• 제목/요약/키워드: 사용자 제작 콘텐츠

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사용자 상호작용에 광고를 적용한 게이미피케이션 콘텐츠 설계 (Content design for Gamification applied to advertising in user interaction)

  • 정원조;이창조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.71-78
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    • 2017
  • 본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.

효율적인 동영상 콘텐츠 제작을 위한 디지털 스토리보드 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Digital Storyboard System for Efficient Video Contents Production)

  • 최준호;황명권;김판구
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.548-551
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    • 2008
  • 최근 다양한 동영상 콘텐츠를 일반 사용자가 직접 제작하는 사례가 늘고 있지만, 전문적인 동영상 편집 시스템을 익히는데 어려움이 따르고, 콘텐츠의 내용보다는 동영상 편집 및 효과에 기능이 치중하는 경우가 많아 사용자가 원하는 내용의 영상들 제작하는 것은 쉽지가 않다. 이에 본 논문에서는 동영상의 각 요소에 적합한 동영상을 이용하여 사용자가 원하는 동영상을 제작할 수 있도록 동영상이 갖는 저차원 데이터와 동영상의 각 객체가 갖는 의미적 속성, 그리고 동영상에 존재하는 스토리를 구조적으로 설계하여 이를 이용하여 동영상을 제작할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.

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SCORM 기반 동영상 콘텐츠의 재사용 전략 (SCORM based Reusability Strategy on Moving Picture Contents)

  • 장재경;김선혜;김호성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • 프로슈머의 등장과 동영상 콘텐츠가 디지털 방식으로 제작되면서 기존의 동영상을 다양한 방법으로 편집하는 UCC가 활성화되었다. 수많은 UCC가 제작되면서 저작권 문제, 복사에 따른 중복성 문제 그리고 저작물의 내용 문제 등이 대두되었다. 또한 기존의 동영상을 재구성할 경우 동영상 제작과정을 체계적으로 관리하고 동영상 콘텐츠를 표준화하여 재구성 및 재사용성에 따른 생산성을 높일 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 UCC에 적합한 동영상 콘텐츠의 검색, 재사용성 그리고 저작권 등의 중요성을 인식하고, 동영상 콘텐츠의 제작 유통 재편집을 고려하여 e-Learning에 널리 채택되고 있는 SCORM 표준안을 기반으로 동영상 재사용 시스템을 구축하였다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 뿐만 아니라 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 자신만의 창의적 동영상 UCC를 쉽게 제작할 수 있다. Scene 단위의 동영상 객체별로 저작권을 관리하여 저작권 문제를 해소하는데 효과가 있을 것으로 본다. 인터랙티브 스토리텔링 기법의 하나로 SCORM의 시퀀싱 기능을 사용하여 사용자의 기호에 따라 맞춤형으로 동영상을 감상할 수 있는 개별화된 동영상 콘텐츠의 제작도 가능하다.

영상 데이터의 입체화 및 합성 기반 실감 콘텐츠 생성 기법 (Realistic-Contents Generation Techniques with Stereoscopic and Composite Image Data)

  • 김만배;홍동희;조영란;김학수
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.402-410
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    • 2004
  • 최근 HDTV 및 3차원 TV의 연구 개발에서 실감 방송에 대한 관심이 증가되고 있다. 실감 방송은 콘텐츠 생성, 제작, 압축, 전송 및 디스플레이까지 복합적이고 종합적인 시스템으로 구성된다. 이러한 분야에서는 방송을 통해 사용자에게 전송되는 실감 콘텐츠의 종류를 우선적으로 고려해야 한다. 콘텐츠에 따라 제작 단계에서 새로운 제작 기능을 필요로 하고, 콘텐츠 압축 기술의 연구의 필요성이 요구되며, 또한 전송 시스템의 설계 및 디스플레이 단말기들의 연구 개발이 필요하다. 본 논문에서는 향후 실감 방송에서 제공할 수 있는 실감 콘텐츠들을 소개하고 이에 따른 제작 방법을 제안한다. 제안하는 실감콘텐츠는 입체 다중뷰 영상, 객체기반 입체 영상, 깊이지도기반 합성 및 입체 영상과 그래픽 영상 합성으로 구성되며, 각 콘텐츠마다 제작 소프트웨어를 개발하였다. 또한, 실험 결과는 제작된 콘텐츠들이 사용자에게 입체감, 몰임감 및 현실감이 제공된다는 것을 보여준다.

