• Title/Summary/Keyword: 사용자 관심

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Motion Recognition of Mobile Phone for data sharing based on Google Cloud Message Service (Google 클라우드 메시지 서비스 기반의 데이터 공유를 위한 모바일 폰의 모션 인식)

  • Seo, Jung-Hee;Park, Hung-Bog
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.14 no.1
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    • pp.205-212
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    • 2019
  • With the rapid spread of mobile phones, users are continuously interested in using the mobile phone in connection with personal activities. Also, increasingly users want to share (transmit and receive) and save data more easily and simply in the mobile environment. This paper suggests motion recognition of mobile phone to share personal information with any people located within a certain distance using location-based service with GCM service. The suggested application is based on Google Cloud Messaging which enables asynchronous communication with the mobile applications executed in Android operating system. The requirements of light-weight mechanism can be satisfied as it is possible to access sharing of personal information easily, simply and in real time through all mobile devices anywhere.

Cultural Region-based Clustering of SNS Big Data and Users Preferences Analysis (문화권 클러스터링 기반 SNS 빅데이터 및 사용자 선호도 분석)

  • Rho, Seungmin
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.22 no.6
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    • pp.670-674
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    • 2018
  • Social network service (SNS) related data including comments/text, images, videos, blogs, and user experiences contain a wealth of information which can be used to build recommendation systems for various clients' and provide insightful data/results to business analysts. Multimedia data, especially visual data like image and videos are the richest source of SNS data which can reflect particular region, and cultures values/interests, form a gigantic portion of the overall data. Mining such huge amounts of data for extracting actionable intelligence require efficient and smart data analysis methods. The purpose of this paper is to focus on this particular modality for devising ways to model, index, and retrieve data as and when desired.

A Study on Modeling of Test Result Management Component based on Software Product Line (소프트웨어 프로덕트 라인에서의 성적관리 컴포넌트 모델링에 관한 연구)

  • Kim, Su-Youn;Kim, Ji-Young;Kim, Haeng-Kon
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2004.05a
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    • pp.947-950
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    • 2004
  • 프로덕트 라인은 다양하고 빠르게 변화하는 시장의 요구사항과 특정 도메인 영역에 속하는 애플리케이션 간의 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트의 구성으로부터 연관된 시스템 구축 시 생산성과 품질의 향상을 제공함으로써 현재 많은 관심의 초점이 되고 있다. 컴포넌트의 가변성은 컴포넌트를 사용자의 요구사항에 알맞게 기능을 특화할 수 있다. 또한 프로덕트 라인에서 컴포넌트 내부에 공통으로 사용할 워크플로를 가지고 있어 컴포넌트 사용자는 순차 다이어그램 등을 통해 메시지 흐름을 직접 구현할 필요가 없고, 재사용 가능한 아키텍처는 많은 변화 계획들과 메카니즘을 포함하고 있다. 하지만, 아키텍처를 설계하기 위한 아키텍처에서의 변화성 관리와 컴포넌트의 변화성에 대한 명확한 방법이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 재사용 가능한 아키텍처를 설계하기 위해 변화성의 명확한 표현과 컴포넌트의 변화성을 설계하기 위해 다중 뷰의 모델링을 통하여 프로덕트 라인의 다양한 측면을 제시하고, 사례연구로 성적관리 컴포넌트 모델링에 적용해 보고자 한다.

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A Implementation Techniques of Practical Indoor Localization System based on Wireless LAN (Wireless LAN기반의 실용적 실내위치측정시스템구축기법)

