전자상거래에서 추전시스템은 사용자들의 관심도에 따라 사용자에게 개인화된 아이템이나 상품을 제안한다. 보통의 추천시스템은 추천의 정확성을 높이기 위하여 사용자로부터 명시적으로 수집한 평가정보를 이동하였다. 그러나 명시적인 평가정보 수집방법은 사용자로부터 충분한 평가정보를 제공받지 못하여 추천이 어려울 수 있다. 최근에는 명시적으로 평가정보를 수집하지 않고 묵시적으로 평가정보를 수집하는 추천시스템에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 묵시적인 평가정보의 장점은 로든 사용자에 대한 평가정보를 자동적으로 수집할 수 있으며, 사용자는 정보를 이용하는 것 이치의 부가적인 일을 수행할 필요가 없다는 점이다. 본 논문에서는 인터넷사이트에서 계층적으로 구성된 컨텐츠에 대한 사용자의 단계적인 반응도에 따라 자동적으로 평가정보를 수집하기 위한 기법을 제안하고 효율을 측정하였다.
인터넷의 발전으로 웹 서비스를 사용하는 사용자가 기하급수적으로 늘어났고 사용자에게 다양한 서비스를 제공하기 위해 많은 기술이 등장하고 있다. 서비스를 받는 사용자의 웹브라우저에서도 서버의 많은 기술을 구현할 수 있는 공간을 제공하고 있는데 바로 Web Storage와 Indexed DB이다. Web Storage는 용도에 따라 수 MB 정도를 사용하지만 많은 양의 데이터를 구조화하여 사용한다면 Indexed DB가 적합하다. 하지만 Web Storage뿐만 아니라 Indexed DB 역시 영속적이고 평문의 데이터를 저장하고 있다. 이러한 데이터는 웹 보안에 취약하여 XSS 등의 공격에 사용자의 데이터가 노출되어 탈취되거나 편집되어 악용될 우려가 매우 크다. 본 논문에서는 이와 같은 취약점을 보완하기 위해 운영체제와 디바이스 정보를 이용하여 사용자를 인증하고 암호화하는 기법을 구현하여 성능평가를 하였다.
정보통신기술 발달로 스마트폰이 보급되면서, 온라인 쇼핑몰 서비스는 컴퓨터가 아닌 모바일로도 사용이 가능해졌다. 그로 인해 온라인 쇼핑몰 서비스를 이용하는 사용자는 급격히 증가하게 되고, 거래되는 제품의 종류 또한 방대해지고 있다. 따라서 기업은 이익을 최대화하기 위해서는 사용자가 관심을 가질만한 정보를 제공해주는 것이 중요하다. 이를 위해 사용자의 과거 행동 데이터나 행동 구매 기록을 기반으로 사용자에게 필요한 정보 또는 제품을 제시하는 것을 추천 시스템이라 한다. 현재 추천 서비스를 제공하는 대표적인 해외 기업으로는 Netflix, Amazon, YouTube 등이 있다. 최근 이러한 전자상거래 사이트에서는 사용자가 해당 제품에 대한 리뷰가 유용한지에 대해 투표할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 이를 통해, 사용자는 유용하다고 판단되는 제품에 대한 리뷰와 평점을 참고하여 구매 의사결정을 내린다. 따라서 본 연구에서는 제품에 대한 평점과 리뷰의 유용성 정보 간의 상관관계를 파악하고, 리뷰의 유용성 정보를 추천 시스템에 반영하여 추천 성능을 확인하고자 한다. 또한 대부분의 사용자들은 만족한 제품에만 평점을 부여하는 경향이 있고 제품에 대한 평점이 높을수록 구매 의도가 높아지는 경향이 있다. 따라서 전통적인 협업 필터링 기법에 모든 평점을 반영한 결과와 4점과 5점 평점만을 반영한 추천 성능 결과를 비교하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 Amazon에서 수집한 전자 제품 데이터를 사용하였으며, 실험 결과는 평점과 리뷰 유용성 정보 간 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 또한 모든 평점과 4점과 5점 평점만을 추천 시스템에 반영하여 추천 성능을 비교한 결과, 4점과 5점 평점만을 추천 시스템에 반영한 결과의 추천 성능이 더 높게 나타났다. 그리고 리뷰 유용성 정보를 추천 시스템에 반영한 결과는 리뷰가 유용할수록 추천 성능은 높게 나타나는 것으로 확인하였다. 따라서 이러한 실험 결과는 향후 개인화 추천 서비스의 성능 향상에 기여하고, 전자상거래 사이트에 시사점을 제공할 수 있을 것으로 본다.
