• 제목/요약/키워드: 사용자 연구

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휴대용 음원재생기에서 제품속성과 사용자 경험의 상관관계 (Correlations between Product Attributes and User Experiences in MP3 Player)

  • 박정순
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.538-541
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    • 2010
  • 본 연구에서는 현재 시중에 판매되고 있는 네 가지 휴대용 음원재생기를 자극물로 사용하여 제품 속성에 있어서의 차이가 사용자 경험의 여러 요소에 영향을 주는지 여부(가설 1)와 사용자의 정서적 반응이 사용자가 인식한 제품 특성에 의해 영향을 받는지(가설 2) 그리고 제품에 대한 전체적인 판단이 사용자가 인식한 제품 특성과 감성적 반응에 따라 달라지는지(가설 3) 실험을 통해 조사하였다. 실험결과 기능적 특성과 유희적 특성에 대한 인식 정도는 실험 참가자가 사용한 제품에 따라 서로 다르게 나타났으며, 사용자의 정서적 반응과 전체적인 선호도 또한 평가 제품에 따라 서로 다르게 나타남으로서 제품 속성에 의해 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이와 함께 사용자 경험을 구성하는 요소들 간의 상호관계도 테스트하였는데, 사용자의 정서적 반응이 주로 제품의 기능적 특성에 따라 달라지는 반면 사용자의 전체적인 판단은 제품의 기능적 특성과 유희적 특성 모두에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또 분석결과에서 밝혀진 한 가지 흥미로운 사실은 사용자의 정서적 반응이 전체적인 판단에 아무런 역할도 하지 않는다는 점이다.

스마트폰 환경에서 사용자의 컨텍스트 추출을 통한 라이프로그 자동 태깅 기법 (Automatic Lifelog Tagging through Context Detection in the Smart Phone)

  • 김병준;김탁은;이기용;김명호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(C)
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    • pp.84-89
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    • 2010
  • 최근 스마트폰의 성능이 향상되고 다양한 기능이 추가됨에 따라 기록되는 라이프로그 정보가 급격히 증가하고 있다. 이에 따라 라이프로그를 체계적으로 저장하고 검색하는 일이 중요해지고 있다. 사용자 컨텍스트는 라이프로그 검색의 정확도를 높이기 위한 중요한 요소 중 하나로 논의되어 왔다. 따라서 이를 자동으로 추출하고, 라이프로그의 태깅에 활용하려는 많은 연구가 시도되었다. 그러나 많은 기존 연구들은 컨텍스트를 추출하기 위해 사용자 주변에 센서가 설치되어 있는 환경을 가정하였는데, 이러한 환경은 비용 등의 문제로 일부 제한된 영역에서만 적용 가능하기 때문에, 광범위한 지역에서 사용자의 컨텍스트를 추출할 수 없다는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 외부 센서들이 설치된 환경을 가정하지 않고, 스마트폰에 장착된 센서만을 활용하여 사용자의 컨텍스트를 찾아내고, 이를 라이프로그 자동 태깅에 적극 활용하는 방법에 대해 제안한다. 특히 본 연구에서는 기존의 포괄적인 컨텍스트의 정의를 일정 시간 간격동안 지속되는 사용자의 상황으로 한정지어 재정의하고, 이를 라이프로그 태깅에 활용하는 방법에 대해서 논의한다.

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교육기능성게임에서 신용이 사용자의 몰입과 사용지속에 미치는 영향에 대한 연구 (The Impact of Trustworthiness on Users' Commitment and Continuance Intention of Educational Serious Game)

  • 최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 최근 정보기술의 발전으로 인하여 다양한 기능성게임이 제공되고 있다. 최근 들어, 교육기능성게임을 이용한 교육 서비스를 제공하는 교육 기능성게임이 큰 이슈가 되고 있다. 하지만, 교육기능성게임은 사용자들에게 널리 이용되고 있지 못하는 실정이다. 특히, 사용자의 신뢰를 형성하지 못하는 서비스 이용은 교육기능성게임에 대한 몰입 및 지속적 사용을 저해하는 요인으로 나타나게 된다. 따라서 본 연구에서는 교육기능성게임의 신뢰에 대한 선행변수인 신용을 이용하여 사용자의 몰입과 지속적 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자를 대상으로 설문을 진행하였으며, 연구결과 사용자의 신용이 게임에 대한 몰입과 지속사용의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.

게임이론을 이용한 모바일 쇼핑 에이전트 (Mobile Shopping Agent using Game Theory)

  • 정재헌;염기원;박지형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.774-779
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    • 2007
  • 최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.

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군 지식관리시스템의 성공요인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Success Factors for Military Knowledge Management System)

  • 탁주익;황하진
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.123-142
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    • 2008
  • 본 연구에서는 지식관리시스템의 성공요인으로 시스템특성, 지식특성, 경영특성, 조직특성, 사용자특성 등 5개 요인을 도출하고 이를 군에 적용하여 성과(사용도, 사용자 만족도)에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구결과, 사용도에는 사용자특성이 가장 큰 정(+)의 영향력을 미치고, 사용자 만족도에는 지식특성이 가장 큰 정(+)의 영향력을 미치며, 조직특성은 사용도와 사용자 만족도에 모두 부(-)의 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 군 지식관리시스템의 성공적 운영방안을 제시함과 아울러 향후 시스템 구축 부대의 도입 초기 시행착오를 줄여 줌으로써 조기정착을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.

