This study analyzes what kind of representation strategies make popularity in Silence. As audiences come together in cyber public sphere, 'participatory spectatorship' is made. Its sources are classical narrative mode and collective memories which are the devices to goad audience to anger. Silence reveals self-reflexivity because fact-based film has effect on allowing the audience to be aware of the reality constantly. However, the devices which maximize audience's anger aroused ethical controversy. Silence's unethical expression is the strategy for representing the popularity and the methodology for social ethics.
In information and communications society, the numbers of elementary students who violate copyright law have been growing due to lack of understanding so they are needed to be educated on copyright. However, current education only has focused on copyright infringement, few numbers of educations have instructed copyright oriented examples linked to regular curriculum. Therefore, the purpose of this study is to grow elementary students's understanding of copyright and find new ways of education through designed copyright education program oriented regular curriculum.
This study was conducted to ascertain the mediating effects of aggression in high school students' relationship with smartphone overuse and cyberbullying. Data were collected from 328 high school students in K city using self-report questionnaire. The collected data were analyzed using SPSS 22.0 and AMOS 22.0. The results show that cyberbullying has a positive correlation with smatrphone overuse(r=.321, p<.001) and aggression(r=.397, p<.001). Smartphone overuse had a direct effect on aggression(${\beta}=.195$, p=.014) and aggression had a direct effect on cyberbullying(${\beta}=.260$, p=.007). In addition, the mediation effects of aggression on the relationship between smartphone overuse and cyberbullying were confirmed(${\beta}=.051$, p=.007). In order to reduce cyberbullying in high school students, it will be necessary to develop cyber ethical awareness education programs to reduce aggression as well as regulations on excessive use of smartphones.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.3
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pp.421-426
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2023
Among artificial intelligence convergence technologies, Chatbot is an artificial intelligence-based interactive system and refers to a system that can provide interaction with humans. Chatbots are being re-examined as chatbots develop into NLP, NLU, and NLG. However, artificial intelligence chatbots can provide biased information based on learned data and cause serious damage such as privacy infringement and cybersecurity concerns, and it is essential to understand artificial intelligence technology and foster AI literacy. With the continued evolution and universalization of artificial intelligence, AI Literacy will also expand its scope and include new areas. This study is meaningful in raising awareness of artificial intelligence technology and proposing the use of human respect technology that is not buried in technology by cultivating human AI literacy capabilities.
This paper explored the differences in university students' e-Sports patterns(e-Sports behaviors, its meaning and personalities) based on the types of game-lifestyle. The results of this study could be summarized as follows. First, game-lifestyle was categorized into 5 groups, that is, 'game with someone', 'game alone', 'addicted to game', 'novice for game' and 'flow in game'. Second, there were remarkable differences in e-Sports behaviors, its meaning and personalities(altruism, sociality and aggression) among these 5 groups. Specifically, The group of 'addicted to game' was similar to the group of 'flow in game' in the amount of time/money for game. Moreover they were highly likely to regard e-Sports game defeat as the reflection of their self-esteem and as the tool of gaining popularity/superiority to peers. Even though these similarities, the group of 'flow in game' was inclined not to permit deviant words/deeds and to keep the good manner in the cyber space as well as the real space, while the group of 'addicted to game' was permissible wrong and aggressive behaviors in the both cyber space and real space. Third, the group of 'novice for game' was less likely to participate in e-Sports activities(playing e-Sports game and watching TV) and to be less attracted to e-Sports than other groups. Moreover they had negative perspectives on e-Sports. In specific, they regarded it as a dangerous and addictive leisure activity hindering everyday life(study, relationship with peers/family etc) and health. These results would be used to develop game/e-Sports education program
The purpose of this study is to analyze and evaluate the self-directed learning contents of Earth science area in the basic course of the 7th grade. For this purpose, we applied the 'Cyber Home Study Content Quality Control Tool' presented in 'Elementary Secondary Education e-Learning Quality Management Guidelines (Ver.2.0)' of Korea Education & Research Information Service (2008). The results of contents analysis are as follow: First, it was presented that the study guide introduced the contents which should be studied for one class, properly. And it was not analyzed that the diagnosis assesment was not completed in the initiative study; Second, it was possible to study choosing the contents fitting the learner's level of learning in the main study, it was comprised of about 15 minutes. Third, it was performed without feedback for incorrect answers in the learning assessment, just the number of wrong questions. And the learning arrangement present the important contents learned in that class, summarizing and arranging again. The results of content evaluation are as follows: First, a big difference was not showed against the needs analysis, instructional design, interaction in each class. And the evaluation of the ethics was not included a word or sentence not suitable. The evaluation of copyright, it was analyzed that Work within the content display in compliance with international copyright Second, the evaluation of instructional design presented mainly the description of a simple picture based, the visible resources like flash card were poor. And in the evaluation of Supporting System, it was presented that the contents were installed so that it was freely available for learners. But it was analyzed that there was no memo-function learners were able to jot down something during the studying contents. And in the evaluation for evaluation, the clear valuation basis about the described content was not presented. So there were slightly differences for each class. Third, in the evaluation and analysis for learning content, it was presented that there were some big differences for each class because it was not composed of the latest information, not corrected and complementary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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