• Title/Summary/Keyword: 사이버 여가활동

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청소년 측두하악장애 환자의 사이버여가활동과 신체활동 특성 (Cyber Leisure Activities and Physical Activities in Adolescents with Temporomandibular Disorder)

  • 김병수;허준영;옥수민;김경희;정성희;고명연;안용우
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제38권2호
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    • pp.187-201
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 청소년 측두하악장애 환자의 개인 특성, 신체 활동 및 사이버여가활동과 턱관절증상과의 관계를 알아보기 위한 것이다. 부산대학병원 구강내과에 턱관절증상으로 내원한 11~19세 청소년 219명과 대조군 90명의 개인 특성, 사이버여가활동 및 신체활동과 측두하악장애 증상과의 관계를 조사하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 환자군이 대조군에 비해 수면의 질이 더 낮았고, 사이버여가활동시간이 길고, 빈도가 더 잦았다. 환자군에서는 수면시간이 짧을수록 초진 시 느끼는 통증이 심했으며, 스트레스가 높을수록 신체활동이 더 적었고, 측두하악장애 증상이 심해질수록 사이버여가시간이 더 짧았다.

청소년의 사이버 여가활동과 자율신경계 기능의 관계 (The Relationship between Cyber Leisure Activity and Autonomic Function in High School Students)

  • 손미은;김나현
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제14권1호
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    • pp.33-40
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    • 2012
  • Purpose: The purpose of this study was to explore the relationship between cyber leisure activity and autonomic function in high school students. Methods: The subjects of this study were 242 second graders at high school located in D city. The research design was descriptive correlation study. Data were collected from August 26 to September 17, 2010, using a cyber leisure questionnaire and heart rate variability (SA-6000, Medicore, Korea) for autonomic function. Results: Total time for the cyber leisure activity was $391.3{\pm}262.0$ (min/week). Time for internet usage and computer game was $234.5{\pm}140.1$ (min/week) and $156.8{\pm}164.3$ (min/week), respectively. There were significant positive correlation between total cyber leisure time and sympathetic activity (r=.247, $p$ <.001). Conclusion: Excessive cyber leisure activity could increase sympathetic activities in high school students. Thus, nursing intervention to reduce the total cyber leisure time will be helpful to improve their neurophysiological status.

한부모와 자녀가 함께 보내는 시간 및 여가활동이 학령기 자녀의 변화에 미치는 영향 (The Effects of the Single Parents' Spending Family Time and Participation of Leisure Activities on Their School-aged Children)

  • 최미숙;임효연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.606-616
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    • 2022
  • 본 연구는 이혼으로 인하여 양부모(兩父母)가족에서 한부모가족이 된 후 한부모가 지각하고 있는 자녀의 변화 정도를 파악하고 부모와 자녀가 함께 보내는 시간과 부모와 함께하는 여가활동 횟수가 한부모가 지각한 자녀의 변화에 미치는 영향을 살펴보고자 실시되었다. 2018년 한부모가족 실태조사 자료 중 1,162명의 데이터를 활용하여 기술통계와 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 한부모는 자녀가 한부모-자녀와의 관계, 친구들과의 관계, 학교생활 태도에 있어서는 긍정적으로 변화하였고, 학교 성적, 친척들과의 관계, 일상생활 태도는 부정적으로 변화한 것으로 지각하였다. 둘째, 모자가족이 부자가족보다 자녀의 변화 정도를 긍정적으로 지각하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 한부모와 자녀가 함께하는 시간과 자녀와 함께하는 여가활동 횟수가 많을수록 한부모가 지각한 자녀의 변화가 긍정적인 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 한부모자녀가 정서적으로 안정되도록 부모교육을 강화하고, 한부모 직장인들에게 학령기 자녀를 돌볼 수 있는 시간을 제공하며, 자녀와 함께 할 수 있는 여가 프로그램을 개발해서 제공할 것을 제안하였다.