방향 센서를 이용한 사용자 모션 시각화와 그에 따른 데이터 판별에 관한 연구 (A Study on User's Motion Visualization Using Motion Sensor and Its Data Discrimination)

  • 이선민;문서영;조디모데;신강식;원유재
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.1028-1030
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    • 2017
  • 최근 스마트 기기에 대한 관심이 지속적으로 증가함에 따라 다양한 스마트 기기가 출시되고 그에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존 스마트 기기에 탑재된 모션 센서에 관한 연구 대부분은 사용자의 움직임을 이용한 게임 연구에 치우쳐 있다. 본 논문은 사용자 모션의 시각화라는 접근을 통해 사용자의 모션을 직관적으로 볼 수 있도록 하였다. 안드로이드 기반 모바일 기기에 탑재되어 있는 모션 센서 중 방향 센서를 이용하여 사용자 모션에 대한 데이터를 수집하고 이를 시각화 알고리즘을 통해 시각화 한다. 시각화한 결과를 손 글씨 숫자 이미지의 대형 데이터베이스 기반 머신러닝을 활용하여 분석하고 사용자의 모션을 인식할 수 있다는 결과를 확인했다.

대학생의 게임 중독과 우울감과의 상관관계 (Interrelation of Internet Game Addiction and Depression of an Undergraduate Student)

  • 정혜명;이동수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.417-420
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    • 2010
  • 본 논문은 대학생을 대상으로 인터넷 사용 및 인터넷 게임 중독 상태를 알아보고 인터넷 게임 중독에 따른 우울 정도를 알아보기 위하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 연구 대상자들의 인터넷을 사용하는 주된 목적은 과제나 기타 정보를 수집하기 위하여 사용한다고 응답한 경우가 67명(33.5%)로 가장 많았고 두 번째가 게임으로 54명(27.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 인터넷 게임 중독 정도에 대한 결과는 일반 사용자 군은 175명(87.5%), 잠재적 위험 사용자 군은 23명(11.5%), 고위험 사용자 군은 2명(1.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 우울 정도에 대한 결과는 정상 상태가 172명(86.0%)으로 나타났고 약간 우울한 상태가 11명(5.5%)이고 상당한 우울 상태가 7명(3.5%)으로 나타났으며 매우 심한 우울 상태는 10명(5.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 중독 정도에 따른 우울 정도에 대한 결과는 일반 사용자 군에서도 약간 우울한 상태인 대상자가 8명(4.6%)이고 상당한 우울 상태인 대상자는 5명(2.9%)이고 매우 심한 우울 상태인 대상자도 7명(4.0%)이나 되는 것으로 나타났으며 잠재적 위험 사용자 군에서도 약간 우울한 상태인 대상자가 3명(13.0%)이고 상당한 우울 상태인 대상자도 2명(8.7%)이며 매우 심한 우울 상태인 대상자도 1명(4.4%)으로 나타났고 고위험 사용자 군에서는 2명(100.0%) 모두 매우 심한 우울 상태를 보이는 것으로 나타났다.

가치 중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발 및 적용: 모바일 데이터 서비스의 사용자 경험 구조를 중심으로 (Developing and Applying a New Methodology for Value-Centered HCI: Focusing on User Experience Structure of Mobile Data Service)

  • 이인성;최보름;김진우;이기호;정승기
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.13-24
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    • 2007
  • 지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 이를 위하여 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.

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우정 사업 본부 내 PDA 사용자 만족에 관한 연구 (A Study on User Satisfaction of PDA in Postal Service)

  • 김미혜;김용영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.150-160
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    • 2004
  • 본 연구는 우정 사업 본부에서 PDA(Personal Digital Assistant)를 사용하는 집배원을 대상으로 하여 사용자 만족에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하였다. 일반적으로 자발적 사용을 가정하는 IS(Information System) 수용 모델이나 성공 모델과는 달리 본 연구에서는 조직이 구성원의 생산성 향상을 위하여 강제적으로 IT(Information Technology)를 도입할 경우를 상정하였다. 관리층에 의해 결정되어 비자발적으로 IT가 도입될 경우 사용자의 만족에 영향을 미치는 요인으로 시스템 품질, 정보 품질, 인지된 유용성 이외에 직무 적합성라는 요인을 추가하여 실증적 연구를 수행하였다. 연구 결과 모든 요인들이 사용자 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 비자발적 사용에 있어서 직무 적합성이 인지된 유용성과 사용자 만족에 밀접한 관계가 있다는 점을 확인하였다. 본 연구를 통해 비자발적인 IT 도입의 경우 조직은 우선적으로 직무 적합성을 고려하여야 한다는 점을 제시하였다.

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사용자 중심의 소프트웨어 컨셉 개발에서 요소 분석에 관한 연구 (A Study of factor analysis on user-centered software concept design)

  • 김성곤
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.20-21
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    • 2000
  • 일부 소프트웨어들의 상품 가치의 판단은 과거 기능위주에서 사용자 중심의 디자인적 요소들 만족여부에 결정되어지고 있다. 그러나 많은 소프트웨어가 시스템 공학적 개발에 중점을 두고 개발되어지고 있고 사용자 및 사용자 환경을 분석을 통한 디자인적 개발에 중점을 두고 있지 않는 실정이다. (중략)

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