최근 다양한 산업에서 키오스크를 활용한 서비스가 확대되고 있으며 현대증권의 보고서에 따르면 세계적으로 키오스크 시장이 2021년도 까지 연평균 17%의 성장률을 기록할 것이라고 전망되어진다. 이와 같은 배경에서 국내에서도 키오스크 제조, 관리업이 늘어나고 있으며 창의적인 기술력을 바탕으로 차별성을 둔 스타트업들의 진출도 보이고 있다. 하지만, 대부분의 제조, 관리업자들은 1차 소비자인 설치 매장의 관점에서 접근을 하여 서비스 개선을 이루어 내기에 여전히 키오스크를 실제 사용하는 소비자의 불편 및 불만에 대한 개선은 부족한 실정이며 학계에서도 디자인, UI, 기술수용 등 다양한 방면으로 연구가 진행되고 있지만 현실적인 효과의 확인에는 어려움을 호소하기에 본 연구에서는 실제 소비자의 관점에서 키오스크를 사용함에 있어서 중점을 두는 요인들과 현재 연구가 이루어지고 있는 주제들을 중심으로 핵심 요인 10가지를 추출하여 이를 다시 품질속성 분류와 만족수준 측정을 진행하였다. 본 연구에서는 Kano를 활용하여 품질속성을 분류하고 이 과정에서 모델의 단점으로 인해 발생하는 문제점을 보완하기 위해 추가적으로 Timko를 통해 만족계수와 불만족계수 측정과 PCSI를 통한 현재 만족수준을 확인하여 복합적으로 해석하고 이를 통해 최종적인 서비스개선 순위를 시사하는 방향으로 본 연구를 진행하였다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.7
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pp.1855-1862
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1998
An Internet user obtains an IP address from DNS to access the host. But, Korean users must use English word order Domain that is not convenient for them. All existing systems have the reverse of the Korean word order and that is the obstacle to the spreading of Internet. So, the necessity of a Korean name system that well suited for Korean Internet user is increasing. In order to operate the proposed Korean Domain System with existing Domain Name Systems, we build a Korean to English transformation rule and Korean Domain Name composition rule. Also, we designed a STHOP for Korean word order processing. In a STROP, a SLDF transform a Korean SLD into English SLD, and a NFDNG makes this as an English word order. By using Korean Domain Name System proposed here, users could understand the embedded meaning of Domain Name with ease, and reluctance of Domain registration caused by similarity of organization names would be solved, Consequently. it could devote to the popularization of the Internet.
Usually, bundled software is unwittingly packaged with a user's PC when purchased it. A reason of provides it is for manufacturers to increase the value of the product. However, almost users cannot recognize bundled SW. Paradoxically, sometimes the bundled SW may complain to the user. Eventually these symptoms negatively affect the product. As a result, the SW bundle could not reflect user needs. This study for installed bundled SW on users laptop and we would like to know the understanding and acceptance it of the user. Finally, how can we provides it more effectiveness and looking for ways to make was conducted. From a user perspective, these study four major countries (USA, Germany, China, South Korea) laptop users to perform a total 3,000 people were surveyed. A method of investigation was the quantitative evaluation survey and was conducted online survey approach. Through this study was an analysis to awareness of users by different ages, gender, and usage patterns. Bundle SW through the study of the laptop to the user, effectively providing a way to be confirmed. And right through bundle SW distribution is expected to increase the manufacturer's worth.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.8
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pp.181-189
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2017
This study examines whether the variables used in the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating conditions) is applicable to continuous usage of uTradeHub at a time of expansion in the use of uTradeHub. In addition, the role of user satisfaction(mediating effect) and CEO support(interaction effect) in the relationship is identified attempting to provide basic data to help uTradeHub management strategy establishment. A total of 101 valid responses collected through questionnaires were used for empirical analysis(using SPSS 24.0), and the results are as follows. First, for the effect of the integration technology acceptance factor on user satisfaction(H1), only performance expectancy, effort expectancy, and social influence were significant, but facilitating conditions was not significant. Second, for the effect of user satisfaction on the continued use of uTradeHub(H2), there was a significant result. Third, the mediation effect on verification of user satisfaction(H3) was full where performance expectancy, effort expectancy, and social influence prompted continuous usage through user satisfaction. Fourth, for interactive effect verification of CEO support(H4), an interaction effect was shown only in the influence relationship of performance expectancy and social influence on user satisfaction.
