• Title/Summary/Keyword: 사용자컴퓨터경험

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Development of Hand-drawn Clothing Matching System (손그림을 통한 의류검색 시스템)

  • Lim, Ho-Kyun;Moon, Mikyeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.553-554
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    • 2021
  • 온라인 쇼핑 시장의 규모나 나날이 증가하고 있는 추세이다. 이러한 시장 경제 속에서 사용자들을 유지하기 위해 저마다 다른 독자적이 서비스를 제공하고 있으며 서비스 경쟁의 노력 중 하나로 이미지 검색을 사용하는 사이트가 늘어나고 있다. 하지만 기존의 이미지 검색을 의류 쇼핑몰에 그대로 적용할 경우 사용자가 검색하고자 하는 의류가 해당 사이트에 존재하지 않거나 검색을 위한 이미지를 소유하고 있지 않은 경우 기존 텍스트 형식의 검색 시스템을 그대로 이용해야 하는 등의 문제들이 존재한다. 이에 본 논문에서는 사용자가 직접 그린 그림을 이용한 '손그림 의류 검색 시스템'을 제안하였다. 본 시스템을 기존의 텍스트와 이미지에 국한되어 있던 검색 경험과 별개로 그림으로 검색을 시도함으로써 사용자에게 폭넓은 검색 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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Developing a Real-time Subway Location Alarm Service (지하철 실시간 위치 알람 서비스 개발)

  • Jaisoon Baek;Min Sun Kim;Sung Jin Kim;Young Hyun Yoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.255-256
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    • 2023
  • 본 논문은 실시간으로 지하철의 위치를 추적하고, 사용자에게 정확한 정보를 제공한다. 사용자는 모바일 푸시 알림을 통해 다가오는 정류장을 인식하고 놓치지 않고 하차할 수 있다. 웹 기반 솔루션으로 개발되어 사용자 친화적인 인터페이스를 제공하며, 승객들의 편의와 이동 시간 단축에 기여한다. 이 서비스는 실시간 지하철 위치, 알람 서비스, 모바일 푸시 알림, 웹 기반 솔루션, 사용자 경험을 포함한 다양한 기술과 요소들을 통합한다. 전반적으로, 이 서비스는 승객들에게 효율적이고 편리한 지하철 이용을 제공하여 승객 만족도를 높이고 이동 경험을 개선한다.

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Design and Implementation of Game Controller by Face detection using a pc camera (PC카메라의 얼굴인식을 이용한 게임컨트롤러의 설계 및 구현)

  • Yu, Yong-Bin;Lee, Eu-Seok;Kwon, Dong-Seop
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.93-96
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    • 2009
  • 최근 비약적으로 향상되고 있는 개인용 컴퓨터의 성능과 새로운 사용자 경험을 원하는 요구와 맞물려 실시간 영상처리분야의 활발한 연구와 발전이 거듭되고 있다. 본 논문은 개인용 컴퓨터의 주변기기로 시중에 널리 보급되어있는 PC 카메라를 이용해 실시간으로 화면 속에서 얼굴을 인지하고 그 이동을 추적함으로써 키보드와 마우스와 같은 보편적인 입력장치 사용하는 경우와 다른 새로운 사용자 경험을 구현할 수 있는 응용 프로그램의 설계 및 구현방법을 제시한다. 본 논문에서는 Java 개발 환경에서 JMF를 이용해 영상장치로 부터 정보를 수집하고 수집한 정보를 기본적인 영상처리 기법과 Integral Image, SSR 필터를 이용한 패턴 분류, 기계 학습 모델인 SVM을 이용해 안면을 인식한다. 이러한 방법들을 통해 인식한 정보를 추적하고 결과를 바탕으로 게임과 같은 다른 응용프로그램으로 키 이벤트를 전달하여 구현하였다.

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Development of contents recommendation system based on social network (소셜 네트워크 기반의 콘텐츠 추천 시스템의 개발)

  • Pei, Yun-Feng;Wang, Qing;Kwon, Kyung-Lag;Sohn, Jong-Soo;Chung, In-Jeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.523-526
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    • 2010
  • 오늘날의 인터넷은 웹 2.0 의 출현으로 인하여 콘텐츠의 생산주체가 서비스 제공자에서 서비스 수요자인 사용자들로 변화되고 있다. 이에 따라 사용자들의 경험은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 미치고 있으며 소셜 네트워크에서 취득한 콘텐츠는 검색으로 취득한 콘텐츠보다 신뢰를 받고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 기반으로 사용자들에게 양질의 콘텐츠를 추천하기 위한 방법과 그 개발을 보인다. 소셜 네트워크는 XML 기반의 사용자 프로파일 기술 언어인 FOAF 를 이용하여 수집하며 이를 통해 사용자와 사용자 사이의 관계를 수집한다. 그리고 웹 콘텐츠 출판언어인 RSS를 이용하여 각 사용자들이 블로그 등을 통해 배포한 콘텐츠를 수집한다. 본 논문에서 보이는 시스템은 FOAF 와 RSS 를 기초로 입력된 키워드에 대해 사용자와 콘텐츠의 관계를 분석하고 이를 통해 콘텐츠를 추천하는 기능을 가진다. 본 논문에서 보이는 시스템은 전통적인 콘텐츠 추천 시스템과 달리 사용자가 속한 소셜 네트워크에서 콘텐츠 생산자가 대한 중요도가 반영되므로 보다 신뢰성 있는 결과를 얻을 수 있다.

