지식 공유 라이브 방송의 출현은 라이브 방송 플랫폼에 더 많은 다원화적인 내용을 제공하였다. 지식 공유 라이브 방송 사용자의 사용 의향에 대한 영향 요인을 분석하면 인터넷 라이브 방송 플랫폼으로 하여금 이러한 내용에 관심을 가지는 사용자의 사용 특징을 더 잘 이해하게 할 수 있다. 또한 플랫폼 운영업체에 더 좋은 서비스를 제공하여 라이브 방송 플랫폼의 혁신에 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 TAM모델을 기반으로 설문조사와 구조방정식 모형을 이용해 지식 공유 라이브 방송 중 사용자 의향에 대한 영향 요인에 관한 개념 모형을 구축하고 지식 사용자의 영향 요인 모형에 대해 실증 분석을 진행한다. 데이터 분석 결과에 따르면, 사용자가 지식 공유 라이브 방송 태도에 미치는 유의한 영향은 지각된 유용성이고 다음은 몰입 체험이며, 지각된 가치는 사용자 태도와 사용 의향에 긍정적 영향을 미치고 사용자 태도의 긍정적 영향은 사용자의 사용 의향에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
스마트폰 보급과 사용의 일상화로 사용자들은 다양한 모바일 앱을 사용하고 있으며 다수의 신생 기업들이 설립되어 모바일 앱을 개발하고 있다. 앱을 개발하고 있다. 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 고객 선호도에 맞춘 모바일 앱과 관련 서비스를 제공 하는 것은 모바일 시장에서 해당 앱의 경쟁력을 향상시키고 유통을 촉진시킬 수 있으며 나아가 모바일 시장 경제를 활성화시키는 효과가 있다. 본 연구에서는 사용자의 스마트폰앱 선택 기준에 따라 고객군을 나누고, 각 고객군의 특성에 대하여 고찰하였다. 즉, 고객군별로 앱을 이용하는 특성과 앱을 구매하는데 영향을 미치는 요인을 비교 분석하였다. 분석 결과, 적극 사용자그룹, 편리성 추구 그룹, 중간 사용자 그룹 등 3개의 그룹으로 구분되었으며 각 그룹에서 이용 특성과 앱 구매요인의 차이가 발견되었다. 이와 같이 개별 고객군의 앱 사용 특성과 앱 구매요인을 분석하는 것은 앱 소비자에 대한 이해를 증진시켜 소비자가 선호하는 앱을 기획, 설계, 개발하여 제공할 수 있고 마케팅 전략 수립시 고객의 앱 이용 특성 정보를 활용하는 효과가 기대된다.
팬더믹의 영향으로 메타버스에 대한 관심이 증가하고 있으나, 지속성 있는 메타버스 운영을 위한 흥미 요인에 대한 이해는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사용자 커뮤니티 담화를 분석하여 메타버스 서비스의 흥미 요인을 밝히고자 한다. 이를 위해 게임 기반 메타버스의 대표 사례인 <모여봐요 동물의 숲>의 사용자 커뮤니티 담화를 수집해, Latent Dirichlet Allocation (LDA)를 활용해 토픽모델링을 실시했다. 추출된 토픽은 크래프팅과 성장을 위한 허들, 현실 연계 콘텐츠의 정보, 채집 활동과 수집 기록, 소셜라이징, 사용자 생성 콘텐츠와 자기표현, 시즈널 이벤트의 수행도, 캐릭터 상호작용과 슬롯 제한으로 나타났다. 게임 기반 메타버스의 흥미 요인은 성장과 확인 가능한 지표, 다양한 층위의 상호작용, 자기표현과 자유도, 현실세계와의 연결로 정리되고, 이를 통해 시간 기반 콘텐츠 운영, 운과 확률의 활용, 제약의 활용이라는 게임 기반 메타버스의 콘텐츠 기획 방향성을 도출했다. 본 연구는 실증적 담화 데이터를 활용해 흥미 요인을 도출했다는 것에 의의가 있다.
