• 제목/요약/키워드: 사용자 연구

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<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구> ()

  • 윤영인
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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사이버가정학습 사용자 만족도 향상 방안 연구 (A Study of Plans to Enhance the User Satisfaction of the Cyber Home Learning System)

  • 구덕회
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.281-290
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    • 2009
  • 본 연구는 사이버가정학습에 대하여 사용자 실태를 조사하고 사용자 만족도 향상 방안을 도출하고자 실시하였다. 이를 위해 D지역 지방 교육청 산하의 사이버가정학습에서 학습하고 있는 학습자 7,911명, 사이버가정학습에 참여하는 교사 582명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하고 이를 기반으로 사이버가정 학습 사용자 만족도 향상 방안을 도출하였다. 연구 결과 사이버학습과 학교교육의 접목, 다양한 학습 형태 개발, 단위학교 학습 확대 실시, 콘텐츠의 질적 향상, 사이버가정학습 기능 개선, 다양한 서비스 강화, 사용자에 대한 인센티브 강화, 교사 연수 강화, 학부모에게 다양한 정보 제공을 사이버가정학습 사용자 만족도 향상 방안으로 제시하였다.

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그리드서비스와 포털간의 대칭키 기반 사용자 단일인증에 관한 연구 (Symmetric key based user authentication between Grid Service and Portal)

  • 황대복;허대영;황선태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.19-26
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    • 2007
  • 최근 포털 시스템이 그리드환경의 사용자 인터페이스로 많이 이용되고 있다. 전통적인 포털 시스템은 아이디와 패스워드를 사용자 인증방식으로 사용하는 반면 그리드 시스템은 공개키와 개인키로 이루어진 대칭키를 기반으로 사용자 인증을 수행한다. 이와 관련하여 포털 시스템의 사용자 계정과 그리드 시스템의 대칭키를 중심으로 포털과 그리드시스템의 통합에 대한 많은 연구가 진행중이다. 특히 GAMA와 PURSE 처럼 아이디, 패스워드 방식에 익숙한 사용자의 편의성에 초점을 둔 연구가 활발하다. 그러나 그리드 환경은 네트워크를 통한 연결을 전제로 하기 때문에 공유되는 데이터와 자원의 보호가 중요하다. 따라서 본 논문에서는 UI 계층에서 대칭키를 사용하여 포털 시스템과 그리드 시스템의 인증 방식을 단일화함으로써 그리드의 사용자 환경에서도 보안 수준을 향상시키는 방안을 제안하고자 한다.

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집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구 (Collective Sentiments and Users' Feedback to Game Contents : Analysis of Mobile Game UX based on Social Big Data Mining)

  • 천영준;곽규태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.145-156
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    • 2015
  • 현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.

SNS 사용자 유형 및 이용방식과 갈등유형에 따른 갈등해결 성향 분석 (Analysis of Propensity for Conflict Resolution According to the Types of SNS Users, Usages and Conflicts)

  • 이은주;박대하
    • 서비스연구
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    • 제5권2호
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    • pp.149-159
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    • 2015
  • 논문에서는 SNS 사용자들이 SNS를 통하여 자신의 갈등을 해결하려는 성향을 보이는지 확인하기 위하여 아젠(Ajzen)의 계획된 행동이론(TPB)을 근거로 연구모형을 구성하여 SNS 사용자 유형, 서비스 이용방식, 갈등유형이 SNS 사용자의 갈등해결 의도와 성향에 영향을 미치는지 확인하였다. 연구 결과, SNS 서비스를 적극적으로 이용하는 사용자일수록, 개인과 개인 간의 갈등이 높은 사용자일수록 SNS를 통하여 자신의 갈등을 해결하려는 성향을 보인다는 것을 확인할 수 있었다.

모델 기반의 사용자 인터페이스 모델 비교 분석 (Comparative Analysis of Model-based User Interface Model)

  • 유소라;편도길;김성한;이승윤;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.759-761
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    • 2011
  • 최근 사용자 편리를 위한 인터페이스에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 사용자 인터페이스 기술은 사용자의 선택에 따른 UI를 적용할 수 있는 기술이다. 이를 위해 W3C에서도 다양한 디바이스 환경에서 N-스크린 서비스, 일관된 서비스 제공 및 사용자의 선호도에 따른 UI 적응 서비스를 지원하기 위한 다양한 연구가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 편의를 위한 UI를 개발하는 데 있어 기본적인 모델 기반의 사용자 인터페이스 기술에 대해 연구하였다. 이는 웹 응용 어플리케이션 적용방안 기술 확보 및 차세대 웹 어플리케이션을 적용하는데 활용 될 것이다.

