The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.22
no.2
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pp.151-157
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2022
In this paper, the performance of various blockchain consensus algorithms was compared and analyzed as a method to increase the transaction cost and processing time during NFT transactions and to increase the transaction stability requirements that occur during smart contract execution. Network reliability and TPS are evaluation items for performance comparison. TPS and the stability of the Consensus algorithm are presented for three evaluation items. In order to establish a standardized expression for each evaluation item, the reliability of the node and the success rate of the smart contract were considered as variables in the calculation formula, and the performance of the consensus algorithm of the three groups, PoW/PoS, Paxos/Raft and PBFT, was compared under the same conditions. / analyzed. As a result of the performance evaluation, the network reliability of the three groups was similar, and in the case of the remaining two evaluation items, it was analyzed that the PBFT consensus algorithm was superior to other consensus algorithms. Through the performance evaluation equations and results of this study, it was analyzed that when the PBFT consensus processing process is reflected in the consensus process, the network reliability can be guaranteed and the stability and economic efficiency of the consensus algorithm can be increased.
초기 저작권(copyright)은 낱말 뜻 그대로 카피할 권리(right to copy), 즉 복사권을 의미했다. 그러나 IT의 발전과 더불어 방송권, 영화 판권 등이 이에 포함됐으며, 새로운 이용방법의 발달과 더불어 대여권이 저작권의 내용으로 논의되기에 이르렀다. 이렇듯 저작권은 사이버스페이스의 등장과 더불어 확장일로에 있으며 새로운 해석과 개념정립이 요구되고 있다. 특히 최근의 기술발전은 정보의 이동이 지리적 한계를 갖지 않으며 거래 비용의 문제도 거의 무시할 정도가 됐다. 이는 정보 중심의 사회로 가는 견인차 역할을 하고 있는 IT의 발전으로 가능해진 것이다. 그러나 IT의 발달은 소프트웨어의 불법복제 등으로 인한 창작의욕 및 산업 발전에 부정적인 영향을 주는 요인으로도 작용하고 있다. 최근 들어 정보화사회로 나아가면서 지적재산권의 개념은 정보 자체를 보호대상으로 하기 위해 본질적인 면까지 바꾸면서 정보재산권으로 발전하고 있다. 여기서는 사이버스페이스에서 논의되고 있는 저작권의 개념과 환경의 변화를 검토한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.729-730
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2009
인터넷의 보급으로 크게 성장한 전자상거래 중에서 사이버쇼핑은 고객과 직접 거래가 가능하다는 특징이 있다. 여기에 연관규칙 데이터마이닝을 적용하여 고객이 필요로 할 물건들을 사전에 보여 줌으로써 고객에게는 쇼핑의 편의성의 높이고 기업에는 판매량 증진을 도모할 수 있다. 또한 고객의 본 물건을 알 수 있는 사이버쇼핑의 특성을 이용하여 페이지체류시간을 고려함으로서 구매에 이르지 않았더라도 흥미를 가지는 패턴을 찾아내 좀 더 많은 마이닝 데이터를 얻을 수 있다.
세계 인터넷 비즈니스 시장은 98년 현재 45억 달러에 달하며, 2002년 연평균 약 180% 성장할 것으로 예상된다. 국내에서도 인터넷 이용자의 확산에 따라 인터넷 비즈니스 열풍이 불고 있다. 아직은 도입초기에 불과해 시장이 작고 사업에 성공한 기업도 많지 않지만, 세계적인 추세를 볼 때 인터넷 비즈니스는 기업이 미래를 보고 적극적으로 추진해야 할 전략사업의 하나다. 인터넷 비즈니스를 대표하고 있는 인터넷 홈쇼핑, 포털서비스, 사이버 증권 거래를 중심으로 국내시장 동향을 파악해 본다.
Presently, the online game industry of Korea are growing up fastly. The growth of online game give rise to the new problem of regulation on Real Money Trade(RMT). This article analyzed the market failure of RMT, and showed whether or not the government regulate RMT. The results showed that the RMT has efficiency in monopoly and external economie, and inefficiency in external diseconomies and uncertainty. But, the inefficiency in external diseconomie and uncertainty is based on the regulation of RMT by the game company. So, it is necessary for government to deregulate the RMT for curing the inefficiency of RMT.
