오수처리시설물 제어하는 기존 제어장치는 PLC에 의한 것으로 조건제어, 유지관리, 기능확장에 따른 운영에 많은 어려움을 가지고 있다. 본 연구에서는 임베디드 시스템에 의한 제어장치를 개발하여 다양한 환경에 대한 유입수량, 농도상태에 따른 반응시간 및 전체 진행시간을 프로그램 하기 쉬운 구조로 하였다. 또한 효율적인 장비가동으로 설비보전을 할 수 있어 유지비용을 줄일 수 있다. 가장 큰 목적은 사용자와 관리자가 쉬운 유지관리를 위해 보다 더 신뢰할 수 있는 배출수 운영으로 하천 수질개선을 위함이다.
코로나 사태 이후에도 세상은 수많은 바이러스가 유행하게 될 것이다. 수많은 질병에서 필요한 것은 정보이고 이러한 정보를 얻기 위해서 사람들은 많은 사이트를 찾아다니며 정보를 검색하는 데 시간을 소비하고 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 없다. 이러한 문제를 해결하고자 현재 유행하고 있는 질병 현황 정보, 시도별 현황 정보, 마스크 판매처 위치 및 재고, 바이러스 감염자 방문 기록을 확인할 수 있는 등 바이러스 정보를 짧은 시간에 사용자가 원하는 정보를 한 눈에 확인할 수 있도록 각종 사이트에서 데이터를 크롤링하여 가공하여 필요한 정보를 제공하는 반응형웹 시스템을 개발하였다.
본 연구에서는 하이퍼텍스트에서의 정보획득의 효율성과 정보탐색에서의 아동과 성인의 수행 차이를 알아보고자 하였다. 또 하이퍼텍스트의 깊이 수준이 정보탐색에 어떠한 인지적 부담 주는 지를 깊은 수준(7수준) 문제에 대한 수행 분석으로 알아보고자 하였다. 실험 1에서 성인을 대상으로 인쇄물과 하이퍼텍스트에서의 정보획득과정을 비교한 결과, 인쇄물 조건일 때 하이퍼텍스트 조건일 때보다 정보획득을 더 잘 했다. 또한 하이퍼텍스트 조건에서 인터넷 사용경험에 따라서 정보 획득반응에 차이를 보였다. 실험 2에서 성인과 아동이 하이퍼텍스트에서 보이는 정보탐색 수행을 비교해 보았다. 결과 하이퍼텍스트에서 정보탐색을 하는데 걸리는 시간은 성인이 아동보다 빨랐으나 정확반응에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 반면에 사용경험으로 보면, 실험참가자 두 집단 모두 인터넷 사용경험이 증가할수록 탐색 시간이 더 걸렸지만, 7 수준 문제를 맞추기도 하고, 인터넷 사용경험도 많은 아동 7수준 문제를 틀리고 사용경험이 없는 성인보다 정확한 반응에서도 더 잘하였고 반응시간도 덜 걸리는 것으로 나타났다. 본 연구결과 사용자에게 익숙해지면 지식 수준이 좀 더 떨어지는 아동이라 할지라도 하이퍼텍스트에서 정보탐색을 효율적으로 할수 있으며, 이들에게는 하이퍼텍스트가 능동적인 지식획득과 정보를 탐색하게 도와주는 매체인 것으로 보인다.
웹 페이지의 증가에 따라 문서의 질을 파악하는 것은 매우 중요한 문제가 되었다. 방문횟수와 같은 빈도 측정에 기반한 평가는 문서에 대한 사용자의 반응을 반영하기에 부족하다. 사용자는 문서가 사용자의 의도와 관련이 부족하거나 필요가 없는 경우 이용 시간이 매우 짧아진다는 특성을 보인다. 또한 사용자는 웹 페이지 이용 시 다양한 행위를 통해 페이지를 이용하게 된다. 마우스 포인터의 이동이나 클릭, 페이지 스크롤 등 웹 브라우저에서만 이루어지는 다양한 행위가 존재한다. JavaScript 는 브라우저에서 발생하는 이벤트 정보를 축적할 수 있고, 이렇게 수집된 정보를 사용자가 이용하는 도중에 서버로 전송이 가능하다. 본 논문에서는 사용자의 이용 정보를 수집하여 웹 페이지 이용을 분석하여 페이지 평가에 대한 기준을 제시한다.