우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 유(有)경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.
본 연구는 20대 짤방 방송영상 수용자 221명을 대상으로 짤방 방송영상 미디어 사용에서 제공하는 경험적 속성이 수용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 짤방 방송영상 사용자 경험 속성이 수용자만족에 직접적인 영향을 미치지 않고, 수용자몰입에만 직접적인 영향을 미치며, 수용자몰입은 사용자만족에 직접적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 효과 분해를 통해 사용자 경험 속성이 수용자만족으로 연결되기 위해서는 수용자의 몰입도 확보가 중요한 예언변인이라는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 몰입만으로도 짤방 이용만족을 예언하므로, 몰입은 짤방 방송영상의 사용자 경험 효과에 대해 중요한 예측변인이라고 할 수 있다. 그리고 짤방 방송영상 사용자 경험 속성의 효과는 시각 속성 > 상황 속성 > 정보 속성 > 상호작용 속성 순으로 수용자몰입과 만족에 영향력을 가지며, 수용자몰입을 통해 만족에 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 또한 수용자 몰입의 완전매개효과에 따른 중요성을 발견하였으며, 이를 통해 짤방 방송영상의 수용전략에 있어서 효과적인 경험의 제공과 사용자몰입의 중요성에 관한 시사점을 얻었다.
디지털기술의 발전으로 사용자들이 시공간의 제약을 받지 않고서도 일상을 자동으로 기록 할 수 있게 되었다. 이러한 트렌드는 급속도로 증가하는 중이나 아직 라이프로깅에 대한 사용성 평가사례는 부족한 실정이다. 구글의 타임라인, 국내 기록 애플리케이션 '일상' 두 가지의 사용성 평가를 심층 면접을 통해 분석하였다. 감성 인터페이스 모형을 토대로 사용자 만족에 영향을 미치는 요인을 허니콤의 6가지 요소를 바탕으로 리커드 7점 척도를 통해 확인하였다. 심층 면접과 7점 척도의 결과가 비슷하며 사용자들이 선호하는 기록 애플리케이션이 무엇이며 그 이유를 알 수 있었다. 본 연구는 기록 애플리케이션에 대한 사용자 경험을 평가하고 심층 인터뷰를 통해 얻은 사용자들의 니즈를 분석하여 기록과 회상이라는 서비스를 제공하는 두 애플리케이션에 대한 사용성을 평가하는 데 의의가 있다.
최근 차세대 이동통신 서비스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 차세대 이동통신 서비스가 기존 서비스와 다른 가장 큰 특징 중 하나는 사용자 개개인에 특화된 개인화 서비스 제공이라는 점이다. 이러한 개인화 서비스는 사용자의 현재 상황 및 선호도 등의 정보를 이용하여 서비스를 사용자에게 적응화시켜 제공하기 때문에 사용자 프로파일에 대한 관리기술이 매우 중요한 연구 주제로 부각되고 있다. 하지만 기존 사용자 프로파일 관리 기술은 단순히 사용자 관리라는 측면에서만 이루어졌기 때문에 개인화 서비스를 지원하기에는 역부족이다. 특히 서비스 제공업체 별로 분산 관리되는 사용자 프로파일은 차세대 이동통신 서비스를 지원하는데 많은 어려운 점이 예상된다. 따라서 개인화 서비스를 효과적으로 지원하고 통합적으로 프로파일을 관리할 수 있는 새로운 프로파일 관리 기술이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 프로파일을 통합 관리할 수 있는 프로파일 서비스 제공자 시스템을 제안하고, 개인화 서비스를 지원하기 위한 프로파일 관리 기술의 요구사항을 제안한다.