Since the outbreak of Corona 19, Universities and Lifelong Education Center's arts and sports classes are mainly conducted online. Unfortunately, even in dance where practical practice through face-to-face classes is important, the satisfaction of students is falling because of the limitations of online education. Therefore, it is necessary to measure the quality of education service they feel. In addition, since their academic departure is increasing, we intend to comprehensively study user satisfaction, continuous use intention, and academic continuity intention related to online education. This study confirmed the causal relationship between these 4 variables through exploratory factor analysis, reliability analysis, model fit and validity verification, and path analysis. As a result of the study, 3 out of 6 hypotheses were adopted, and the of education service quality had a positive effect on satisfaction and use in online dance education. But there was also a limit that did not affect the intention to continue the study. In order to solve fundamental problems such as academic departure, follow-up studies taking into account more diverse social variables are needed.
우리나라의 산재보험제도(産災保險制度)는 최초의 사회보장제도(社會保障制度)로서 1964년부터 실시되어 동로자(動勞者)들의 생활보호(生活保護)에 중요한 역할을 하여 왔다. 그러다 양적(量的)인 확대(擴大)에도 불구하고 현재와 우리나라 산재보험제도는 많은 문제점을 가지고 있는데, 예를 들어 동로자(動勞者)들은 급여수준(給與水準)에 대하여 큰 불만을 가지고 있는 반면 사용자(使用者)들은 보험제도를 통한 근로자들의 노동기피현상(勞動忌避現象)(shirking)을 정부측(政府測)에서 적절히 통제하지 못하고 있다고 주장한다. 본(本) 논문(論文)은 이러한 맥락에서 임금(賃金)과 산재휴업일수(産災休業日數)간의 관계를 고찰하고자 한다. 임금수준(賃金水準)은 휴업일수(休業日數)에 대하여 두가지 경로(經路)를 통하여 영향을 미친다. 첫째로, 임금(賃金)이 높을수록 휴업을 빨리 끝내고 재취업(再就業)하려는 유인(誘引)이 강해지는 반면, 둘째로 임금(賃金)이 높을수록 이의 일정비율(一定比率)로 정해지는 휴업급여(休業給與)도 높아져서 재취업(再就業)의 유인(誘引)이 감소한다. 본(本) 논문(論文)은 재해동로자(災害動勞者)들에 대한 횡단면(橫斷面) 분석(分析)을 통하여 이러한 두 영향의 상대적(相對的) 크기를 살펴보고, 이것이 임금계층(賃金階層)에 따라 어떻게 달라지는지를 실증분석(實證分析)하였다. 이를 위해서 여러가지 유형(類型)의 듀레이션(duration)유형(類型)을 추정하였는데, 분석 결과 임금(賃金)에 대한 휴업일수(休業日數)의 탄력성(彈力性)은 평균적으로 양(+)이며 또한 이 탄력성(彈力性)은 임금수준(賃金水準)이 높을수룩 높아지는 것을 발견하였다. 이러한 발견은 현재 모든 임금계층(賃金階層)에게 재해전(災害前) 평균임금(平均賃金)의 70%로 정해져 있는 휴업급여(休業給與) 산정방식(算定方式)을 조정하여 고임금동노자(高賃金動勞者)에게는 임금대체율(賃金代替率)을 하향조정(下向調整)할 필요가 있음을 의미한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.515-517
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2016
In this paper, we develope a stretchable wearable device containing services for processing physiological signals to extract emotion information. The emotion extracting algorithm conducts to recognize emotion from EDR, SKT, and HRV signals measured with the fabric sensors. In addition, the suggested wearable device can also solve the problems faced with today's many other wearable devices: 1) limited battery life 2) the lack of compatibility and expandability due to run on internal components designed for smart phone 3) the design has always been a crucial factor in determining the success of main stream consumer wearable devices.