본 연구는 클라이언트 서버 기반의 볼륨 가시화 시스템에 대해 설명한다. 소형 병원에서의 볼륨 가시화 시스템은 소수의 사용자만이 동시에 사용한다는 점에 착안하여, 단일 GPU를 장착한 PC를 렌더링 서버로 사용하고 클라이언트는 현재 대중적으로 사용하는 스마트 폰과 같은 안드로이드 기반의 모바일 장비를 사용하였다. 사용자가 클라이언트 응용 프로그램을 이용하여 렌더링 요청을 하면, 서버는 GPU를 사용하여 볼륨 가시화를 수행한다. 렌더링 영상은 서버에서 JPEG나 PNG 형식으로 압축하는데, 네트워크 전송량을 감소시켜 가시화 속도를 향상시킬 수 있다. 추가적으로 사용자가 터치 스크린을 드래그 하는 경우 반응시간을 향상하기 위해, 사용자가 발생하는 일부의 이벤트를 제거하며 서버는 제거된 이벤트를 보간을 통해 보상하는 방법을 제안한다. 그 결과로 제안 시스템은 5명의 동시 사용자에 대해 GPU를 장착한 단일 상용 하드웨어로 실시간 볼륨 가시화가 가능하였다.
유사도 평가는 유사 파일 탐색이나 파일의 중복제거에서 필수적으로 수행되어야 하는 모듈이다. 이와 같은 유사도 평가는 파일의 크기가 커지거나 비교할 파일의 수가 많을수록 더 많은 시간이 소요되므로 이 때 발생하는 오버헤드는 시스템 전체의 성능에 영향을 미칠 만큼 중요하다. 특히 사용자의 요구사항에 실시간으로 반응해야 하는 시스템에서는 응답시간을 지연시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 파일의 해시 연산과정의 시간을 줄이기 위한 방법으로 대표 해시 FLC를 이용한 유사도 평가 시스템을 제안한다. 실험을 통해서 본 연구에서 제안하는 방식이 기존의 방식에 비해서 빠른 시간 내에 유사 파일을 탐지할 수 있음을 보이고 있다. 또한 해시 리스트의 크기가 줄어들어서 메모리 자원을 효율적으로 사용할 수 있다.
온라인 뉴스는 기존의 신문을 대체하였고, 우리가 정보에 접근하고 공유하는 방법에 큰 변화를 가져왔다. 뉴스 웹사이트들은 사용자가 댓글을 남길 수 있는 기능을 오랜 시간동안 제공하였고, 그 중 몇몇 뉴스 웹사이트에서는 뉴스 기사들에 대한 사용자의 반응들을 크라우드소싱(crowdsource)하기 시작했다. 감정분석 분야에서는 텍스트에 반영된 감정과 반응들을 컴퓨팅적으로 모델링하기 위한 시도를 하고 있다. 본 연구에서는 뉴스 기사에 대한 반응들이 뉴스 본문과 수학적인 상관관계를 갖는지 밝히기 위해, 사용자로부터 생성된 다섯 가지의 감정 라벨(label)을 사용하여 10가지 카테고리(category)에 해당하는 100,000개 이상의 뉴스 기사들을 분석한다. 본 연구에서는 전처리과정이 최소한으로 필요하고 기계학습이 적용하지 않아도 되는 간단한 감정 분석 알고리즘(algorithm)을 제안한다. 우리는 이 모델이 한국어와 같은 형태론적으로 복잡한 언어에도 효과적이라는 것을 증명한다.