사이버대학에서 이러닝 코스개발과정에서 질 관리를 위하여 고려할 핵심적인 사항중의 하나는 콘텐츠의 사용자 인터페이스(User Interface)이다. 사용자 인터페이스는 학습자가 불편 없이 효율적이고 사용하기 쉽게 설계 될수록 학습자의 학습을 도울 수 있다는 점에서 중요성을 갖는다. 사용자 인터페이스의 사용성의 중요성에도 불구하고, 사용성 설계요소관점에서 이러닝 콘텐츠 UI를 평가한 연구들은 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 사용성 관점에서 이러닝 콘텐츠 사용자 인터페이스 설계 시 고려해야 할 요소들을 탐색하는데 있다. 이를 위하여 서울소재 OO사이버대학의 이러닝 콘텐츠에 대하여 사용성 평가를 실시하여 사용자관점에서 이러닝 콘텐츠의 질 관리 개선을 위한 시사점을 제안하고자 한다.
최근 Wang-Li 등[6]은 자신이 선택한 패스워드와 스마트카드를 이용하여 원격지에 있는 사용자를 인증할 수 있는 스킴을 제안하였다. 그러나 Wang-Li 등에 의해 제안된 스킴은 패스워드 기반 스마트카드를 이용한 사용자 인증 스킴에서 고려하는 보안 요구사항을 만족하지 못하고 있다. 본 논문에서는, Wang-Li 및 Yoon 등[7]의 인증 스킴에 대해 기술하였고, 공격자가 사용자의 스마트카드를 훔치거나 일시적으로 접근할 수 있는 경우에 Wang-Li 등의 인증 스킴은 off-line 패스워드 추측공격 및 위장공격에 취약하다는 것을 증명하였다. 그리고 이와 같은 보안 취약점을 해결하기 위하여 hash 함수와 ElGamal 서명기반의 개선된 사용자 인증 스킴을 제안한다. 비교분석 결과, 제안한 사용자 인증 스킴은 패스워드 추측공격, 위장 공격, 재전송 공격 등 다양한 공격에 대응할 수 있고, 순방향 비밀성을 제공하는 스킴임을 알 수 있다. 또한 계산량은 비교 인증 스킴들과 유사하나 보안 취약점을 개선한 스킴으로서 비교할 때 상대적으로 효율적이라 할 수 있다. 따라서 제안한 인증 스킴은 Wang-Li 및 Yoon 등의 인증 스킴보다 상대적으로 안전하고 효율적인 스킴임을 알 수 있다.
본 연구는 모바일 콘텐츠 만족도에 영향을 미치는 품질요인들을 사용자의 특성에 따라서 분석하였다. 이를 위하여 유용성, 정확성, 적시성, 오락성, 경제성, 보안성 등의 품질요인을 가지고 자기효능감, 혁신성향, 몰입성향, 사회문화적 영향 등의 사용자 특성별로 실증적으로 분석을 수행하였다. 각 사용자 특성은 성향의 고/저에 따라 각각 2집단씩 총 8집단으로 분류하고, 품질요인과 만족도와의 관계의 차이를 규명하였다. 분석한 결과, 유용성은 사용자 특성에 상관없이 대체적으로 만족도에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 자기효능감, 혁신성향, 몰입성향이 높은 집단들에서는 유용성, 오락성이 공통적으로 만족도에 유의한 것으로 나타났으며, 사용자 특성이 낮은 집단들에서는 네 개의 집단 모두 유용성, 정확성이 공통적으로 만족도에 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다. 선호하는 콘텐츠 유형도 사용자 특성이 높은 집단들에서는 대체적으로 적극적으로 자신이 필요한 정보 서비스 콘텐츠를 사용하며, 낮은 집단들에서는 대체적으로 기본적이고 필수적인 콘텐츠를 상대적으로 많이 이용하는 것을 알 수 있었다. 실증분석을 토대로 시사점을 논의하였고, 제한점을 함께 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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