Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.43-45
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2006
본 논문에서는 사용자 인터페이스에서 발생하는 링크와 클릭의 순환과정에 대하여 고찰하였다. 링크는 저자 관점에서의 클릭이고, 클릭은 독자/사용자 관점에서의 링크로 해석할 수 있다. 링크에 대한 클릭으로 읽기 구조가 만들어지며, 이 과정에서 읽기의 문맥이 영향을 받는다. 이러한 변화는 사용자의 예측에 영향을 미치게 되고, 그 결과로 사용자의 다음 행위에 영향을 미친다. 이러한 순환의 과정을 사용자 관점에서 모형화 하였다. 링크-클릭 순환모형은 화면에서의 문맥변화에 따라 6단계로 구성된다. 이 모형의 효과성을 보기 위하여 인터넷 탐색기 상에서 두 개의 유명 포탈 홈페이지를 고찰해 보았다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1998.10a
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pp.23-27
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1998
최근 정보시스템에 대한 품질평가가 사용자만족이라는 개념을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 그것은 단기적인 관점에서의 평가모델로서 장기적인 관점에서의 종합적인 품질평가가 필요하다. 기술적 측면과 인간적 측면의 성공요인을 모두 포함하여 평가차원을 분류하고, 사용자만족에서 희생을 함께 고려하는 사용자가치가지 확장하는 종합적 품질평가모형을 제시하고 국내기업을 대상으로 실증분석해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.370-372
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2000
다중 사용자 환경에서 새로운 소프트웨어 개발하기 위해서는 특정 사용자 관점이 아닌 다양한 관점에서의 의견이 최대로 반영된 소프트웨어 아키텍쳐를 설계할 필요가 있다. 그리고 설계 과정에서의 이러한 다양한 관점에서의 의견들을 조정하기 위한 협동 작업을 자동화해 줄 수 있는 메커니즘 또한 필요하다. 이 연구에서는 소프트웨어 아키텍쳐 설계 과정에서 사용자들의 의견을 최대한 반영한 아키텍쳐 설계를 위해 기존의 다중 계층 소프트웨어 아키텍쳐 관리 방법을 사용하고, 이러한 다중 계층 소프트웨어 아키텍쳐의 효율적인 재구성을 위한 자동화 방안으로 에이전트 기법을 도입한다.
Form design for information registration should consider and classify various possible cases and each user case and reflect it in the design. In this paper, I analyzed the visual and emotional factors of information design that elicit positive emotions from the user experience point of view, focusing on the birth certificate of among other public documents issued by the government. In order to derive problems and supplements from the user's overall writing experience point of view, Keller's Motivational Behavior Construction Model was used. The process of writing the birth registration form creates recognition, reasoning, relationship, establishment, achievement, expectation. In order to more actively draw an emotional point of view, it is essential to set of information and to materialize the information experience. It is hoped that this will be a good guideline in the process of presenting a new perspective on information design and improving the experience.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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1998.10a
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pp.3-8
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1998
본 논문에서는 사용자의 관심도나 선호도를 반영하여, 퍼지숫자를 정렬하는 방법을 제안한다. 사용자는 자신의 관심도나 선호도를 퍼지집합으로 표현한다. 제안하는 방법은 사용자로부터 주어진 퍼지집합을 평가관점으로 이용하며, 평가함수로는 이전에 제안된 만족도 함수를 이용한다. 제안하는 방법이 관점에 따라 어떠한 결과를 주는지를 보기 위하여, 퍼지숫자 정렬에 적용한 예를 보인다.