온라인 커뮤니티 활동을 통한 자기주도적 자기관리능력신장 (Extension of Self-directed Self-management Ability through Online Community Activities)

  • 최시영;홍기천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.587-594
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    • 2004
  • 21세기는 지식 정보화 시대라고 말하며 정보 통신혁명은 모든 매체에서 인터넷을 연결시키면서 우리의 생활 및 사고에 대한 패러다임의 변화를 가져 왔다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미래사회를 대비해야 할 우리 어린이들에게 정보화의 발전과 주5일제 수업으로 더욱 활발해진 개별학습 기회가 혹시나 의미 없는 시간소비를 통해 사이버 폭력 및 사이버범죄 등 정보화(인터넷)의 역기능에 노출 될 위험성이 있다고 볼 수 있다. 이에 정보통신 윤리교육을 강화하여 인터넷의 역기능을 차단하고 창의적이고 탐구적인 학습활동에 흥미를 가지고 적극적으로 참여 할 수 있도록 다음과 같이 운영한다. 첫째, 학생 중심의 자치적인 온라인 커뮤니티 활동을 통해 학생중심의 게시판을 개발 적용한 후 게시판별 분석자료를 통해 학생 이해 및 소질과 적성을 발굴 지도한다. 둘째, 분석자료 내용을 누가 기록하고 그 내용을 가공, 적용하여 또래집단의 원활한 교우관계 조성과 성장발달을 도모하고 여가시간을 효율적으로 활용하는 능력을 길러 궁극적으로 자아실현과 새로운 가치창조의 기호가 되도록 지도하는데 연구의 목적을 두고자 한다.

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청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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노인장기요양보험인지도에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 (Factors Affecting Awareness of Long Term Care Insurance: An Exploratory Study)

  • 원서진;김혜미
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.229-236
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    • 2019
  • 본 논문은 노인장기요양보험 인지도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 연령집단에 따른 차이점을 분석하고자 한 탐색적 연구이다. 이를 위해 연구대상을 45세에서 64세 이상의 중장년 집단과 65세 이상의 노인 집단으로 구분하여, 인구사회학적 특징, 조사자의 사회관계망 요인, 건강요인이 노인장기요양보험 인지도에 미치는 영향을 파악하고자 하였으며, 고령화연구패널조사의 6차 조사자료를 토대로 2차자료 분석을 하였다. 연구결과를 보면, 45-64세 중장년 집단의 경우 성별, 자원봉사활동, ADL, IADL, 우울이 인지도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 반면에 65세이상 노인 집단에서는 나이와 우울 외에 종교모임, 친목목임, 여가활동, 동창회모임, 자원봉사활동, NGO활동과 같은 사회관계망 관련 요인들이 노인장기요양보험의 인지도에 영향을 주었다. 연구결과를 토대로 노인장기요양보험 인지도 향상방안에 대한 정책적 함의를 제시하였다.

베이비부머의 소득이 우울에 미치는 영향: 성별에 따른 사회적 자본의 조절효과 분석 (Effect of Income on Depression of Korean Babyboomers: Testing Moderating Effect of Social Capital according to Gender)

  • 송인욱;원서진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.587-597
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    • 2019
  • 본 연구는 우리나라 베이비부머의 소득이 우울에 미치는 영향을 분석하고, 사회적 자본의 조절효과를 분석하고자 하였다. 또한, 베이비부머의 소득, 우울, 사회적 자본의 관계에서 남성과 여성 베이비부머의 차이점을 알아보고자 하였다. 이를 위해 2016년에 조사한 제6차 고령화연구패널조사를 이용하여 2차자료 분석을 실시하였다. 연구결과, 소득은 베이비부머의 우울에 유의한 영향을 미쳤으나, 남성 베이비부머와 여성 베이비부머의 우울에 미치는 영향요인은 상이하게 나타났다. 다시 말해, 남성 베이비부머 경우, 소득은 우울에 영향을 미치지 않은 반면, 친목모임, 여가문화스포츠, 동창회, 정당시민단체 활동이 우울에 영향을 미쳤다. 소득은 여성 베이비부머의 우울에 유의한 영향을 주었으며, 정당시민단체활동이 소득과 우울의 관계에 유의한 조절효과를 보였다. 따라서 베이비붐 세대의 우울경감을 위해서는 성별 특성을 고려한 정책과 서비스의 제공이 필요하며, 특히 여성 베이비부머의 경제적 안정을 위한 일자리 활성화와 남성 베이비부머를 대상으로 하는 동료지지 집단 활용 등이 요구된다.

