Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.1953-1956
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2002
웹 기반 컨텐츠는 사용자가 원하는 시간과 장소에서 학습자 스스로 수준별 학습이 가능하며 능동적으로 학습에 참여할 수 있다는 장점으로 현재 많은 분야에서 다양한 방법으로 웹 컨텐츠를 개발하여 학습에 활용하고 있다. 본 논문에서는 웹 기반 멀티미디어 교육 컨텐츠 개발 전략으로 사용자의 이벤트에 반응하는 대화형 웹 교육 컨텐츠의 개발 과정을 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1704-1706
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2015
디스플레이를 사용하는 스마트기기의 GUI는 품질 평가에 매우 중요한 요소이다. 그동안 GUI 품질 평가에 대한 연구는 사용성 평가와 같은 주관적 관점의 평가가 대부분 이었다. 이에 본 연구에서는 사용자가 직접적으로 체감할 수 있는 반응시간, 화면 움직임의 부드러움과 같은 항목으로 GUI의 체감품질을 정량화 할 수 있는 평가 모델을 제시하고자 한다.
The objectives of this study is to develop an adaptable digital wall model whose color can be changed dynamically according to the identified emotional state of a user. This study addresses how to capture a specific user's emotion through the web and use it for modifying VR model mainly for color adaptation. This adaptation process of a VR model consists of three phases: 1) identification of the user's emotional state projected onto the list of emotional keywords 2) translation of those captured emotional keywords into a pertinent set of color coordinations, and finally, 3) automated color adaptation process for the given model. This process derives an on-line viewer's emotional state, which can be utilized to find a new color scheme reflecting the identified emotion.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.1061-1064
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 원하는 서비스를 다양한 상황에 맞게 서비스를 검색하고 조합하여 적합한 서비스를 제공하는 것은 중요한 일이다. 그러나 기존 연구는 사용자 정보를 이용하여 기본 서비스들로부터 새로운 조합 서비스를 찾아내는 것이 미흡하다. 또한 단순한 기본 서비스들의 나열에 불가하고, 사용 이력에 대한 구체적 방안을 고려하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 상황 정보 및 서비스 사용 이력을 고려한 데이터 마이닝 기반 서비스 조합 기법을 제안한다. 세부적 연구내용은 최적의 서비스를 동적으로 생성하여 제공하는 COSEP(Context-based Service Provisioning) 시스템 프레임워크에서 데이터 마이닝 기능을 겸비한 온톨로지를 이용한 서비스 조합 기법을 제안한다. 결과적으로 본 연구는 사용자의 시간과 위치와 같은 상황 정보에 능동적으로 반응하여 서비스를 발견하고, 데이터 마이닝 기법을 가진 온토롤지를 이용하여 서비스를 조합함으로써 최적의 서비스를 생성하여 사용자에게 제공하는 것이 기대된다.
Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
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v.19
no.3
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pp.215-218
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1990
Saturation growth model was evaluated to predict the formation of product as a function of time. Good agreement was observed with homogenous and heterogenous reactions, Prediction of product yield can be made reasonably using this model. In addition accuracy of measured values can be roughly evaluated by this model. User-friendly computer program in BASIC was written to evaluate the constants Pmax and K as well as averages of relative errors.