  • Shin, Yong-Woo;Park, Jae-Won;Choi, Jae-Hyun;Lee, Nam-Yong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.04a
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    • pp.981-984
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    • 2010
  • 최근 유비쿼터스 사회로 진화해 가면서 위치정보의 중요성이 높아짐에 따라 실외를 대상으로 하는 서비스 뿐 아니라 실내를 중심으로 하는 위치기반서비스에 관심이 집중되고 있다. 실내에서 사용자나 사물의 위치를 정확히 파악하기 위한 기술이 요구됨에 따라 다양한 측정수단과 방식으로 연구가 진행되고 있다. 특히, 실내에 설치된 AP를 활용하는 것이 가능하여 무선 랜 환경을 이용한 연구가 주로 진행되고 있지만, 기존의 연구는 주로 정해진 환경이나 전용AP를 활용하고 있어 위치측정 장소의 변경 등 환경적 요인이 변경되면 시스템을 재구축해야 하는 경우가 발생하고, 기존의 AP를 활용하기에는 많은 어려움이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 특정한 위치측정 장소에 의존하지 않고 이미 실내에 설치된 AP를 활용하기 위한 방안을 제시하여 사용자의 위치를 효과적으로 측정하고 모니터링하기 위한 실내위치측정시스템의 구축절차, 고려해야할 사항 및 위치측정방법에 관하여 연구를 진행한다. 본 연구결과를 활용할 경우, 무선 랜 환경을 효과적으로 활용한 실내위치측정시스템의 구축이 용이할 것으로 기대된다.

The Analysis of Location Privacy Preserving Technology in VANET (VANET에서의 위치 프라이버시 보호 기술 분석)

  • Kim, Young-Min;Jeong, Doo-Hun;Lim, Hun-Jung;Lee, Jun-Ho;Chung, Tai-Myoung
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.11a
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    • pp.1241-1244
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    • 2010
  • 인간의 가장 큰 욕구인 편의와 안전을 위해 우리의 곁에서 떨어질 수 없는 것이 차량이다. 그러므로 차량을 이용하면서 겪게 되는 안전과 편의 또한 떼어놓을 수 없는 문제 중에 하나다. 그 편의와 안전을 위해 VANET이 활발히 개발 중이다. VANET은 차량에서 사용되는 근거리/중거리 통신용 무선 프로토콜로써 차량 간 통신인 V2V, 차량과 네트워크 기반구조 간의 통신인 V2I를 지원하는 네트워크로써 다양한 서비스를 제공한다. 이에 학문적, 상업적으로 많은 관심을 받고 있다. 그러나 네트워크 기반의 기술인만큼 사용자의 프라이버시 침해가 큰 문제로 대두되고 있다. 이 중에서도 사용자의 익명성, 추적성, 객체인증에 관한 Location Privacy는 개발과정에서 큰 걸림돌이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 VANET에서의 Location Privacy 보호에 대한 기술들의 개략적인 내용을 서술하고, 장단점을 분석하였다. Location Privacy 보호를 위한 기술에는 해쉬통합을 이용한 보호기술, MAC-체인을 이용한 보호기술, 그리고 세션 키 교환을 이용한 보호기술이 있다. 세 가지 기술 중에서 MAC-체인을 이용한 기술이 Location Privacy 보호에 가장 적합하다.

User-patterns Analysis Intelligent Meta-search System Implementation (사용자 패턴을 분석한 지능형 메타 검색 시스템 구현)

  • Beom, Su-Han;Kim, Bok-Yong;Lee, Dong-Won;Seo, Dae-Young;Oh, Yong-Chul
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.11a
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    • pp.58-61
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    • 2010
  • 최근 인터넷이 보편화되면서 검색에 대한 관심도가 높아지고 있다. 특히 사용자는 정확한 키워드의 입력 없이도 자신이 원하는 검색을 하고 싶어 한다. 그러한 욕구를 충족시키기 위해서 네이트의 '시맨틱', MSN의 'Bing' 등이 새로 제작되어 지고 있으며 네이버, google 등 대형 포털 사이트들도 검색분야에 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문은 사용자중심의 검색을 구현하기 위해서 패턴을 분석하여 연관규칙을 사용하여 검색시간을 단축함을 물론 검색결과의 정확성을 높였다. 구현을 위해서 네이버 사이트의 블로그로 검색의 범위를 한정 하여 데이터를 분석, 관리 및 시각화 하는 사이트를 개발하였다. 또한 검색을 위한 크롤러, 루씬 등을 실질적으로 직접 개발 활용 하였다. 시제품의 시험결과 정답사이트 도출 정확도는 google에 비해 20%, 재현율은 7.2%의 향상성을 보였다.