소프트웨어의 품질을 향상시키기 위해 결함을 찾고 시정하는 것을 통제하는데 가장 중요한 요소가 바로 오류/장애/실패(통칭하여 결함(defects)를 효과적으로 추적하는 것이며, 결함을 추적하기 위해서는 효과적인 결함 추적시스템(Defect Tracking System)의 도입이 필요하다. 기존의 결함 추적 시스템은 고객/사용자로부터의 문제보고, 테스팅 기간 중의 결함보고, 변경관리 기능 등을 통합적으로 제공하고 있지 못하다는 점과 테스팅을 포함한 개발과정의 정량적 통제를 위한 데이터를 효과적으로 축적 제공하지 못하고, 더욱이 결함의 근본적인 원인을 찾아 해결할 수 있도록 하기 위한 정보를 효과적으로 제공하지 못하고 있는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 기존의 결함 추적 시스템의 문제점을 해결하고자 설계/구축되어 현재 사내에서 활용되고 있는 결함관리 시스템인 Promise System을 소개하고자 한다. Promise 시스템은 고객의 불만 및 요구사항, 인스펙션 및 테스팅 시의 결함 및 요구사항에 대하여 각 담당자별로 업무를 할당, 추적할 수 있게 하고, 결함 및 요구사항에 관한 각종 상태정보와 통계 정보를 제공하여, 각 개발 및 테스팅 단계별로 결함 제거 목표의 수립, 정량적 통제, 결함 원인 분석을 통한 프로세스 개선 등을 지원하는 시스템이다.
무선인터넷 서비스는 이동통신 사업자들에게 강력한 추가수익원으로 떠오르고 있으며, 활성화를 위하여 장기적이고 효율적인 정책대안 수립이 절실한 시점이다. 본 연구에서는 무선인터넷 산업의 현실을 올바로 파악하고자 하는 노력의 일환으로 무선인터넷 사용자들에 대하여 설문조사를 수행하였으며, 그 결과를 무선인터넷 이용환경, 이용실태, 평가 등 세 부분으로 나누어 서술하였다. 무선인터넷은 엔터테인먼트용 콘텐츠의 이용도가 높아 여가생활에 도움을 주고 있지만, 실생활에는 아직 큰 도움이 되지 못한다는 평가를 얻었다. 그리고 통신요금에 대한 불만이 가장 높은 것으로 나타나, 무선인터넷 서비스 확산에 큰 장애요인으로 떠올랐다. 그리고 정액제에 대한 높은 선호를 확인함으로써 통신요금 체계도 무선인터넷 확산에 걸림돌이 되고 있는 것으로 판단하였다. 한편 본 조사에서는 전자우편의 이용횟수, 무선인터넷 및 음성통화의 하루평균 이용시간, 통신요금 및 정보이용료 지출액 등에서 여성의 활용도가 활발한 것으로 나타나 이동통신 서비스 확산에서 여성의 역할이 부각되었다. 결론적으로 우리나라는 무선인터넷 서비스 확산을 위한 하드웨어적인 준비는 거의 완료되었으나 요금수준 및 체계, 통신품질, 콘텐츠 등 소프트웨어 측면에서의 준비는 다소 미비한 것으로 판단되며, 해당 분야에 대한 집중적인 연구와 투자가 필요한 시점으로 생각된다.
Ahn, You Jung;Kim, Ji Sim;Kim, Kyong Ah;Jang, Jae Hun;Park, Chi Su;Son, Hui Su;Ko, Yun Su
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.259-260
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2020
모바일 게임 시장 규모가 커짐에 따라 RPG, 보드게임 등 다양한 종류의 모바일 게임이 출시되고 있다. 그 중 보드게임의 경우 대부분이 과도한 과금 요소, 지나치게 운에 따라 승패가 결정되어 이에 불만을 가지는 사용자들이 많다. 본 논문에서는 기존 보드게임의 형식을 탈피해 새로운 보드게임 형식을 제공하고, 운적인 요소와 과금 요소를 최소화하여 전략을 통해 승패를 가르는 모바일 기반 게임 애플리케이션을 개발하였다. 또한 보드게임에 레이싱 요소를 결합함으로써 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 게임을 운영하고, 게임의 긴박감을 증가시켜 색다른 경험과 재미를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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