그 동안 개발된 시뮬레이터들은 주로 단안 정보에 기초한 것들이 대부분이었고, 양안 정보를 제공하더라도 사용자의 움직임을 반영하지 못하였다. 양안정보를 제공하지 못하는 시뮬레이터는 게임으로써는 재미에 한계가 있고, 훈련 도구로써 실제 수행에 도움을 주기 어렵다. 본 연구는 사용자의 움직임을 고려한 양안 정보를 제공하는 외야수 뜬 공 잡기 가상 현실 시뮬레이터를 개발하여 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 토대를 마련하였다. 그리고 양안 정보 제공의 중요성과 개발된 시뮬레이터의 타당성 및 유용성을 검증하기 위해 본 시뮬레이터를 이용하여 공의 위치 판단 과제를 실시하였다. 양안 시차가 주어진 조건과 주어지지 않은 조건 각각에 두 집단 구성원들을 무선적으로 배치하여 정답률과 반응 시간을 측정하였다. 숙련자들은 양안시차가 주어진 조건에서 더 좋은 수행을 보인 반면, 일반인들은 양안시차가 주어지지 않은 조건에서 더 좋은 수행을 보였다. 이는 뜬 공 잡기 상황에서 양안정보가 숙련자들에게는 유용하지만 비숙련자들에게는 그렇지 않았음을 보여준다. 또한 숙련자들이 정답률과 반응 시간 모두에서 일반인들보다 더 좋은 수행을 보였고 이는 통계적으로 유의미하였다. 이와 같은 가상 현실 시뮬레이터는 양안 정보를 제공함으로써 이전의 시뮬레이터들보다 게임이나 훈련 도구로 사용함에 있어 더 효과적이다. 또한 인간의 운동 수행에 관련된 연구를 하는데 유용하게 사용될 수 있다.
The explosive growth of social networking services based on smart devices popularize these relationships and activities online in accordance with the far larger impact of this on the real life offline, the interest and importance for the online activity is increasing. In this study, factors affecting the SNS activity are defined by object, user, influence direction, influence distance and proposed a method to measure organic terms in effect between the SNS users. Influence Direction and Influence Strength (or Distance) are elaborated by using the existing influence measurement element such as structured data - the number of friends, the difference between the number of contacts - and the new influence measurement element such as unstructured data - gap between the former time and the latter time, preference and type of response behavior - that occur in social network service. In addition, the system for collecting and analysing data for measuring influence from social network service and the process model on the method for measuring influence is tested by using sample data on Facebook and explained the implementation probability.
In the present study, we measured the performance (accuracy and reaction time) of the user in the virtual environment with see-through Head-Mounted Display system that includes 3D sound generated through Head-Related Transfer Function (HRTF) to investigate the feasibility of auditory display for a certain object's spatial information. To sum up the results of two experiments, when presenting location information of the object with 3D sound, it is desirable that information arrangement from the user should be an orthogonal pattern which is located with right angle, not a diagonal pattern. Like these results propose that spatial information presentation with 3D sound make the optimal object arrangement of virtual environment possible.
Gil, Se-gi;Lee, Sang Cheol;Hwang, Jong-Hak;Kim, Tae-Wan;Jung, Jin-Uk;Lee, Hyo-Geun;Han, Yeong-Hwan
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.10
no.4
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pp.315-320
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2016
In this study, we developed a response time measuring apparatus for fencing which can use fencing athlete's own electric sword and connectors. The measuring apparatus designed to be connected to upper back of dummy body and it's position can be changed by spinning itself. And it operates like a closed circuit composed of dummy helmet, the apparatus, reel signal connection, connector and electric sword of athlete. This measuring apparatus can provide response time to athlete immediately which response time is measured from the time of indicating random signal of light and sound to the time of attacking dummy by athlete. we carried out pilot test for couch and athlete of national fencing team and could validate availability of this system.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.12
no.5
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pp.98-109
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2007
The era of Web 2.0, which is the web environment that offers end user oriented web platform, has arrived. Moreover, as the interest in UCC (User Created Contents) environment increases, it is a fact that the involvement of the users in multimedia contents is increasing rapidly. When the aim of Web 2.0, i.e. active involvement of the user, is considered, the necessity and the understanding about accessibility problem of the people who have difficulties about accessing web information, such as elderly and visually handicapped people, is increasing as well. This research analyzes the problems of virtually handicapped users to access web-based UCC services, and proposes an efficient implementation plan for a web-based UCC service that enables smooth access for them. Especially, the validity of the proposed method was verified by comparing the reaction time of the visually handicapped users with that when using the existing UCC services, through the implementation of the test page according to the plan proposed in this research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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