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Symptoms - Diagnostic System using Artificial Neural Networks in a Web Environment (웹 환경에서 인공신경망을 이용한 증상 진단 시스템)

  • Kim, Sam-Geun;Kim, Byeong-Cheon
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.9B no.4
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    • pp.407-414
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    • 2002
  • Being recently increased interests of our healthcare, a host of symptoms-diagnostic sites has been introduced on the World Wide Web. But conventional healthcare sites provide users with only a very restricted functions. In this paper, we propose the use of Artificial Neural Networks (ANNs) as a flexible symptoms-diagnostic tool that enables learning effects of ANNs (not expert's knowledge) to be incorporated into the diagnostic process. We develop a novel algorithm for predicting patient\`s disease that satisfy user (or expert)-specified symptoms on WWW. Our algorithm provides two important benefits : 1) enables users (patients) to be taken early diagnostic, and 2) enables experts to perform confidently diagnostic by referencing the predicted diseases-list with its respective possibility.

The Distributed Management System of Moving Objects for LBS (LBS를 위한 이동객체의 분산관리 시스템설계)

  • Jang, In-Sung;Cho, Dae-Soo;Park, Jong-Hyun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2002.11c
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    • pp.1847-1850
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    • 2002
  • 최근에 이동통신기술의 발전과 무선인터넷 사용자의 급증 및 휴대 단말기 장치의 성능 향상으로 인하여 사용자의 위치 정보를 활용하여 부가 정보 서비스를 받을 수 있는 위치기반서비스(LBS Location Based Service)에 대한 관심이 급증하고 있다. 위치기반 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 위치정보를 관리하는 이동체 데이터베이스가 필수적으로 요구된다. 친구 찾기 서비스와 같은 초기 단계의 LBS 서비스에서는 현재위치만을 가지고 서비스할 수 있지만, 데이터 마이닝이나 CRM등과 같이 연동된 고급 서비스를 제공하기 위해서는 시시각각 변화는 사용자의 현재 위치정보뿐 아니라 과거위치정보를 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이동체 데이터 베이스의 구성요소 중 대용량의 위치정보를 저장 및 검색하기 위한 분산 관리 시스템을 설계하고자 한다. 분산 관리 시스템은 현재위치 관리 컴포넌트와 과거위치 관리 컴포넌트, 분산위치관리 컴포넌트로 구성된다. 현재 위치 관리 컴포넌트와 과거위치 관리 컴포넌트는 공간색인을 제공하므로 데이터 검색의 성능을 향상시키고, 분산위치 관리 컴포넌트는 대용량의 데이터를 다양한 데이터베이스에 분산 저장 및 검색하므로 과부하를 조절하고 대용량의 위치정보를 효율적으로 관리하고자 한다.

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OWL modeling of smart home provisioning system in a mobile environment (모바일 환경에서 스마트 홈 프로비저닝 시스템 OWL 모델링)

  • Pyo, Hyejin;Jeong, Hoon;Kim, Nanju;Choi, Euiin
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.7
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    • pp.229-237
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    • 2014
  • Today, the development and performance of a variety of smart phones is increasing with the number of smart phone users were. Advances in mobile networks and devices are spread smart phones. Smart home was increasing the interest. But until now, the study of user-centric services that the service was not implemented. Therefore, in this paper, the situation of the user, the user-centric service model that provides a smart home provisioning system OWL modeling is proposed.

User Acceptance Factors of u-Health System - For Converged Smart Health (유헬스 시스템의 사용자 수용 요인 연구 - 융합형 양방향 스마트 헬스를 위한)

  • Kim, Mincheol
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.4
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    • pp.321-330
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    • 2013
  • Lately, in accordance with the improvement of living standards and income level, concern about the health is continuously increasing and the desire is also becoming diverse. This study focused on the user's acceptance of converged smart u-health system. For the study purpose, this paper analyzed the health and technology factors influencing the user's acceptance on u-health system. Thus this study was carried out by using covariance based SEM in order to test the model fitness and path coefficient. As the results, the health management experience among HPM factors and perceived usefulness among TAM had a positive effect on attitude and the perceived usefulness had a direct effect on behavioral intention.

Process Methology of Designing User Interface in Enterprise Portal (기업포탈사이트 업무화면 설계 프로세스 방법론 - 보험사의 프로젝트 진행 사례를 중심으로)

  • Kwon, Suk-Kyoung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.310-316
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    • 2008
  • This theory focuses on the Enterprise Portal and researches and analyzes the user requirement on as-is system. The UI Checklist Matrix is made based on the result of user analysis and evaluation of checklist. The horizontal axis of the Matrix is composed of 6 results(Layout, Navigation, Information, Function, Visibility and Interaction) of user requirement analysis. The vertical axis of the Matrix is composed of 10 subjects, Learnability, Efficiency, Accuracy, Accessibility, Consistency, Agility, Convergence, Personalization, Technology, and Standardization. At the point of vertical and horizontal items meet, indicates the graded of importance and defines a details item. The Guideline in which Matrix is reflected is set and according to the guideline, designing the business screen and assessing the Matrix.

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The Development on 3D Geographical Information Guide System using Augmented Reality (증강현실을 이용한 3차원 지리정보안내시스템 개발)

  • Kim, Hae-Dong;Kim, Ju-Wan;Kim, Dong-Hyun
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.6 no.1 s.11
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    • pp.19-26
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    • 1998
  • In general, GIS provides a user with geographical information according to his requirements after a computer stores digitized spatial data from real scenes. Geographical information from digitized spatial data lacks of reality due to the exclusion of real scenes. However, Augmented Reality(AR) allows a user to see the real world with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore it enhances a user's perception of the real world. In this paper, we present the development on 3D geographical information guide system using augmented reality that displays the real world with virtual objects such as building name, road name, etc., in real time.