본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성을 높일 수 있는 요인들에 대해 알아보았다. 우선 구조적 차이와 태스크의 연속성에 관해서는 크로스 미디어의 특성에 따른 OS의 차이와 마우스의 사용과 터치 제스처라는 기능적인 차이가 연속성을 방해하는 요소로 나타났으며 연속성을 높이기 위해서는 메타포와 어포던스로 시각 단서를 제공해 상관성과 가시성을 높여주어야 한다. 시각 기억과 인지의 연속성 부분에서는 시지각적 요소의 동일성과 유사성으로 익숙함을 부여하여 친숙성의 요인이 연속성과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 사용자 경험의 연속성을 위해서는 시지각적 요소는 물론 정보의 의미와 배치의 일관성이 사용자 경험의 연속성을 위한 요인이 되는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 경험의 연속성 차원의 친숙성, 일관성, 상관성, 가시성의 요인으로 회귀 분석을 실시한 결과 친숙성, 일관성, 상관성은 유의미한 영향 요인인 반면 가시성은 연속성에 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다.
모바일 메신저는 모바일 기기를 통해 다른 사람들과 저렴한 비용으로 소통할 수 있는 장점 때문에 큰 인기를 누리고 있다. 카카오톡, 위톡, 라인, 왓츠앱 등 다양한 모바일 메신저 서비스들이 시장 주도권을 확보하고자 노력하고 있으며, 서비스 제공업체들은 사용자 충성도 향상을 통해 고객 유지율을 높이고 마케팅 비용을 줄이고자 하고 있다. 그래서 본 연구에서는 모바일 메신저 사용자들의 충성도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 제공 업체들과 장기적 관계 유지를 위해, 사용자 충성도의 주요 요인으로 관계적 몰입과 사용자 만족을 고려하였다. 그리고 인지된 유용성, 인지된, 즐거움, 기업 이미지가 모바일 메신저 사용자들의 의사 결정 과정에 미치는 영향을 살펴보았다. 카카오톡 사용 경험이 있는 220명의 사용자를 대상으로 제안한 연구 모형을 PLS를 통해 검증하였다. 본 연구 분석 결과에서는 관계적 몰입과 사용자 만족은 사용자 충성도 형성의 핵심적인 역할을 하고 있음을 보였다. 또한, 기업 이미지도 사용자 만족을 통해 관계적 몰입과 사용자 충성도에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.
최근 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 하는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하고, 이를 사용하는 사용자들이 급증하고 있다. 그러나 여전히 많은 웹 사이트 디자이너들은 웹사이트의 기능적 측면만을 중심으로 웹사이트를 설계하고 있다. 또한 소셜 웹사이트의 감성적 접근에 관한 연구 역시 미비한 실정이다. 본 연구는 총 254명의 웹사이트 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 영향이 있는 디자인 요소와 감성 요소를 도출하고, 이를 비교 분석하였다. 그 결과 총 5개의 웹사이트 디자인 요인과 8개의 사용자 감성 요인이 도출되었는데, 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 경우에는 4개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에는 5개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사용자 만족도를 결정하는 요소는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각 다른 것으로 나타났다.
지식관리시스템(KMS)이 조직 내에서 확산되게 됨에 따라 효과적 활용방안에 대한 관심도 증가하고 있다. 본 연구에서는 연구조직을 대상으로 시스템 지식 품질, 조직지원, 개인특성이 KMS의 성공에 미치는 영향에 대한 실증적 연구를 시행하였다. 실증연구의 결과는 시스템 사용, 사용자 만족, 유용성 지각 등으로 측정된 KMS의 성공에 가장 큰 영향을 미치는 변수로는 KMS의 시스템 품질(system quality)인 것으로 밝혀졌다. 즉 시스템의 사용자들이 유용성을 인식하고 만족스럽게 사용하기 위해서는 시스템이 사용자들에게 편리하게 활용할 수 있도록 잘 설계되는 것이 매우 중요한 요인이다. 또한 KMS성공요인들 중에는 사용자 만족과 유용성 지각이 시스템 사용의 선행요인이라는 것도 밝혀지고 있다. 끝으로 사용자의 개인적 요인인 조직기반 자기존중감이 독립변수인 영향요인과 종속변수인 KMS의 성공 간에 조절역할을 하는 것도 구명되고 있다. 이 연구는 연구조직에서는 지식관리시스템의 활용빈도를 높이기 위해서는 시스템의 사용이 연구자 친화적으로 설계, 운용되는 것이 매우 중요한 요인이라는 시사점을 주고 있다.
