• 제목/요약/키워드: 사용자 심층 인터뷰

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VR 협업 툴을 위한 사용자 행동 요소를 반영한 인터랙션 디자인 프로토타입 제안 연구 (A Study on Proposing an Interaction Design Prototype that Reflects User Behavior Elements for VR Collaboration Tool)

  • 신종은;강수진
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.645-661
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    • 2024
  • 오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.

인스타그램 IGTV의 사용자 경험 연구 -패션·뷰티 콘텐츠 서비스를 중심으로- (A study on user experience of Instagram IGTV -Focus on fashion·beauty contents service)

  • 우수희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.405-411
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외의 대표적 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 인스타그램에서 새롭게 출시한 모바일 동영상 플랫폼 IGTV에서의 패션 뷰티 서비스를 위한 사용성을 연구하고 더 나은 사용자 경험을 제시하는 것에 목적이 있다. 최근 스마트폰을 이용한 동영상 소비와 그 콘텐츠의 분량이 늘어나며 IGTV를 비롯한 다양한 모바일 동영상 서비스가 출시되고, 이에 트렌드에 민감한 패션 뷰티 업계가 가장 발 빠른 대응을 보인다. 연구 방법으로는 1차로 문헌 연구를 통해 현재 제공되는 모바일 동영상 플랫폼 서비스를 조사하였다. 2차로 IGTV의 사용성 평가를 위해 현재 스마트폰을 통해 패션 뷰티 콘텐츠를 소비하는 8명의 사용자를 대상으로 태스크를 주고, 그에 따른 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 두 가지 개선 방안을 도출할 수 있었다. 첫째로 기존 인스타그램 사용자들이 IGTV로 유입되어 오랜 시간 서비스를 이용하기 위해 높은 접근성과 직관적인 사용자 경험 제공이 요구되었다. 둘째로 기존에 제공되던 서비스와 다른 패션 뷰티 트렌드와 정보를 얻고 공유하기 위한 IGTV만의 차별전략이 필요하다. 본 연구를 바탕으로 추후 IGTV에서 패션 뷰티 영상 콘텐츠 서비스 사용성이 개선되고, 다양한 후속 연구가 진행되기를 기대한다.

중소 디자인 기업을 위한 제품 기획 프로세스 제안 : 유아욕조 디자인 콘셉트 개발 사례를 중심으로 (Suggestion of Product Planning Process for Small and Medium Sized Design Company : Focused on the Case of Baby Bathtub Design Concept Development)

  • 윤우람;고정욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.205-213
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    • 2019
  • 국내의 많은 중소 디자인 기업들은 기업의 생존과 성장을 목표로 독자적 제품 개발 시도하고 있으나, 이에 성공하는 것은 매우 어렵다. 이러한 원인으로는 제품 기획과 관련된 경험의 부족, 디자인 프로세스의 모범사례로 제시되는 대량의 데이터에 기반한 방법론을 중소기업의 현장에서 실천하는데 있어 현실적 어려움이 있다. 이에 본 연구는 중소 디자인 기업을 위한 방법론으로 사용자 참여 프로세스의 유용성을 제시하였다. 또한 실증적 사례연구로서 중소 디자인 전문기업 P사에서 실시한 사용자 FGD 방법을 제안하였다. 사례연구에서 나타난 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 사용자 FGD로 기존 유아욕조의 문제점 도출. 둘째, 사용자 심층인터뷰를 진행하여 다양한 계층의 사용자 의견을 수집. 셋째, 도출 아이디어를 KJ법으로 분석, 유사 요소로 그룹핑. 이를 통하여 사이즈, 재료, 안전, 기존제품 구매요인, 개선방향, 부가요소의 6가지 디자인 방향 및 세부 디자인 콘셉트를 도출하였다. 본 연구는 디자인 프로세스 중 디자인 방향성 설정 단계에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구는 사례연구를 통해 P사의 FGD방법을 통한 중소기업 제품 기획 프로세스의 현실적인 검증성, 통합성, 신속성의 제고를 검증하였다. 이는 자본과 인력이 한정적인 중소기업에서 실행할 수 있는 현실적인 프로세스로서 가치가 있다.

스크린골프의 몰입 향상을 위한 실감 인터페이스 요소 연구 (A Study on Realistic Interface Elements for Improving the Flow in Screen Golf)

  • 두경일
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.71-77
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    • 2021
  • 스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.