국내 홈 네트워크 시장은 여러 업체가 컨소시엄을 구성하여 시범지역을 확대하는 등 점차 보편화 되어가고 그 응용 범위를 확대해 나가는 단계에 있다. 하지만 홈 네트워크 시장의 서비스 및 제품들을 사용하는 사용자들이나 기획 / 개발하는 개발자들이 실제로 체감하는 홈 네트워크 시장의 활성화 정도는 아직 부족한 면이 있다. 홈 네트워크 시장의 활성화 정도가 부족한 원인에는 여러 가지 문제점들이 있지만 그러한 문제점 가운데에는 홈 네트워크 시장의 주 구성원인 사용자와 개발자가 가지고 있는 문제점에 대한 서로간의 관점 차이로 인한 부분도 있을 것이다. 본 연구에서는 홈 네트워크 제품 및 서비스 사용자와 개발자 인터뷰를 통해 문제점을 조사하고 이에 대한 관점의 차이를 분석하고자 하였다. 구체적 문제점 파악을 위해 개발자 관점에서의 개발 프로세스는 '기획, 개발, 판매, 유지보수'의 단계로, 사용자 관점에서의 사용 프로세스는 '구매, 설치, 사용, 이전, AS, 폐기'의 단계로 구분하여 조사하였다. 문제점의 비교를 위해 개발 프로세스와 사용 프로세스를 하나의 제품 및 서비스 라이프사이클로 통합 정의하였고, '판매, 유지보수 / 구매, 설치, 사용, 이전, AS, 폐기' 단계에서 공통된 영역을 찾을 수 있었다. 이 영역에서 사용자와 개발자의 문제점 비교를 통해 두 그룹간의 관점의 차이를 도출하여 각 단계별 홈 네트워크 문제점에 대한 관점의 차이를 확인할 수 있었다.
Park, Sang-Hyun;Choi, Seung-Eok;Jin, oung-Kyu;Park, Hyun-Mi;Cho, Soo-Ho;Woo, Joo-Kyung
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02b
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pp.281-289
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2006
본 연구의 목적은 어린이를 위한 인터랙티브 TV (KidTV)의 개발 사례를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에 있어 제품디자인 영역의 특수성이 반영된 보다 적합한 인터랙티브 제품의 디자인 개발 체계를 개발하기 위한 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터랙션 디자인 프로젝트에서 제품디자인적 문제해결 과제인 물리적 형태부여의 주요 요소인 인터랙션 스타일을 보다 합리적으로 조형요소로써 반영하기 위한 해결안으로써 "Form follows function" 이라는 루이스 설리반의 주장에서 힌트를 얻어 현시적 관점에서 그의 주장을 재해석하여 "Form follows Interaction" 이라는 디자인 키워드를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에서의 제품디자인 측면의 인터페이스 개발을 위한 하나의 관점으로 제안하고자 한다. 이를 통하여 다양한 학제가 결합하여 진행할 수 밖에 없는 사용자 인터페이스 디자인에 있어 여러 다른 학제들과 제품디자인 영역간의 이해를 돕고 사용자 인터페이스 전체적인 관점에서 제품디자인 영역의 디자인 개발체계를 확립할 수 있는 하나의 관점을 제공하고자 한다.
Kim, So-Lyung;Lee, In-Seong;Lee, Ki-Ho;Choi, Gi-Woong;Kim, Jin-Woo
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.185-192
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2008
지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.7
no.4
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pp.74-82
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2002
Although there have been many Web site evaluation models with an explosive growth of Internet, they seem to be not fully considering various aspects of Web sites resulting from their changing roles. This paper proposes a method for evaluating Internet Web sites based on an integrated view. The method consists of 4 views including user-judgement view, user-performance view, expert-judgement view, and expert-performance view. Working procedures of the method along with tools and techniques and its implications are presented.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37
no.1B
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pp.50-58
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2012
The objective of this study is to develop the theoretical model of the telecommunication system service availability from the user perspective. We assume non-homogeneous Poisson process for the call arrival process and continuous time Markov chain for the system state. The proposed model effectively describes the user model of the user-perceived service reliability by including the time-varying call arrival rate. We also include the operational failure state where the user cannot receive any service even though the system is functioning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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