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Web 3D를 이용한 3차원 가상도시공간정보 구축 (Construction of Three Dimensional Virtual City Information Using the Web 3D)

  • 유환희;조정운;이학균
    • 한국측량학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.119-126
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    • 2002
  • 최근 Web 3D기술의 발달과 인터넷에서의 가상현실 구현에 관한 기술개발로 인하여 웹에서 3차원으로 정보를 제공하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 인터넷에서 가상세계를 구현하는 표준 언어인 VRML과 HTML문서에 있는 자바 애플릿과의 인터페이스를 제공하는 EAI방식을 이용하여 3차원 공간에서 도시정보를 웹 서비스하기 위한 다양한 어플리케이션 개발이 이루어지고 있다. 본 연구는 수치지도와 위성영상, VRML 등을 이용하여 3차원 가상도시를 구현하고, 웹(Web)에서 도시생활정보를 제공하는 3차원 가상도시공간정보를 EAI를 이용하여 구축함으로써 사용자 중심의 보다 현실감 있는 건물의 위치정보 및 생활정보를 제공할 수 있었다. 또한 텍스쳐링, 파노라마, 네비게이션 등 Web 3D 기술을 적용하여 다양한 경관분석과 경로탐색을 가능하게 하였고, 데이터베이스와의 연동을 통한 속성정보의 검색뿐만 아니라, ASP를 이용하여 웹에서 데이터 업로드가 가능하도록 설계함으로써 실시간으로 도시생활정보를 제공할 수 있게 구축하였다.

설계 커뮤니케이션 인식조사 및 QFD를 이용한 설계 커뮤니케이션 방안 (Communication Awareness Survey and Design Communication Method Using QFD)

  • 배유정;권원;조재호;최병선;전재열
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제18권5호
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    • pp.50-58
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    • 2017
  • 최종 설계 결과물의 완성도와 발주자 요구에 적합한 설계 품질을 확보하기 위해서 프로젝트 참여자간 요구사항의 공유와 원활한 커뮤니케이션 과정이 필요하다. 하지만 기존의 문서기반, 도면기반 협력 방식은 복잡한 설계도서의 효과적 이해가 어렵고, 해당 분야의 충분한 기술적 경험이 중요하다. 참여자간 커뮤니케이션의 비효과적, 비효율적인 전달과 이해는 기능의 간섭 및 충돌의 가능성을 높이고 사업 수행의 물질적, 시간적 손실을 초래한다. 따라서 본 연구는 국내 건축설계업무에서의 참여자간 커뮤니케이션 현황과 인식을 조사하고 개선 방향을 제안하고자한다. 설문조사 내용을 기반으로 커뮤니케이션 증진요건을 분석하고 QFD 도구를 이용하여 기술적 요구사항을 프로젝트 참여자간 공유하고 수정하고 피드백 할 수 있는 커뮤니케이션 방안을 제시한다. QFD는 통합적인 설계검토가 가능하여 기능 간섭 및 충돌과 같은 예상 문제점을 발견하고 공유할 수 있다. 본 연구는 QFD를 이용한 커뮤니케이션 도구를 통해 적합한 의사결정을 지원하며 결과적으로 사용자 만족도 향상을 목적으로 한다.

건설 클레임에 대비한 정보관리시스템 개발 (Developing a Project Management Information System for Construction Claims)

  • 왕한겸;박준일;최재현
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.70-81
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    • 2018
  • 건설 산업에서의 클레임은 프로젝트 수익성에 심각한 영향을 미칠 수 있으며 적절한 예방 조치를 취하지 않으면 프로젝트의 실패를 야기할 수 있다. 프로젝트 실행 과정에서 잠재적인 클레임 및 분쟁을 적절하게 예방하고 대응하기 위해서는 체계적이고 지속적인 정보의 축적과 주요 작업에 대한 역할 및 책임에 대한 명확한 정의가 필요하다. 이러한 필요성을 바탕으로 본 연구는 건설프로젝트 정보관리시스템(PMIS)을 개발하고 검증한다. 개발된 시스템은 일정, 비용, PM/CM, 설계, 협업, 클레임과 같은 관리 모듈이 포함되며 개발된 시스템을 검증하기 위해 실제 프로젝트 사례에 적용하였다. 적용 결과는 건축 클레임에 특화된 정보시스템이 더욱 사용자의 친숙도를 고려하여 개발되어야 함과 발주자와 계약자 모두가 정보관리시스템을 사용할 때 더욱 효과적이라는 것을 보여준다.