라이선스 관리 측면을 고려한 방송콘텐츠 서비스 개방형 아키텍처 (A License Aware Open Architecture for Broadcast Contents Services)

  • 정병희;김희정;박성춘
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.152-155
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    • 2010
  • IP기반 미디어 서비스는 대규모 사용자를 확보할 수 있고, 사용자 규모에 따른 수익을 올릴 수 있기 때문에 방송사에서는 중요 서비스의 하나로 인식하고 있다. 사용자의 지속적이고 빠르게 변화하는 새로운 서비스에 대한 요구사항들을 만족시키기 위해서 방송사는 보유하고 있는 관련 시스템들을 항시 새로운 서비스에 유연하게 대처할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 IP기반 미디어 서비스에 유연하게 대응할 수 있는 체계화된 방송콘텐츠 서비스 개방형 아키텍처 (OASIS: Open Architecture for Systematic IP-based Services)를 제안한다. 'OASIS'는 제작 시스템에서 자동으로 콘텐츠(예. 에센스와 메타데이터)를 수집하고 다양한 서비스에 맞게 수집된 콘텐츠를 제공할 수 있는 체계적이고 유연한 아키텍처이다. 더불어 OASIS는 방송콘텐츠 저작권 확보 여부를 확인할 수 있도록 하였기 때문에 최근 중요시되고 있는 저작권이 확보된 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 제안하는 아키텍처는 시스템들 간에 콘텐츠를 교환할 때 표준화된 메타데이터와 ID를 사용하여 교환하게 함으로써 서비스 할 콘텐츠를 자동으로 시스템화하여 수집할 수 있다. KBS는 2년간의 작업을 거쳐 방송콘텐츠를 공유하는 데 필요한 메타데이터와 ID의 표준화 작업을 수행하였으며, 이를 기반으로 체계적으로 자동화된 수집 체계를 고안하였다. 다양한 서비스에 유연하게 콘텐츠를 제공하기 위한 측면으로는 openAPI(Application Programming Interface)를 활용하여, 서비스의 요구에 맞는 콘텐츠 내용을 제공할 수 있도록 하였다. 마지막으로 라이선스 관리 측면으로는 방송 콘텐츠 제작 시 수집할 수 있는 계약 정보 및 서비스 유통 가능 범위를 체계화함으로써, 제작 시에 저작권 정보를 수집하고, 해당 콘텐츠와 연동하여 서비스 가능 여부를 확인할 수 있도록 하였다. 제안한 아키텍처를 활용하여 다양한 서비스의 요구에 대응할 수 있는 콘텐츠 서비스 시스템을 구축할 수 있다.

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스토리 기반 콘텐츠 제작을 위한 시나리오 분석 및 스토리 표현 구조 (Analysis of Scenario and Story Representational Structure for Story-based Content Creation)

  • 이혜주;이석환;권기룡;박윤경;문경덕
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1553-1554
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    • 2015
  • 웹 상에 축척된 방대한 콘텐츠를 활용하기 위해 사용자가 입력한 스토리에 맞는 콘텐츠를 검색하고 제공하여 사용자가 자유로이 콘텐츠를 제작할 수 있는 서비스를 제공하고자 하는 경우, 컴퓨터가 이해 가능한 구조로 스토리를 입력할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 영화, 드라마와 같은 영상물을 제작하기 위한 기초가 되는 시나리오(Scenario)를 분석하여 스토리 표현 구조를 제안한다.