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Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game (체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발)

  • Kim, Sung-Ho;Chae, Bu-Kyung
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.19 no.4
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    • pp.538-544
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    • 2009
  • As the world game marcket has been recording weak growth, the development of new gane concept is required to attract the gamer's attention from those who were fed up with the previous game paradigm. Recently, the game which can recognize the player's motions and provide new interaction between the game and user is more popular than ever before. In the games with somesthesia based on Virtual Reality, the sense of the reality is considered the most important factor for drawing immersion from the gamers. In this work, a new type of 3-axis accelerometer based interactive game interface which can effectively recognize the gamer' motion is suggested. Furthermore, various experiments are carried out to verify the effectiveness of the proposed scheme.

Study on Target Advertisement Technology using a method of reasoning TV Viewer's Profiles (시청자 프로파일 추론 기법을 이용한 표적 광고 기술 연구)

  • Kim M;Lim J;Kang S;Kim M;Kang K
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.147-150
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    • 2004
  • 기존의 방송환경은 시청자에게 단 방향의 서비스를 제공하며, 시청자 각자의 취향에 상관없이 소극적인 자세를 요구한다. 이러한 일방적인 사용자 시청환경에서는 대개의 프로그램들은 방송사에 의해 다수 사용자의 대표적인 시간대에 적절하게 배치되고, 적절하게 배분된 프로그램의 인기도 혹은 시청률, 시청 연령, 시간대에 따른 광고가 그 프로그램을 지원하게 된다. 시청자의 적극적 선별 노력에 의해 선택된 프로그램과 달리 방송 프로그램 콘텐츠와 같이 전송되는 광고는 사용자가 원하는 대개의 프로그램을 지원하는 중요한 수단이지만, 정작 시청자의 관심과는 상관없이 제공된다. 또한, 디지털 방송의 시작과 함께 양방향 서비스 환경에서도 사용자를 고려한 광고의 적절한 분배가 이루어지지 않고 있다. 이러한 일률적인 광고 콘텐츠의 제공은 시청자의 무관심을 초래할 수 있으며, 이러한 경향이 높을수록 효율적인 정보 제공에 많은 제한을 받을 수 있다. 본 논문에서는, 제한적 정보 제공의 해소와 새로운 시청 환경 제안을 위한, 시청자의 성별 및 연령 대를 추론하는 알고리즘을 제안하고 이를 맞춤형 광고, 즉 표적 광고 서비스(Target Advertisement Service) 기법을 제안한다.

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Light-Weight Fault Analyzer for Ubiquitous System (유비쿼터스 시스템을 위한 경량화된 결함분석기)

  • Hyun, Jae-Myung;Choi, Chang-Yeol;Kim, Sung-Soo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.786-790
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    • 2006
  • 현재 많은 사람들의 관심을 받고 있는 유비쿼터스 시스템(Ubiquitous System)이 주는 가장 큰 이점은 언제 어디서나 원하는 서비스를 사용할 수 있는 것이다. 따라서 이를 사용가능하게 하기 위해서는 유비쿼터스 시스템이 무선네트워크를 지원하여야 하며 또한 소형의 장치로 사용자가 간편하게 사용할 수 있어야 한다. 그러나 이러한 특성들로 인하여 유비쿼터스 시스템은 네트워크 불량, 자원 부족 등과 같은 문제점을 가지고 있으며 이것은 사용자 서비스의 질과 직접적으로 연결된다. 더욱이 이것으로 인하여 사용자가 서비스 사용에 불편을 겪는다면 유비쿼터스 시스템 사용에 대한 신뢰도는 떨어질 것이다. 이런 문제를 해결하기 위해서는 유비쿼터스 시스템에서 일어날 수 있는 결함을 분석하고 이에 대한 적절한 조치를 취하여 사용자가 서비스를 사용하는데 있어서 불편을 초래하지 않아야 한다. 따라서 본 논문에서는 유비쿼터스 시스템에서 사용될 수 있는 결함 분석기를 개발하였으며 또한 실제로 유비쿼터스 시스템 관리 유틸리티에 적용하였다. 본 결함 분석기에서는 메모리 결함, 배터리 결함, 네트워크 결함, 및 heartbit 결함에 대하여 정의하고 결함을 감지할 수 있도록 하였으며 또한 Java Exception 메시지를 이용하여 조기에 결함을 분석할 수 있도록 개발하였다.

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An Implementation of a Mobile Sudoku Game with a Step-by-Step Character Raising (단계별 캐릭터 육성을 결합한 모바일 스도쿠 게임 개발)

  • Yu, Ri-A;Yu, Su-Wan;Cho, In-Kyeong;Song, Hye-Ju;Park, Young-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.27-35
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    • 2009
  • Recently, an interest in mobile games is increasing according to the extension of the high speed network infra and the development of mobile devices. In the paper, we propose a mobile Stouku game which trains a brain. The proposed game is user-oriented play style that the game users can raise their characters theirselves. It gives users a sense of achievement and can also help improve intelligence by becoming familiar with a numeral. The game raises an awareness and immersion by adding various events and lowering the degree of difficulty more than previews games. In the paper, we demonstrate the proposed Sudoku game in the mobile device and present the result.

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