게임 제작과정을 고려한 게임서사의 특징 연구 (A Study on the Characteristics of Game Narrative considering Game Production Stages)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.3-11
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    • 2007
  • 이 논문에서는 게임 서사에 대한 정의를 게임의 제작부터 완성까지로 보고 제작의 각 단계를 나눠 단계별로 서사구조가 어떻게 변하는지 분석하였다. 이제까지의 게임 서사에 대한 연구는 완성된 게임을 대상으로 하여 사용자의 반응을 분석하는 것이 대부분이었다. 하지만 이 경우 제작단계에서 제작자가 의도해 놓은 서사를 제외하게 되고, 게임이 실행되어 디지털 형태가 되기 전의 텍스트가 서사 구조를 갖는다는 것을 설명할 수 없다. 제작 과정에서 서사는 초기단계, 스토리텔링단계, 표현 변형단계로 나눠진다. 게임 서사의 초기단계와 스토리텔링 단계에서는 기존의 서사물과 유사한 형태를 유지한다. 하지만 형태 변경단계에서는 기능적 문서의 역할을 하며 이 단계부터 디지털 결과물들이 서사표현을 대신하게 된다.

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다중 정규 경로 질의 처리를 위한 효율적 기법 (An Efficient Technique for Evaluating Queries with Multiple Regular Path Expressions)

  • 정태선;김형주
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제28권3호
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    • pp.449-457
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    • 2001
  • 최근에 XML이 웹 상에서 문서 교환의 표준으로 등장하면서 XML로 표현된 데이터에 대한 질의 처리 분야가 주목받고 있다. 이때 XML 질의는 그래프로 표현된 데이터 그래프에서 특정 정규식으로 도달되는 객체를 찾는 정규 경로 질의 (regular path query)를 기반으로 한다. 그런데 사용자의 다양한 형태의 질의를 처리하기 위해서는 질의에 하나 이상의 정규 식을 가지는 질의의 처리가 필요함에도 기존의 연구 즉, 비정형 데이터 모델 하에서의 부를 이용한 질의 변환(query rewriting)이나, 질의 최적화 기법에서는 주로 단일 정규식으로 이 루어진 질의를 다루었다. 본 논문에서는 이러한 다중 정규식을 가지는 질의의 처리에서 1. 뷰의 몸체에서 질의 몸체로의 변수 매핑을 통한 질의 변환과정과 2. 변환된 질의의 각 조각 (conjunct)의 질의 결과를 효율적으로 구하고 결과를 조합하는 두 단계로 이루어진 효율적 인 질의 처리 기법을 제안한다. 제안하는 질의 변환 알고리즘이 안전성(soundness)을 가짐 을 보이고, 질의 처리 기법이 기존 질의 처리 방식에 비하여 효율적임을 보인다.

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트위터 문서에서 시간 및 리트윗 분석을 통한 핵심 사건 추출 (Extracting Core Events Based on Timeline and Retweet Analysis in Twitter Corpus)

  • ;이경순
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제1권1호
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    • pp.69-74
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    • 2012
  • 인터넷 사용자들은 어떠한 이슈에 대해 소셜 네트워크 서비스를 통해 빠르고 간결하게 다른 사람들과 지속적인 커뮤니케이션을 원한다. 사회적 이슈에 대해 어떠한 사건이 일어나게 되면 그날의 트윗 글과 리트윗 개수에 영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 트위터 자료에서 사회적인 핵심 사건을 추출하기 위해 시간 분석과 감성 자질 및 리트윗 정보를 이용하는 방법을 제안한다. 제안 방법의 유효성을 검증하기 위해 비교실험으로 어휘 빈도수를 이용하여 핵심 사건을 추출하는 방법, 어휘 빈도수와 감성 자질을 함께 이용한 방법, 시간 분석을 반영하기 위해 카이제곱만을 이용한 방법과 제안 방법인 어휘 빈도수, 감성 자질, 리트윗 및 카이제곱을 함께 이용한 방법으로 성능을 비교하였다. 성능 평가를 위해서는 추출된 사건리스트에서 상위 10개 결과에서 정확도를 계산하였는데, 제안 방법이 94.9%의 성능을 보였다. 실험을 통해 제안한 방법이 핵심 사건 추출에 효과적인 방법임을 알 수 있다.

MPEG-21 IPMP 기반의 디지털 콘텐츠 보호 관리 시스템 설계 및 구현 (Design and implementation of protection and management system of digital contents based on MPEG-21 IPMP)

  • 정회경;류광희;김광용;김재곤;홍진우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.1003-1010
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    • 2006
  • 디지털 콘텐츠의 사용 증가는 디지털 콘텐츠에 대한 다양한 보호 기술들과 이를 적용한 시스템간의 상호 호환성 문제의 해결책을 요구하고 있다. 이에 MPEG(Moving Picture Experts Group)은 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크(Frameworks)를 제안하였다. MPEG-21 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)는 멀티미디어 프레임워크의 제 4부 규격으로 디지털 아이템과 권한 정보가 다양한 네트워크와 매체들을 거치는 과정에서 지속적인 관리 및 보호를 위한 표준이다. 이에 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 보호를 목적으로 MPEG-21 IPMP 표준기반의 시스템을 라이센스 서버, 저작서버, 소비 서버, 툴 서버의 네 구조로 설계하였다. 라이센스 서버는 XML(extensible Markup language)기반의 REL(Rights Expression Language)을 사용하여 사용자의 멀티 미디어 콘텐츠에 대한 권한 정보 문서를 생성하고, 저작서버는 REL 정보와 멀티미디어 리소스(Resource)에 대한 IPMP 정보를 결합하여 생성한 메타데이터(metadata)를 멀티미디어 리소스와 패키징하여 디지털 아이템을 생성한다. 소비 서버는 디지털 아이템을 소비하는 플레이어 기능을 하며, 툴 서버는 작업에서 발생하는 모든 필요한 도구에 대한 전송이 가능하도록 구현하였다.