코로나19 이후 복지대상자의 생활 및 건강에 대한 연구: 성별, 자녀유무, 가구형태에 따른 집단 간 차이를 중심으로 (A Study on Life and Health Status of Welfare Recipients after COVID-19: Focus on Group Differences by Gender, Living with Children and Household Type)

  • 김희주;장연진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.384-394
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    • 2022
  • 본 연구에서는 코로나19 이후 복지대상자들의 인구사회학적 특성(성별, 자녀유무, 가구형태)에 따른 생활 및 건강 문제들을 세밀하게 분석하여, 보다 실질적이고 구체적인 복지정책 및 서비스의 방향을 제시하고자 하였다. 서울시 𐩒𐩒구에 거주하는 행복e-음 대상자 중 500명을 무작위로 선정하여, 대상자의 전반적인 생활영역, 신체적, 정신적 건강 등에 대한 설문조사를 실시하였고, 분석방법은 t-test와 ANOVA분석, 교차분석을 실시하였다. 분석 결과 고용과 자녀 돌봄, 여가 및 문화활동, 전반적인 사회활동의 제한과 관련된 어려움에서 성별과 자녀유무 또는 가구형태에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 건강상태와 관련해서는 코로나19 이전 보다 이후에 정신건강 상태가 나빠진 것으로 나타났고, 전반적인 삶의 만족도도 낮아진 것으로 나타났다. 또한 코로나블루와 죽음에 대한 생각과 관련해서 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 코로나19 이후 뉴노멀 사회에서 필요한 복지서비스의 방향에 대해 제언하였다.

자원봉사활동 경험과 주관적 자아인식 관계 연구 (A Study on the Relationship between Volunteer Experience and Subjective Self-awareness)

  • 조지용;임효남;김두리;강경희;김설희;김용하;이종형;안상윤;김광환;송현동;황혜정;김문준;박아르마;구진희;장경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.449-460
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    • 2021
  • 본 연구는 자원봉사활동의 사회적 의미를 살펴보기 위하여 자원봉사활동 경험과 주관적 자아인식 관계를 설명하고자 하였다. 20세 이상의 성인을 대상으로 성별과 연령에 따라 할당표집방법으로 312명의 자원봉사활동 경험, 사회적 지지인식이 자아정체성 수준에 미치는 영향요인을 분석하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 자원봉사경험자의 경우 전문적인 봉사활동을, 자원봉사비경험자는 비교적 단순한 봉사활동 참여의지가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 자원봉사활동 경험여부에 따라 사회적지지와 자아정체성 인식은 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 연령과 자원봉사 참여여부, 자원봉사 참여의지수준을 비롯한 사회적지지는 연구대상의 자아정체성을 예측하는 설명요인으로 분석되었다. 연구결과를 바탕으로 자아인식을 긍정적으로 촉진시기기 위한 자원봉사활동은 사회적 의미 부여가 이루어질수 있도록 생애주기에 따른 자원봉사 실천 필요성을 제안하였다. 정책적 제언으로 성인기부터 노년기까지 웰에이징을 위하여 건강한 자아형성이 가능하도록 봉사활동의 요구도를 면밀히 분석하여 능동적 여가활동으로서 자원봉사 동기강화 정책과 제도의 필요성을 논의하였다.

게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 (The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students)

  • 손영미 ;이장주 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.29-52
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

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