인공지능과 인간 전문가의 오디오 마스터링 비교 연구 (A Study on the Audio Mastering Results of Artificial Intelligence and Human Experts)

  • 허동혁;박재록
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.41-50
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    • 2021
  • 인공지능에 의한 직업의 대체가 빠르게 진행되고 있지만, 창의성이 중요한 예술 분야에서는 예외로 여겨졌다. 예술과 기술의 경계에 있는 직업인 음악의 마스터링에서는 현재 여러 인공지능 마스터링 서비스가 운영 중이다. 일반적으로 인공지능의 마스터링은 전문 마스터링 엔지니어의 작업에 비해 품질이 낮다고 여겨진다. 본 논문에서는 인공지능 마스터링과 인간 마스터링을 음향 분석, 청취 실험, 전문가 인터뷰 과정을 통해 비교해 보았다. 음향 분석에서는 전문 마스터링 엔지니어의 결과물과 인공지능의 결과물에서 큰 차이는 관찰되지 않았다. 청취 실험의 경우 비음악인 그룹은 전문 마스터링 엔지니어의 결과물과 인공지능의 결과물의 음질 차이를 거의 구분하지 못했다. 음악인 그룹은 특정 음원에 대한 선호를 드러냈지만, 어느 특정 마스터링에 대한 일반적인 선호가 유의미하게 나타나지는 않았다. 전문가 심층인터뷰에서도 전문 마스터링 엔지니어와 인공지능 마스터링간의 음향적인 차이는 거의 없으며, 가장 큰 차이는 마스터링 서비스 제공자와 사용자 간의 소통 방식에 있다고 응답하였다. 또 향후 더 많은 데이터를 통한 훈련으로 인공지능 마스터링이 빠르게 품질 향상을 이룰 것이고 사용자와 인공지능 간의 소통 방식에서도 더 개선이 있을 것이라고 예상하였다.

모바일 VR 디바이스의 사용편의성 평가도구 개발에 관한 연구 (Study On the Development of Convenience Evaluation Tool for Mobile VR Device)

  • 서지영;장중식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.221-228
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.

정보공유 네트워크의 조직 내외부 활용에 관한 사례 연구: 질적 연구를 바탕으로 (A Case Study on the Internal and External Use of Information Sharing Network: A Qualitative Approach)

  • 김종혁;김석철
    • 통상정보연구
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    • 제18권3호
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    • pp.205-226
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    • 2016
  • 지식근로자가 증가하고 정보의 종류가 다양해지며, 조직 간 정보의 교환이 빈번해질수록 기업 내부 정보관리시스템에 의존한 분석은 더 이상 효과적이거나 유용하지 않다. 이와 관련하여, 내부 지식정보시스템 뿐만 아니라, 외부의 정보공유시스템을 활용하는 방안이 최근 더욱 중요한 화두로 떠오르고 있다. 하지만, 조직 내외부의 정보공유시스템 사용에 대한 학문적 연구가 많지 않을뿐더러, 그 정보를 이용하는 사용자의 심리상태나 의도를 파악하는 연구는 거의 전무한 상황이다. 본 연구는 조직 내 지식관리시스템은 물론, 외부의 정보공유시스템을 이용하는 사용자 집단을 대상으로 심층 인터뷰 및 키워드 분석을 실시하여 그들이 가진 정보를 공유하려는 의도와 그 요인을 관찰하였다. 조사 결과, 내부 정보공유의 경우, 조직 내부에서의 업무와 관련된 정보를 공유하고 내부 구성원들 간의 소통을 원활하게하기 위한 목적이 대부분인 반면, 외부 정보공유시스템을 사용하는 목적은 자신이 보유한 정보를 공유함으로써 얻는 자기 만족감과 가치 있는 정보를 제공했다는데서 타인으로부터 얻는 신뢰감, 정보를 공유하는 행위로부터 얻는 순수한 희열과 같은 내재적 동기가 주로 반영되었음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 사용자들의 관심분야, 업무 관련성, 사용자 맞춤UI, UX의 개발, 구성원 간의 다양한 소통을 위한 커뮤니케이션 도구의 개발 등이 매우 중요하다는 실무적 함의를 도출하였다.

