통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.
중국은 2008년 현재 메신저 이용자 수와 블로그 등의 웹 2.0 이용자 수에 있어서 세계 1위이다. 그리고 중국의 2007년 850억 달러의 인터넷 디지털 시장은 2015년에 2640억 달러로 성장할 전망이다. 이와 같이 인터넷 시장의 규모와 성장 가능성으로 인해 중국 인터넷 비즈니스의 중요성이 높아지고 있다. 이러한 필요성에 따라서 본 연구에서는 중국의 인터넷 동향 중에서 가장 큰 주목을 끌고 있는 웹 2.0 기반의 사회 연결망 서비스 분야에서 다음 세 가지의 연구 질문을 설정하고 그 답을 찾아보았다. 첫째, 중국 사회 연결망 서비스의 주요 특징은 무엇인가? 이러한 질문에 답하기 위해 본 연구에서는 문헌연구를 바탕으로 중국의 대표적인 사회 연결망 서비스 업체로 Tencent QQ와 Sina Poco를 살펴보았고, 중국 사회 연결망 서비스 이용자의 가입 이유, 갱신 이유, 주요 내용, 유상 서비스에 대한 태도 등을 살펴보았으며, 중국 인터넷 사용자의 집단별 특징에 대해 살펴보았다. 둘째, 중국 사회 연결망 서비스의 이용에 영향을 미치는 주요 요인들은 무엇인가? 이러한 질문에 답하기 위해 동기부여이론, TAM 이론. 관련 선행연구 등을 검토하여 중국 사회 연결망 서비스의 이용에 영향을 미치는 요인들로서 사용자 참여, 사회적 영향, 네트워크 효과, 유용성, 시스템 품질 등을 도출하였고 PLS를 이용한 데이터 분석을 통해 검증하였다. 검증결과, 사회 연결망 서비스 이용에 유용성이 가장 큰 영향을 미치고, 다음으로 네트워크 효과, 사용자 참여, 시스템 품질 순으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 사회적 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 중국과 한국은 어떠한 점에서 차이가 있는가? 가장 두드러진 차이는 사회적 영향에 있어서 한국은 유의 적인데 비해 중국이 유의적이지 않다는 점이다. 이는 한국과 중국 사이에 국가 문화적 차이가 존재하기 때문에 발생했다고 생각할 수도 있고, 중국이 인터넷 성장기에 있는데 비해 한국은 인터넷 성숙기에 있는 등의 기술적, 사회적, 경제적 발달 과정상의 차이에 의한 것이라고도 볼 수 있다.
융복합적 개인 창작물의 합법적인 유통을 활성화 시키고자 특정포맷과 양식이 있는 가칭 '스마트 보드'라는 유통플랫폼에 대한 소비자들의 수용 여부가 어떠한지 통계적 모델링을 통해 분석해보고자 한다. '스마트보드'란 개인이 만든 융복합적 디지털 창작물을 쉽게 업로드하거나 또는 업로드 된 콘텐츠를 사용자의 사용목적에 따라 다양하게 라이선스를 부여함으로써 필요로 하는 사람들 간에 합법적 인 유 무료 거래를 할 수 있게 하는 유통플랫폼을 말한다. 이러한 유통플랫폼의 전제하에 일반 디지털 콘텐츠 사용자를 대상으로 정량 설문조사를 실시하였으며 설문결과를 바탕으로 '스마트보드' 사용의사 여부에 어떤 요인들, 즉 이용자의 프로화일 속성, 콘텐츠 사용행태, 창작활동 경험여부, 라이선스에 대한 인식, 태도 등 이 얼마나 영향을 주는지를 로지스틱 회귀모형을 통해 검증해보고자 한다. 그리고 그 결과로부터 향후로도 계속 늘어날 개인 창작자들(웹툰작가, 사진작가, 작가, 아티스트 등등)의 저작권 보호와 사용자의 이용 편이성을 반영한 라이선스 다양화 유통플랫폼 개발의 필요성을 강조하고자 한다.
