, 사회적 정체성, 자기조절력 순으로 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 부정적 관점의 주관적 규범에 대해 익명성(+), 질서의식(-), 정보규범 학습경험(-) 및 사회적 정체성(+)이 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 자기조절력에 대해 인터넷 중독성(+), 익명성(+) 모두 유의미한 영향을 미쳤다. 연구 결과, 실천을 강화하기 위해서는 반성과 성찰의 기회를 많이 주고, 비판적 사고와 책임윤리를 키우며, 공감능력을 계발하여 실천을 유도하여야 한다. 이를 지원하기 위한 전략적 교수-학습 절차로 '반성적 실천지향 정보통신윤리 교육 절차'를 제안하였다. 절차의 프레임워크는 문제인식-위험분석-자기성찰-실천과 평가에 대한 4단계로 구성되며, 순환적으로 반복되는 나선형 구조를 갖는다.
본 연구는 초등 1학년 학생들을 대상으로 학습자들로 하여금 자신에 대해 관심을 가지고 나아가 긍정적 자아개념을 발달시켜감으로써 장차 진로 설계를 위한 긍정적 자산을 마련하게 하고자 하는 것에 목표를 두고 수행한 사항을 중심으로 기술하였다. 본 연구에서 학습자들은 사이버 학습인 '인천e스쿨'과 사이버 독서 자료인 '북토비' 활동을 하며 그 과정 속에서 발견하게 된 자신의 모습을 자아정체성 피라미드의 각 면에 기록하며 자아정체성 피라미드를 완성해 가는 작업을 수행하였다. 그 결과 학습자들은 자기주도적 학습능력에 대해 67%가 향상되었다고 응답하였고, 독서에 대해서는 독서에 대한 흥미도, 자발성, 이해도가 각각 54%, 50%, 33% 가량 향상된 것으로 나타났으며 자신에 대한 관심도를 묻자 응답자의 약 75%가 높아졌다고 답하였다. 자아정체성 검사인 SCI-II의 1,2차 검사결과를 비교한 결과 자아개념에 대한 총점에서는3점, 영역별 -정의적, 사회적, 인지적 영역 - 관심도는 각각 4점, 1점, 5점씩 향상된 것으로 나타나 모두 긍정적인 변화를 가져온 것으로 나타났다.
전통적 의미의 산업디자인은 산업혁명으로부터 시작된 기계적 생산양식에 그 바탕을 두고 있다. 그런데 최근 컴퓨터와 관련 기술들의 발달에 따른 새로운 매체들의 등장으로 전통적 의미의 디자인은 정체성의 혼란을 경험하고 있다. '사이버'라고 불리는 새로운 흐름은 산업혁명의 기계적 생산양식이 수공예적 생산양식의 여러 가정들을 파괴한 것처럼 기계적 생산양식의 가정들에 대해 의문을 제기하고 있는 것이다. 본 논문은 어떻게 컴퓨터, 그리고 가상실제와 같은 새로운 매체들의 등장이 삶의 환경과 생활 주체들의 감수성을 변화시키고, 또한 디자인의 모습을 변화시키는지에 대한 연구이다. 논문은 사이버공간과 문화, 이미지와 텍스트, 가상과 실재, 정체성 등의 논의를 통해 기계적 생산양식에 바탕을 둔 소재 중심적 경계 구분을 통해 기계적 생산양식에 바탕을 둔 소재 중심적 경계 구분을 해체하고 변화하는 시대의 디자인 지형과 정체성을 구체적으로 찾아 나서고 있다.
최근 통신 기술과 인터넷의 발달로 인해 현대인들의 활동영역이 사이버 공간으로 넓어지면서 사이버공간에서의 자아 정체성과 윤리 문제가 중요하게 부각되고 있다. 이러한 시점에서 가상공간에서의 환몽 체험을 통해서 진정한 자아를 탐색하는 과정을 담은 우리 고전 소설 구운몽 은 현대 네티즌들에게 의미있는 시사점이 될 수 있다. "구운몽"의 주인공인 성진은 환생을 통해서 또다른 욕망의 주체인 팔선녀와 만남으로써 가상 세계를 체험하고 있다. 이를 통해 성진은 '진/가'의 이원적인 세계관을 극복하고 진정한 구도자로서의 자아를 확립하기에 이른다. "구운몽"의 환몽 체험은 현실 세계와 가상 세계를 구별하면서, 성진에게 양소유라는 새로운 자아를 부여한다. 성진은 아바타인 양소유를 통해서 자아의 한계를 초월하여 다중적인 주체로서 자신을 자리매김한다. 이러한 주체의 확장을 통해 결국 성진은 현실과 가상이 모두 깨달음을 위한 주체의 통합 과정임을 인식하게 된다. 이렇듯, "구운몽"은 컴퓨터와 같은 물리적인 매개로서가 아니라 인간의 정신으로 구성되는 가상 체험, 가상 세계를 이야기하고 있는 작품으로 이해된다. 현실 세계와 가상 세계의 대립, 충돌과 욕망의 무한성 속에서 갈등하는 현대 네티즌들에게 자아에 관한 성진의 깨달음은 모순적인 상황을 해결할 수 있는 열쇠가 될 수 있을 것이다.
본 논문은 인터넷 이용자들이 가지고 있는 사이버 공간상의 자아에 대한 개념을 살펴보고 사이버 자아에 대한 정체성 강화가 구매활동에 어떠한 영향을 주는지 분석한다. 사이버 자아를 크게 개인적인 자아와 사회적인 자아로 구분하였으며 5개의 구성요소를 설정하였다. 아바타와 온라인 게임에서의 능력치를 개인적 자아 형성요소로, 커뮤니티와 메신저를 사회적 자아의 형성요소로 설정하였으며 블로그는 개인적인 자아와 사회적 자아에 동시에 속하는 요소로 설정하였다. 사이버 자아를 강화시키기 위해 인터넷 사용자 들이 아바타, 온라인 게임의 아이템, 배경 그림 등의 사이버 아이템을 구매하려는 의도가 있는지 알아보기 위해 사이버 자아의 인지와 해당 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도와 관련된 설문조사를 실시하였다. 설문 결과를 바탕으로 개인적 자아와 사회적 자아를 구성하는 요인을 요인분석을 통해 도출한 후 이러한 요인이 충성도와 구매의도에 미치는 영향을 구조방정식 모형(Structural Equation Model)을 이용하여 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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