Design of Drone-based Experiential SW Education Model for Improving Coding Education Achievement (코딩 교육 성취도 향상을 위한 드론 기반 체감형 SW 교육 모델 설계)

  • Lee, Hyunseo;Kim, Hyunji;Lee, Juhyeon;Baek, YoonJi;Kim, Joongwan;Ha, Ok-Kyoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.537-538
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    • 2021
  • 코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.

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Development of Multi Card Touch based Interactive Arcade Game System (멀티 카드 터치기반 인터랙티브 아케이드 게임 시스템 구현)

  • Lee, Dong-Hoon;Jo, Jae-Ik;Yun, Tae-Soo
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.5 no.2
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • Recently, the issue has been tangible game environment due to the various interactive interface developments. In this paper, we propose the multi card touch based interactive arcade system by using marker recognition interface and multi-touch interaction interface. For our system, the card's location and orientation information is recognized through DI-based recognition algorithm. In addition, the user's hand gesture tracking informations are provided by the various interaction metaphors. The system provides the user with a higher engagement offers a new experience. Therefore, our system will be used in the tangible arcade game machine.

System to Encourage Safe Driving of Personal Mobile Devices Based on Image Recognition and IoT (영상인식 및 IoT 기반 개인형 이동장치 안전 주행 장려 시스템 설계 및 개발)

  • Kim, Ji Soo;Kim, Mi Sung;Kim, Jae Hun;Yang, Jun Ho;Cho, Sang Eun;Nah, Jeong Eun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2022.11a
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    • pp.860-862
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    • 2022
  • 4차 산업 혁명 시대의 각 분야에서 딥러닝, IoT 기술이 접목되면서 최신 기술이 빠르게 발전을 하는 추세이다. 동시에 최근 몇 년간 전동 킥보드 사용자가 급증하면서 사고 수는 배로 늘어나 교통 분야에서는 전동 킥보드에 많은 관심이 쏠리고 있다. 본 연구는 이 두 가지 분야를 접목하여 안전한 전동 킥보드 이용 문화 확립을 통해 스마트 도시에 이바지하고자 한다. 이를 위해서는 사용자들을 단속하는 것이 아닌 자율적으로 올바른 교통 문화에 이바지할 수 있도록 유도하는 것이 효과적이며 이 점이 기존 시스템과의 주요한 차이점이다. 본 논문에서는 영상인식과 IoT를 통한 안전 주행 장려 시스템을 제안하고 이를 앱에서 구현한 모습을 소개한다. 이를 통해 안전한 도로교통 문화뿐만 아니라 친환경 교통수단 이용 장려로 인한 탄소 저감 효과까지 기대한다.

'EcoMoneyna' Community Platform that induces Eco-Friendly Practices (친환경 실천을 유도하는 커뮤니티 플랫폼 : '에코머니나')

  • Kyong Ah Kim;Ji Sim Kim;You Jung Ahn;Dong Hwan Kim;Yeong Jin Yoon;Jae Won Lee;Hyun A Hwang
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.655-656
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    • 2023
  • 지구 환경 위기가 날이 갈수록 가시화되어가고 있다. 국가 차원의 노력에도 불구하고 지구의 온도는 지속해서 오르고 있고, 해수면 상승 속도 또한 가속화되고 있다. 환경 보호의 중요성은 과거에도 중요했지만, 최근 생태계와 기후의 변화가 급속도로 진행되면서 훨씬 더 무게를 가지게 되었다. 본 논문은 이러한 환경 위기를 극복하기 위해 플로깅 매칭 시스템, 환경 실천 인증 SNS, 환경 퀴즈 등 환경 보호에 도움을 주는 기능들을 집합시킨 친환경 커뮤니티 플랫폼으로 개발하였다. 또한 이러한 활동을 할 때마다 사용자들에게 포인트를 지급하여 애플리케이션을 꾸준히 사용하도록 유도한다. 이를 통해 친환경에 대한 관심을 고취하고 결과적으로는 사용자로 하여 환경 보호를 자발적으로 지속하는 상태로 만드는 것을 목표로 한다.

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