최근 인터넷의 사용이 일반화되면서 온라인상의 저작물을 무분별하게 다운받거나 재사용하는 사례가 증가하면서 온라인 저작물 침해에 대한 보호정책이 시급해졌다. 본 논문에서는 온라인 저작권 침해에 대한 보호책으로 강화되고 있는 법적규제 및 처벌과 저작물 침해에 대한 윤리의식 고취가 온라인 사용자의 행동과 의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증연구를 통해 분석한다. 본 논문의 목적은 온라인 침해에 대한 합리적인 해결책을 제시하고, 온라인 침해와 올바른 사용에 대한 도덕적, 윤리적인 학습과 제도의 중요성을 부각시키고자 한다. 이 연구의 결과는 처벌과 윤리의식 모두 사용자의 저작권 침해행위에 영향을 미치며, 특히 사용자의 윤리의식이 저작물 침해행위에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보화 사회에서 관광 웹 사이트는 그 지역의 가치가 있는 관광정보를 제공하고, 관광객을 유치하는 마케팅 도구로서 그 역할이 중요시되고 있다. 또한, 인터넷 정보 수용자는 관광 웹 사이트를 매개로 하여 그 지역에 대한 이미지를 갖게 되고, 점차적으로 일정한 태도를 형성하여 결국 관광지를 선택하는데 영향을 받는다고 볼 수 있다. 지방 자치 단체의 홈페이지에서 관광 홍보가 매우 중요하다. 그 이유는 첫째 인터넷 외에 지역의 관광정보를 여행하기 전에 입수하는 것이 매우 어려운 상황이고, 둘째로, 인터넷을 통한 관광 정보 탐색이 대중화되고 있기 때문이다. 정보탐색은 지속적 탐색이라 표현할 수 있는데 잠재적 관광객이 관광 홈페이지를 매개로 하여 그 지역의 대한 이미지를 갖게 되고 그에 따라 관광지 선택에 영향을 받는다고 볼 수 있다. 하지만, 광역자치단체의 웹사이트 상에서 관광정보를 구축하여 제공할 때에 정보 수용자 측면보다는 개발자 측면 중심으로 이루어진 경우가 많이 있다. 그래서, 막대한 재정적 투자를 통해 개발된 관광정보가 수용자의 욕구에 다소 못 미칠 수 있다. 이에 관광정보 수용자들의 정보탐색 요인을 파악하여 개발할 필요성이 대두되고 있다. 또한, 관광정보 요구자가 관광정보를 탐색할 때 그들의 특성에 따라 관광정보 웹 사이트를 평가하는 기준이 다르게 나타날 수 있다. 이를 기반으로 대학생들이 개인의 특성에 따라 웹 사이트의 평가에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 설문지법을 사용하여 전남 D대학교의 관광학 전공, 경영학 전공, IT(정보통신)학 전공 학생을 대상으로 총 90부를 설문조사 하였으며, 각 전공별 학생들을 컴퓨터 실습실에서 1시간 동안 전남도청 관광 웹 사이트를 탐색하게 한 후 설문지에 응답하는 방식을 사용했다. 개인의 특성에 따라서 관광정보 웹 사이트 수용도 에서는 유흥성향과 외향-내향성 성향이 관광정보 웹 사이트의 수용도에 영향을 미친다는 매우 유의하다는 결과를 도출 할 수 있었다. 웹 사이트의 특성에 따라서 관광정보 웹 사이트 수용도 에서는 탐색의 편리성, 정보의 충실성, 정보의 질이 관광정보 수용도 유의적이라는 결과를 도출했다. 하지만, 대고객 서비스에는 관광정보 웹 사이트 수용도에 대한 영향이 유의적이지 못한 결과를 보이고 있는데, 이를 위해서는 사용자에게 개별서비스 제공을 함으로서, 동영상이나 각종 사운드, 사용자 편의를 위한 관련정보 다운로드, 사용자를 고려한 부과서비스를 제공한다면 웹 사이트의 성과가 높을 것임을 기대할 수 있다.
팬데믹으로 인해 생활의 중심이 집으로 이동함에 따라 집을 다양한 활동에 최적화된 공간으로 만들어줄 수 있는 가정용 로봇의 개발이 활발하다. 이 연구는 로봇이 작업을 수행하는 상황에 따라 피드백을 하기 위한 접근 또는 회피 움직임이 사용자 경험에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 작업 수행 상황과 움직임 조건에 따라 6가지 시나리오를 구성하여, 각 조건에 따른 호감도, 인지된 지능, 친밀감, 부정적 태도, 행동 예측가능성을 측정하였다. 실험 결과, 작업 수행 상황에서는 인지된 지능과 친밀감, 행동 예측가능성에서 주효과가 나타났고, 움직임 조건에서는 호감도, 인지된 지능, 친밀감에서 주효과가 나타났다. 상호작용 효과는 호감도와 인지된 지능에서만 나타났다. 결론적으로 로봇의 움직임에도 접근-회피 경험을 적용할 수 있고, 회피에 따른 부정적 효과를 확인할 수 있었다.