사람들은 기억해야할 정보를 머리 속에만 저장하지는 않는다 그러한 정보를 사물에 저장할 수 도 있는데 노만은 이를 세상 속 지식이라고 부른다. 가장 보편적이면서 일반적으로 정보를 사물에 저장하는 방식은 이름표를 부착하는 것이다. 4구 가스레인지에 있어서도 마찬가지로 사용자는 버너와 스위치간의 관계를 기억할 필요 없이 이름표를 보고 이들 관계에 대한 개념모형을 만들도록 가스레인지는 사용자에게 요구하고 있다. 하지만 사용자가 일일이 이름표를 보고 스위치를 조작하는 것은 인지적 스트레스일 것이다. 노만은 이러한 문제를 해결하고자 버너와 스위치가 자연적으로 대응되도록 공간적 유사성을 통한 방법을 제시하였다. 그러나 그의 방법은 현실적으로 주방의 구조에 잘 부합할 수 없어 사용되기가 힘들다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결할 방법으로 칼라코딩을 제안하였다. 버너와 스위치를 칼라로 코딩하면 자연적인 대응이 이루어질 것이라는 관점에서 일반적인 가스레인지를 사용하는 집단과 칼라코딩 된 가스레인지를 사용하는 집단을 자극에 대한 정확성과 반응시간을 기준으로 실험하였다. 실험결과 두 집단간의 과제에 대한 정확도의 차이(f(1,38)=17.892, p<.01)와 반응시간(F(1,38)=6.726 p<.05)의 차이가 유의미하여 칼라코딩의 효과가 있음이 증명되었다. 본 연구를 통해서 칼라코딩이 디자인과정에서 인지적 분류가 중요한 제품들의 디자인에 효과적으로 사용될 수 있음을 제시하고 있다.
본 연구의 주목적은 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미치는 특성요인을 구체화시켜 보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 1인 미디어, 지각된 위험 및 상호작용성, 그리고 만족과 몰입 등에 관한 종합적인 문헌고찰 결과를 토대로 연구모델을 개발하였다. 본 연구에서는 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미칠 것으로 예상되는 특성요인으로 프라이버시 위험, 사회적 위험, 시간적 위험, 경제적 위험 등을 포함하는 지각된 위험과 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성 등을 포함하는 지각된 상호작용성의 크게 두 가지 범주를 제안하였다. 설문조사 수행 결과, 1인 미디어를 사용해 본 경험이 있는 428명의 표본으로부터 응답자료가 수집되었으며, 이를 대상으로 SPSS 15.0과 AMOS 5.0 등의 통계패키지를 활용하여 요인분석, 신뢰성분석, 측정모델분석, 그리고 구조모델분석 등을 순차적으로 실시하였다. 본 연구의 가설검정 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 프라이버시 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성의 네 가지 요인이 사용자 만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 프라이버시 위험, 시간적 위험, 경제적 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션의 다섯 가지 요인이 사용자의 몰입 정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 1인 미디어 사용자의 만족은 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 분석 결과를 토대로 본 연구에서는 관련분야 연구자들을 위한 이론적인 시사점과 1인 미디어 활성화 및 마케팅 전략을 위한 관리적 차원의 함의를 논하였다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
모바일 어플리케이션 시장에서 업데이트는 (i) 어플리케이션의 가시성을 높이거나, (ii) 기존 사용자들의 충성도를 높이고 가치를 제고하거나, (iii) 기능 추가를 통해 시장을 확대하는 등 다양한 목적을 위한 전략적 마케팅 도구로 활용되고 있다. 많은 연구와 사례들은 이러한 업데이트가 모바일 어플리케이션 시장에서 생존하기 위해 중요하다는 점을 강조하고 있다. 그러나, 일부 다른 사례들은 업데이트가 오히려 사용자들의 반발과 이탈을 불러오기도 한다는 것을 보여주었다. 본 연구는 모바일 어플리케이션의 실제 사용량 데이터를 통해 어플리케이션의 이용 목적과 시장경쟁 환경에 따라 업데이트가 사용자들의 어플리케이션 이용패턴에 사용자수 측면에서, 이용빈도수 측면에서, 그리고 이용시간 측면에서 어떠한 영향을 주는지를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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