차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구 (A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

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GeoVideo 제작 도구 및 뷰어 소프트웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of GeoVideo Making Tool and Viewer Software)

  • 김창민;조대수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.1135-1142
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    • 2014
  • 스마트폰을 비롯한 모바일 디바이스와 다양한 영상제작도구의 발전에 따라 디지털콘텐츠의 생산량이 증가하고 있으며 그 수요는 날로 증가하고 있다. 위치정보가 포함된 GeoContents의 경우 위치기반의 사용자 맞춤 서비스를 제공할 수 있다. 특히 사진 등의 이미지 콘텐츠는 사용자 위치정보와 주변 POI 정보를 활용 다양한 위치기반서비스가 상용화되어 있다. 동영상 콘텐츠의 경우 프레임별로 위치정보가 다름에도 불구하고, 아직까지 대표위치를 기반으로 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 프레임별 위치정보가 포함된 동영상 콘텐츠를 GeoVideo라 정의하고, GeoVideo 콘텐츠를 제작하고 활용하기 위해서 GeoVideo 제작 도구 및 뷰어 소프트웨어를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 GeoVideo는 사용자 위치정보 기반의 동영상 콘텐츠 검색 서비스 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

몰입형 혼합현실 시스템 개발 (Development of the Immersive XR System)

  • 양기선;조호령;권태훈;조인준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.62-64
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    • 2021
  • 최근 코로나 19의 확산으로 인하여 코로나 감염으로 인한 외부 방송 촬영에 제약이 생기면서, 제작환경은 실외에서 실내의 가상 환경 제작 수요가 크게 증가하고 있다. 이에 확장현실 제작 기술이 방송 제작에 적극 활용되고 있다. 확장현실은 외부의 제작 환경을 몰입형 LED월 시스템 기반으로 가상의 그래픽으로 내부 스튜디오 제작환경에서 제작 할 수 있어 방송에서는 확장현실 관련 시스템 및 그래픽 콘텐츠, 운영기술 개발이 요구되고 있다. 이에 본 논문은 확장현실 콘텐츠를 제작 할 수 있는 '몰입형 혼합현실 시스템'을 제안한다. 특히, 확장현실 환경에서 원격으로 AR과 VR 콘텐츠의 동기를 맞추어 운영할 수 있도록 개발된 '원격제어 타임라인 디렉터'를 통해 AR/VR 콘텐츠를 재생 및 입출력을 제어할 수 있다. 본 시스템을 통하여 그래픽 기반의 AR/VR 시험 그래픽 콘텐츠 및 실사 기반의 360 콘텐츠 기반 확장현실 시험 콘텐츠를 개발하였으며, 상용카메라 추적시스템과 연개하어 자연스러운 추적 및 합성 그리고 타임라인 디렉터의 사용자 인터페이스를 이용하여 확장현실 콘텐츠를 제작 및 운영 할 수 있음을 확인하였다.

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SNS 공유를 위한 UCC 제작 앱 개발 (The Development of UCC Production App for Sharing on the SNS)

  • 장은겸;김정은;김형석;이경민;최경훈;이다희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.155-156
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    • 2015
  • 대중화된 소셜 네트워크 환경에서 사용자가 제작한 콘텐츠를 빠르고 간편하게 공유할 수 있도록 하는 모바일 App을 개발하였다. 기존 사용자 영상 콘텐츠 제작 환경에서는 필요 이상의 소음과 잡음이 혼재하여 영상에서 풍기는 이미지의 감동을 저해하고 있다. 이러한 주의의 소음과 잡음으로부터 영상을 보호하도록 배경음악을 영상과 함께 재생하여 영상의 감동과 느낌을 사용자에게 전달하기 위한 App이다. 또한 소셜 네트워크 환경에 간편하게 업로드 할 수 있도록 페이스북을 통해 다른 사용자와 빠른 공유를 할 수 있다.

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