사회적 이슈 리스크 유형 분류를 위한 어휘 자질 선별 (Linguistic Features Discrimination for Social Issue Risk Classification)

  • 오효정;윤보현;김찬영
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권11호
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    • pp.541-548
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    • 2016
  • 사용자의 다양한 의견을 수렴하고 모니터링하기 위한 정보원으로써 소셜미디어의 활용은 이미 필수가 되었다. 본 논문은 소셜미디어에 나타난 다양한 이슈 중 여론 형성에 악영향을 끼치는 부정적 사건을 이슈 '리스크'로 정의, 그 세부 유형을 자동으로 분류하는 모델을 개발하고자 한다. 이를 위해 소셜미디어에 나타난 다양한 어휘 자질을 선별, 그 효과를 규명하였다. 특히 리스크 문장의 어휘 구문 특징을 표현하기 위한 자질로 워드 임베딩 학습 결과를 활용한다. 개별 어휘 자질의 특징을 분석하기 위해 언어분석 오류를 보정한 환경에서 수행한 실험 결과, 가장 효과가 큰 자질은 개체명 자질로 분석되었으며, 기본 어휘 자질을 기반으로 주요 술부의 워드 임베딩 결과와 워드 클러스터 결과를 모두 조합한 경우가 최고 성능을 보이는 것으로 파악되었다. 실제 소셜빅데이터에 적용하는 환경과 유사하도록 자동 언어분석 결과의 오류를 포함한 조건에서 실험한 결과, 고빈도 평가셋에서는 92.08%의 성능을, 전체 58개 범주 평가셋에서는 85.84%의 성능을 얻었다.

생체인식 소프트웨어의 품질 평가모듈에 관한 연구 (Architecture Evaluation Utilizing CBAM and AHP)

  • 양해술;이만호;윤영미
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권5호
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    • pp.699-708
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    • 2006
  • 최근 생체인식 분야는 IT 분야의 보안기술과 함께 빠르게 진전되어 왔다. 현재 생체인식의 중요성이 인식되면서 국내외 생체인식 소프트웨어 시장이 급격히 증가하고 있는 추세이다 이에 따라 생체인식 소프트웨어의 고신뢰성과 고품질 소프트웨어의 요구가 증대되고 있다. 생체인식 소프트웨어의 품질인증을 위해서는 평가항목 및 평가기준이 마련되어 있어야 한다 본 논문에서는 생체인식 소프트웨어의 품질요구와 시험에 관한 표준인 ISO/IEC 12119, 소프트웨어 제품평가를 위한 표준인 91뽀, 평가모듈의 구성을 위한 국제 표준인 ISO/IEC 14598-6을 기반으로 하여 생체인식 소프트웨어 시험을 위한 평가모듈을 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 품질 평가모듈은 생체인식 소프트웨어 제품의 구성요소(제품설명서, 사용자문서, 프로그램과 데이터)를 대상으로 하고 있으므로 ISO/IEC 9126-3과 같은 소프트웨어 개발과정에서 적용 가능한 표준과 병행함으로써 소프트웨어의 품질 향상을 기대할 수 있다.

프로젝트 작업과 비실시간 음성 커뮤니케이션 (Project Work and Asynchronous Voice Communication)

  • 김민경;김희철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.681-690
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    • 2006
  • 네트워크와 컴퓨터 멀티미디어 기능들의 급격한 발달과 함께, 컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션이 가능하게 되었고, 그 중에서도 음성을 통한 비실시간 커뮤니케이션 시스템은 그 잠재능력을 가짐과 동시에 연구가치가 충분히 있는 것으로 보인다. 본 논문은 프로젝트를 수행할 때 음성메일을 사용한 6그룹(총 24명, 3개의 문서작성 그룹과 3개의 프로그램 개발 그룹)을 대상으로 하나의 케이스 연구를 수행한 결과를 소개함으로써 프로젝트 수행이라는 특정 상황에서 비실시간 음성커뮤니케이션을 위한 대표적인 시스템인 음성메일의 사용성에 관한 전반적인 이해를 얻는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 본 논문을 통해 음성메일의 일반적인 사용목적, 프로젝트 수행 시 음성 메일 사용 목적은 물론, 프로젝트 특성에 따른 사용 방법의 차이, 음성메일을 많이 사용하지 않는 이유 등을 논의하고자 한다. 발견된 결과는 사용자 입장에서 음성메일이 갖는 특성에 대한 시스템 설계자의 이해를 돕는 하나의 가이드라인이 될 수 있을 것으로 본다.

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