글로벌 물류 기업은 경쟁력 있는 물류서비스를 제공하기 위해 물류시스템을 개발 및 도입하고 있으며, 특히, IT가 발달하고 모바일 기능이 보다 편리해짐에 따라 모바일 운송관리시스템(Transportation Management System : TMS)이 일반 택배 기사들이나 회사 내 사무직 관리자들도 쉽게 사용할 수 있도록 보다 편리한 시스템으로 도입되고 있다. 그러나 이러한 시스템의 성공여부는 이 시스템 개발자가 현장을 정확히 이해하고 현장에서 그 시스템을 사용하고 있는 사무 관리자와 택배기사들이 능동적으로 그 시스템을 이해하고 적극적으로 이용하는데 달렸다. 본 논문의 목적은 이 시스템을 이용하는 사용자의 태도를 중심으로 새로운 시스템 이용에 있어서 시스템 수용에 어느 특성이 영향을 미치는지를 알기 위함이며 이를 기술수용모델(Technology Acceptance Model : TAM)를 통하여 분석하였다. 분석 결과에 따르면 스마트폰이 대중화된 요즘에는 사용자들이 시스템 수용에 있어 용이성보다 유용성이 유의하다는 결론을 얻었다. 이에 따라 시스템 개발 시 용이성이 아닌 유용성에 중점적으로 관심을 가져야 한다는 시사점을 도출하였다.
모빌리티(mobility) 서비스는 정보통신기술(ICT)를 활용하여 이동 수단에 대한 수요자와 공급자를 연계시켜 주는 서비스로서, 현재의 교통시스템에서 사용자가 느끼는 불편을 감소시키고 환경적인 지속가능성 증대를 지향하는 서비스이다. 최근 그 사용이 점차 증가하고 있으며 학계 및 산업계의 관심이 커지고 있다. 본 연구는 국내 차량 모빌리티 서비스 이용의도 증가와 관련된 주요 영향요인들을 도출하고, 그 영향력에 대해 서비스 유형별(차량호출 vs. 차량공유 서비스) 그룹과 세대별(MZ세대 vs. X세대) 그룹 간 비교 분석을 실시하였다. 비교 연구 결과, 서비스 유형 그룹 간 사용자 혜택의 차이가 나타났고, 세대 그룹 간 사용자 혜택 및 모빌리티 플랫폼에 대한 태도의 차이가 나타났다. 이러한 비교 연구를 통해, 차량 모빌리티 서비스의 이용 세대별, 서비스 종류별로 이용의도 증가에 영향을 미치는 핵심적인 요인이 무엇이고 어떠한 차이점이 있는지를 검증하고, 주 이용자 타깃층과 서비스 종류에 따라 차량 모빌리티 서비스 활성화를 위해 지식 경영 측면에서 고려해야 할 주요 시사점을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 공부하는 사용자의 상황을 감지하여, 학습의욕을 고취시키고 집중력 향상을 도와주기 위한 학습능률 확인 시스템을 구현하고자 한다. 이를 위해 실시간 카메라를 통해 사용자의 얼굴이나 몸의 움직임을 추출하여 학습 태도, 집중력에 대한 데이터를 측정한다. 실시간 임베디드 시스템 구현을 위해 Jetson 보드를 사용하였으며, 영상인식을 위한 CNN(Convolution Neural Network)를 구현하였다. CNN 을 이용해 대상의 특징 부분을 검출한 후 움직임 검파를 수행한다. 캡처한 영상을 PYQT5 로 작성된 GUI 에서 영상을 보여주며, 각각 방해되는 행동을 했을 때 푸시메시지를 보내며 데이터를 수집한다. 또한 GUI 로 만든 메인 화면에서 각각의 기능들을 실행 가능하며, 수집한 데이터를 산출해주는 통계그래프와 작업관리 목록, 화이트 노이즈 등의 기능을 수행한다. 구축된 학습능률 확인 시스템을 통해 대상의 데이터를 수집 및 분석을 비롯한 다양한 기능을 사용자에게 제공하였다.
사용성 평가는 User Interface(UI)의 완성도를 진단할 수 있다는 측면에서 UX 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 활용되고 있다. 그러나 컨텐츠 기반 서비스의 경우 서비스가 실제 시장에서 어떻게 사용자들에게 지각되고, 어떤 경험 요소들이 서비스에 대한 만족도를 결정하는 데 영향을 미치는지 등을 파악하는 데는 사용성 평가만으로는 한계가 있을 수 있다. 비록 사용성이 사용자 경험에 영향을 미치는 중요한 하나의 요소이나, 그 외에 다양한 사용자의 주관적인 태도, 시장 성숙도 및 경쟁 현황 등 시장에서 발생할 수 있는 환경적인 변수 등은 포괄하지 못하기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 사용성뿐만 아니라 실제 시장에서 사용자 만족도에 영향을 주는 다양한 내적, 외적 경험 요소들을 밝히고자 하였으며, 이를 통해 모바일 컨텐츠 기반 서비스에서 사용자가 경험하는 전반을 정량적으로 평가하고 진단할 수 있는 UX 인덱스 모델을 구축하였다. 또한 설계된 UX 인덱스를 기반으로 실제 출시되어 운영 중인 서비스를 대상으로 한 정량 설문 분석을 통해 모델을 검증하고, 결과 데이터를 분석함으로써 본 인덱스에 대한 활용 방안을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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