이 논문은 특별히 사이버쇼핑몰들이나 상업적인 웹사이트에서 효과적인 고객 지향적인 개별화 서비스를 지원하는 원투원에이젼트의 구조를 제안한다. 데이터베이스를 연동하여 동적인 웹페이지를 지원하는 기존의 많은 쇼핑몰이나 상업성을 지닌 웹사이트들은 고객의 기호, 관심, 프로파일, 행동양식, 고객 히스토리등을 고려하지 않기 때문에 여전히 모든 고객에게 획일적으로 같은 내용을 제시하여 개별화된 원투원 서비스를 지원하지 못하고 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서는 웹사이트를 구축하는 회사들은 제품정보, 서비스 정보등을 고객이나 비즈니스 파트너에게 좀더 개별화되고 고객 지향적인 정보를 제공하고 고객과의 원투원 관계를 지속시키기 위하여 웹사이트 구축전략을 신중히 수립하여야 한다. 지금까지 원투원 웹사이트 개발을 위해 타겟 푸쉬, 타겟 메일, 타겟 광고등 다양한 개별화 기술이 사용되어 왔다. 이 논문에서는 성능과 안정성을 고려한 멀티쓰레드기반 개별화 에이젼트 구조와 개별 고객의 고객 지향적인 서비스를 위해 규칙기반의 매칭기술을 사용하며 적응적인 프로파일을 위해 피드백 프로파일 기법을 소개한다. 규칙 기반 매칭 기술은 매칭엔진에 의하여 다양한 개별화된 컨텐츠와 메일을 생성할 수 있으며 규칙문장은 다양한 서비스를 표현하고 평가할 수 있게 설계 되었다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.2
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pp.1-8
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2016
A convergence of finance and information technology brought a remarkable development in Fin-Tech industry. On the other hand, currently existing laws seemed inappropriate to address the liability of financial institutions, Fin-tech enterprises and consumers in case of financial accidents due to its ambiguity. The minimum insurance obligation by financial institutions specified under the Electronic Financial Transaction Act 2006 is not keeping with current reality, considering transaction volume, frequency of incidents, and security investments. This paper aims to lay stress on the need of cyber liability insurance by understanding the domestic financial incidents and management, and the limit of existing insurance policy.
Korea has introduced Korea Emissions Trading Scheme (Korea ETS) since 2015. However, not many companies voluntarily participate in the emissions trading. The goal of this paper is to provide the way to improve the Korea ETS. This study compares the Korea ETS with EU Emissions Trading System, which has been practiced for a decade, and suggests three strategies to activate the Korea Emissions Trading Scheme. The first thing is to encourage more companies to participate in the emissions trading since the number of companies in the emissions trading in Korea is quite limited compared with that of EU. The second thing is to activate the trading of Korean Credit Unit in order to stimulate various emission reduction mechanisms. Currently, the most of the trading in the emissions market is through the Korean Allowance Unit. The third thing is to establish concrete measures to continuously improve the Korea ETS. A comprehensive evaluation of the Korea ETS is needed along with the ongoing convergence with the associated comments. The improvement of Korea ETS would be one of the most efficient ways to compete the climate change, and would also play a role to raise the status of Korea.
온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.
본 연구는 인터넷쇼핑몰 B2C 거래자의 라이프스타일과 고객만족의 관계를 알아보려는 의도로 설문지 측정도구를 이용하였으며 선행연구와 실증분석을 시행하였다. 인터넷쇼핑몰 고객만족은 어떠한 인지적인 상황이나 태도에서 나아가 사후 행동과 연관지어 생각한다면 제품에 대한 재구매나 높은 애호도, 호의적인 구매행위 둥의 결정하는 원인으로 나타나기 때문에 인터넷쇼핑몰 관리자에게 B2C 거래의 성공적으로 이끌기 위한 필요한 마케팅정보를 제공할 수 있다. 분석결과 라이프스타일 유형중에서 열광매니아형이 고객만족에 긍정적으로 나타났다. 이러한 결과는 인터넷쇼핑몰에서 구매한 사이버소비자 집단의 구성원의 생활의식과 행동에 어떤 영향을 미치고 그 결과로 라이프스타일과 소비자행동의 관계를 파악해 줌으로써 체계적인 시장세분화에 접근할 수 있는 프레임웍(framework)을 제공해 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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