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평점의 의미: 개인화 추천 서비스에서 사용자 경험단계에 따른 콘텐츠 평가의 의미와 활용에 대한 탐색적 연구 (Meaning of Rating Beyond Recommendation: Explorative Study on the Meaning and Usage of Content Evaluation Based on the User Experience Stages of Personalized Recommender Service)

  • 김현동;황해정;박기은;강민구;김정훈;이인성;김진우
    • 경영정보학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.155-183
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    • 2016
  • 방대한 콘텐츠가 생산되고 소비되면서 빅데이터를 활용한 개인 추천 서비스가 최근 주목 받고 있다. 개인 추천 서비스를 위하여 개인 정보나 콘텐츠 평가 정보를 수집하는 것은 서비스 제공자 입장에서 중요해지고 있다. 기존 연구들은 적은 평점 정보로 더 나은 추천을 제공할 수 있는 알고리즘을 제안하거나, 평점의 양을 늘리기 위한 서비스 디자인을 제시하였다. 그러나 추천서비스 사용자가 어떤 동기로 평점을 입력하고, 서비스를 지속적으로 사용하는지에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 추천 서비스를 사용하고 있는 사용자들을 심층 인터뷰하여 평점 입력의 동기와 평점의 의미에 대하여 탐구하였다. 그 결과, 서비스를 경험 하면서 평점의 의미와 활용 정도가 달라짐을 알 수 있었다. 초기 평점을 입력할 때에는 과거 경험에 대한 데이터베이스를 구축하는 의미로 활용하였고, 초기 평점 단계를 지나면 현재의 느낌과 생각을 반영하는 도구로 활용하였다. 이 과정에서 자신의 평점 체계를 정교하게 다듬으며 자신만의 의미를 부여하는 모습을 보였다. 마지막 단계에서는 자신의 평점 체계뿐만 아니라 다른 사람의 평점 체계나 평점의 의미를 읽어내고 적극적으로 활용하는 모습을 보인다. 서비스에서 제공하는 알고리즘의 한계를 파악하고 있기 때문에 서비스의 추천을 불신하기도 하였다. 연구 결과를 바탕으로 추천 서비스에 대한 실무적 시사점을 도출하였다.

페르소나 모델을 활용한 웹 기반의 V-Commerce 개발 -베트남 소비자들을 대상으로- (Web-based V-Commerce Development Using Persona Model - For Vietnamese Consumer)

  • 정혜경;이승민
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1169-1176
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    • 2018
  • 본 연구는 베트남 소비자들을 대상으로 하는 동영상을 활용한 V-Commerce(비디오커머스) 웹사이트를 제작하고자 한다. 우선 베트남 소비자들의 컨텐츠 관심도나 이해도, 웹사이트 사용 목적이나 및 니즈를 파악하기 위해 설문과 심층인터뷰, 선행연구 분석 등을 실시하여 페르소나를 완성하였다. 그 결과, 첫째, 베트남인과 한국인이 바로 소통할 수 있는 창구를 만들어 상호작용이 쉽도록 한다. 둘째, 베트남인들이 관심 있어 하는 K-pop, 한국인의 패션, 한국인의 화장(혹은 화장품), 한국 음식, 한국여행, 한국어 등에 대한 다양한 정보를 제공하고 그 정보들의 카테고리를 잘 구분해서 쉽고 편하게 정보를 찾을 수 있도록 정보설계 한다. 셋째, 시청한 비디오에 나오는 상품들을 쉽게 구매까지 할 수 있도록 한다.

시민참여형 스마트시티 리빙랩 활성화 방안 연구 (A Study on the Activation of Citizen Participation through Living Lab)

  • 박준호;박정우;남광우
    • 지역연구
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    • 제35권3호
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    • pp.33-44
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    • 2019
  • 스마트시티는 도시서비스를 다양화하고 그 성능과 품질을 향상하는데 정보통신기술을 적극적으로 활용하여 삶의 질 향상 및 도시 활동의 새로운 트렌드를 만들어내는 지역혁신플랫폼이라 할 수 있다. 최근 스마트시티의 성공적인 구축을 위해 시민참여의 중요성이 점차 강조되고 있어 그 실현수단으로서 사용자가 주도하는 개방형 혁신 플랫폼인 리빙랩이 주목받고 있다. 이에 국내 스마트시티의 혁신 환경을 제공하는 리빙랩의 확산 방안 마련을 본 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 우선 국내 스마트시티 리빙랩과 관련된 정책적 동향을 분석하고 스마트시티 리빙랩 사례들의 개별적 특징과 발전과정을 살펴보았다. 또한, 스마트시티 리빙랩 선도국가로 평가받는 네덜란드, 핀란드, 덴마크 등의 전문기관 담당자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 국내 스마트시티 리빙랩의 활성화를 위해서는 사업화 및 확산을 위한 지원체계 마련, 중간지원조직체계 조성, 법·제도 개선, 인접지역과의 공동대응체계를 마련하는 것 등의 정책 필요성이 제시되었다.