본 연구는 구독 서비스 중 '무제한형 구독 서비스'의 사용자 경험 만족도 요인을 측정하고, 경제적 문화적 관점을 토대로 분석하는 데 목적이 있다. 해당 서비스를 사용해본 경험이 있는 20-30대를 모집하였고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형을 재구성하여 작성한 질문을 통해 설문조사를 시행하였다. 설문 결과, 경제적 관점에서는 서비스 가격과 이용 시간에 대한 가성비 및 구독 유입의 용이성이 만족도 주요 요인이었으며, 문화적 관점에서는 서비스에 대한 친근감과 믿음 및 주변 사람들과의 콘텐츠 공유 경험이 주요 만족 요인이었다. 따라서 구독 서비스의 사용자 경험 만족도는 일차적으로 경제적 만족도가 먼저 충족되어야 문화적 만족도 충족으로도 이어진다는 것을 추론할 수 있다. 본 연구는 무제한형 구독 서비스의 사용자 경험이나 만족도 요인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구는 운전자 개입 없이 운행이 가능한 전기차 기반의 자율주행 택시인 로보택시에 대하여 혜택요인과 희생요인을 전반적으로 고려한 가치기반수용모델 기반의 사용자 수용성 영향 요인을 분석하였다. 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 즐거움), 지각된 희생(기술적 특성, 지각된 비용), 사용자 경험(차량공유서비스, 택시, 자율주행자동차, 자가용)을 독립변수로 최종 선정하여, 경기도민 429명을 대상으로 지각된 가치 및 수용 의도에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 결과, 지각된 혜택 요인에 해당하는 지각된 유용성과 지각된 즐거움, 지각된 희생 요인에 해당하는 지각된 비용이 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 지각된 가치는 로보택시 수용 의도에 영향을 미치고, 일부 사용자 경험이 지각된 혜택 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 가치기반수용모델 결과를 로보택시 활성화를 위한 서비스 설계에 접목시킬 수 있는 중요한 의미가 있으며, 나아가 연구 결과를 효과적으로 이용하기 위한 이론적 근거를 제공할 수 있다.
데이터 방송은 무선 통신 환경에서 많은 사용자들에게 정보를 전달하는데 있어 효과적인 방안으로 주목받고 있다. 데이터 방송 시스템에서의 중요문제 중 하나는 사용자 기다림을 최소화하는 것이다. 사용자 대기시간을 줄이는 데는 두 가지 접근법이 있다. 하나는 대기시간을 최소화하는 방송 스케쥴의설계이고 다른 하나는 사용자 시스템이 지역 메모리를 캐쉬로 이용하여 사용자 요구에 즉각 응답하는 것이다. 이두 가지 접근법은 동시에 적용되어 전체 성능을 보다 좋게 할 수 있다. 효율적인 방송시스템의 설계 및 구현을 위해서는 방송 스케쥴, 캐쉬 크기, 캐슁 정책등 여러 가지 요인을 종합적으로 고려하는 것이 필요하다. 본 놈누에서는 WWW과 같이 정보 항목들간에 구조적 연관 관계가 존재하는 시스템에서 앞서 기술한 여러 가지 요인을 함께 고려하여 방송 시스템의 성능을 분석하였다. 분석적 기법을 이용하여 채택한 방송 스케쥴 캐슁 정책의 조합으로 얻을수 있는 시스템 성능의 하한을 구하였다. 이 결과를 이용하면 여러 가지 시스템 구현 방안간의 성능 비교가 가능하며 이를 통해 효과적인 방송 시스템의 설계 및 구현이 가능할 것이다. 우리는 분석의 타당성 검증을 위해 시뮬레이션을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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