Concept of Information Architecture on Digital TV based on User Thought (사고 유형에 기초한 디지털 TV 채널 정보구조의 구상)

  • Hyun, Hye-Jung;Ko, Il-Ju
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.15 no.9
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    • pp.77-85
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    • 2010
  • As various convergency products have been actively developed, the study on user interface has been conducted a lot, and for more specific direction, users' experience-oriented user interface from user-oriented studies is recently developed. Such a tendency aiming to focus on product development to express users' emotion, the next step in the user-oriented development had difficulties in an objective approach, so the data based on previous users' experiences were presented as the basic data to establish user interface design process with grounds and design direction, and therefore it is available to show more specific and objective grounds. From this perspective, such psychological variables showing users' experiences like age and job are studied through surveys of users at the development of products, and products according to the variables are released. On the other hand, the products considering psychological difference distinguishing users' experiences as the cultural cap are not progressed yet. Despite the understanding of cultural difference, its decisive grounds are hard to distinguish like age, and job. Therefore, the cognitive concept about how to design menu information structure according to accident types that can be considered regarding user interface design among theoretical backgrounds about cultural difference. As the category according to the range of things among accident types, it is divided into analytical type and relational type to conduct a test on similarity and relations about the representative digital TV's menu information of the convergency product. As the result, analytical type and relational type showed difference and this study aims to use menu information concept considering this difference as explanatory variables of the users' experience-oriented development.

A Design of Multiple User Interaction Framework for Digital Heritage Contents (디지털 문화재 콘텐츠를 위한 다중 사용자 인터랙션 프레임워크 설계)

  • Lee, JiHyung;Kang, Kyung-Kyu;Seo, Ki-Young;Shin, Daesu;Park, Kyoung Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.313-316
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    • 2014
  • 디지털 문화유산 콘텐츠는 실제 문화유산의 경험을 완벽하게 전달할 수는 없지만 디지털 기술의 특성을 이용하여 다양한 부가서비스를 포함함으로써 사용자들에게 재미를 부여하거나 사용자 경험을 극대화할 수 있다. 그런데 기존의 디지털 문화유산 콘텐츠는 대부분 특정 입력 장치에 한정된 사용자 인터랙션을 지원하거나 단일 사용자의 인터랙션에 국한된 경우가 많았다. 본 논문에서는 여러 사용자들이 다양한 종류의 여러 입력 장치를 사용한 인터랙션 정보를 동시에 받아서 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠에서 적절하게 처리하여 사용될 수 있는 다중 사용자 입력 및 처리 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 서로 다른 입력장치로부터 입력정보를 일반화시켜서 해당 응용프로그램에 전달되어 협력적 인터랙션에 사용할 수 있게 한다.

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Web Interface Design Considering Users With Low Product Understanding (제품이해도가 낮은 이용자를 고려한 웹 인터페이스 설계)

  • Choi, Hyo Hyun;Kim, Hyung-Gyu
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.45-46
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    • 2017
  • 본 논문에서는 쇼핑몰과 같은 사이트에서의 제품이해도가 낮은 이용자를 고려한 웹 인터페이스 설계를 제안한다. 기존의 쇼핑몰의 웹 인터페이스는 제품의 설명은 적고, 특장점을 내세우는 판매 위주의 인터페이스인 것에 반해, 제안하고 있는 설계는 제품자체에 대한 설명을 사용자 경험(UX) 설계에 따라 배치하여 이용자에게 제품에 대한 경험을 제공하는 점을 차별성으로 한다. 그리고 이러한 설계를 바탕으로 CSS와 자바스크립트를 활용하여 반응형 웹 사이트를 구축하였다.

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A Study on the Extended User Experience of 3D Object Shared Training Content (사용자 경험을 위한 3D Object 공유형 교육컨텐츠 연구)

  • Seok-Hun Kim;Hyun-Jin Yeo;Hong-Dae Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.733-734
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    • 2023
  • 코로나 펜데믹 이후 다시 대면활동이 활성화되고 있지만 이미 학습한 비대면 활동은 10대들의 대안적인 활동, 소통, 협업의 공간으로 메타버스가 주목을 받으며 초,중 대학에 이르는 교육영역에 대한 논의와 연구가 활발해지고 있다. 특히 고가의 장비나 사용하기 위험한 교육 교보재를 메타버스 공간에 같이 공유하여 오프라인에서 쉽게 접할 수 없는 확장된 사용자 경험을 제공하기 위한 니즈가 있다. 이에 교육 공간으로서의 메타버스 활용을 뛰어넘어 고가 및 위험성이 있는 제한된 교육경험을 제공할 수 있어야 한다.

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The Factors Affecting the Driving Experience based on UX (UX기반의 운전 경험에 영향을 미치는 요소)

  • Park, Do Eun;Yoon, Ye Jin;Park, Su E
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.4
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    • pp.237-246
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    • 2017
  • Recently, with the attention of future vehicle technology, automobiles that are influenced by user experience(UX) are regarded as living space. However, the concept of term, definition, and constituent factors of driving experience have not been established so far. The purposes of this study are to define driving experience in terms of UX and to extract experience factors. We conducted the 18 drivers interviews and studied literature reviews. The collected interview data was analyzed by bottom-up method based on the grounded theory. And we reconstructed it through the top-down approach, based on the results of the literature review. As the result, the 'driving experience' is a concept that means all the emotions, perceptions, and cognitive outcomes on the basis of personal characteristics that drivers have in anticipation of the driving situation from the start to the destination Respectively. Nine factors that constitute driving experience were extracted by 'internal UI factors', 'environmental factors' and 'user related factors'.

인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.3 no.2
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    • pp.44-58
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    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

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