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마케팅 의사결정지원 시스템의 채택의도 형성과 사용자 만족에 관한 연구 (Study on How to Form Adoptive Intention of MDSS and User Satisfaction)

  • 박흥수;김동훈;강성호
    • Asia Marketing Journal
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    • 제1권2호
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    • pp.1-18
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    • 1999
  • 본 연구의 목적은 국내의 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도를 증가시키는 요소와 실제 시스템의 사용 만족도를 증가시키는 요소를 발견하여 이러한 요소들 사이의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 기초적인 문헌조사와 심층 면접의 예비 조사를 통해 설문지를 구성하고 기업의사결정자를 대상으로 설문지를 통한 본 조사를 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같이 세가지로 요약될 수 있다. 첫째로 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도에 영향을 미치는 요소들은 고객, 제품 경쟁자 등의 의사결정환경의 역동성으로 대표되는 환경요인, 조직규모, 최고경영자의 지원, 인센티브 도입정도 등으로 대표되는 조직요인, 마케팅부서의 독립성, 장기적 마케팅 전략수립정도, 마케팅 스탭수 등으로 대표되는 직무요인으로 나타났다. 둘째, 마케팅의사결정지원시스템의 사용자 만족에 영향을 미치는 요소들은 하부시스템의 개발정도, 개발형태, 개발참여로 대표되는 실행요인과 사용정보의 양, 고려하는 차원의 수, 정보시스템의 관여도 등으로 대표되는 사용자 행위요인과 시스템의 정교함과 유연성으로 대표되는 시스템만족요인으로 나타났다. 마지막으로 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도에 영향을 미치는 요소와 마케팅의사결정지원시스템의 사용자들의 만족에 영향을 미치는 요소는 본질적으로 다른 것으로 밝혀졌다. 이는 채택의도와 사용자 만족에 영향을 미치는 요소들 중에서 실행요인이나, 시스템만족요인, 사용자 행위요인의 매개적인 역할이 채택의도와 사용자 만족에 각각 다른 영향을 미치고 있기 때문인 것으로 밝혀졌다.

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속성인증기술과 PMI

  • 진승헌;최대선;조영섭;윤이중
    • 정보보호학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.33-40
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    • 2000
  • 공개키기반구조(Public Key Infrastructure, PKI)는 인터넷 전자상거래를 위한 정보보호 기반구조로써 많이 활용되고 있다. 그러나 공개키 인증서는 사용자의 신원확인 정보만을 제공하기 때문에 사용자의 신원확인 정보뿐만 아니라 사용자의 권한 정보가 필요한 일반 응용 환경에서는 그 사용이 제한적일 수밖에 없다. 따라서 최근에는 사용자의 권한, 지위, 임무 등과 같은 사용자의 속성 정보를 제공하여 공개키 인증서의 제한적인 기능을 확장하려는 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 인증서 구조에 사용자에 대한 속성 정보를 제공하여 권한 관리가 가능하도록 하는 속성 인증서 기술과 속성 인증서를 발급, 저장 유통을 제어하는 기반구조인 권한관리기반구조 (Privilege Management Infrastructure, PMI)에 대하여 설명한다.

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그래픽 표현언어에 기반한 공간 데이터베이스 사용자 인터페이스의 설계 (Design of Spatial Database User Interface based on Graphical Presentation Language)

  • 전찬모;홍의경;김장수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (1)
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    • pp.176-178
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    • 1998
  • 본 논문에서는 그 동안 많은 연구가 진행된 그래픽 표현언어의 기능을 지원하는 공간 데이터베이스 사용자 인터페이스를 설계하였다. 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스는 매우 밀접한 관계를 가지고 있어, 본 논문에서 설계하는 그래픽 사용자 인터페이스는 그래픽 표현언어를 하나의 내부 모듈로 가지고 있다. 따라서 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스가 상호 연동하도록 설계하였다. 그리고 공간 데이터베이스와 그래픽 사용자 인터페이스와의 통합에 대한 설계 기준도 아울러 제시하였다.

공개키 확인서 취소 방식에 관한 연구 동향

  • 오중효;박기철;이국희;문상재
    • 정보보호학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.58-58
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    • 1999
  • 공개키 암호 알고리듬은 사용자의 공개키가 그 사용자와 대응되는지를 확인할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 해결하기 위해 사용자들이 신뢰할 수 있는 인증기관에서 각 사용자의 공개키의 확인서를 발급한다. 그러나 비밀키의 노출, 사용자의 자격의 박탈 및 유효기간의 만료 등으로 인하여 확인서를 취소하여야 할 경우가 있다. 따라서 각 사용자는 상대방의 공개키가 유효한 것인지를 확인하여야 한다. 본 고에서는 지금까지 제시된 공개키 확인서의 취소 여부를 확인하는 방법들을 살펴보고 이들을 발생되는 통신량 측면에서 비교 분석한다.