본 연구의 목적은 소방공무원의 외상후 스트레스 장애의 원인을 파악하고 스트레스를 진단하기 위한 척도와 도구에 대한 고찰을 통해 위기상황 스트레스 관리 교육프로그램과 대책을 제안하고자 하는데 그 목적이 있다. 외상후 스트레스 장애는 침습 증상, 회피 증상, 인지와 기분의 부정적 변화, 과각성 증상을 특징을 포함한다. 트라우마의 기억은 외현 기억(explicit memory)과 암묵 기억(implicit memory)이 있다. 외현 기억은 의식적, 인지적, 서술적이며, 변연계 구조물 중 해마가 관여한다. 사건 당시 정보 처리는 억제적이며, 내러티브 언어구성을 갖는다. 암묵 기억은 무의식적, 정서적, 절차적이며, 몸이 기억을 한다. 관련된 변연계 구조물은 편도체이고 사건 당시 정보처리는 활성화되어 있고, 말로 표현할 수 없는 언어구성을 갖는다. 암묵 기억의 소거가 트라우마 치료에서 가장 중요하다. 위기상황 스트레스 관리(critical incident stress management, CISM)는 위기 상황으로 인해 발생되는 스트레스의 유해성을 감소시키고, 조절하기 위한 포괄적이고 체계적인 접근 방법이다. 결론적으로 CISM의 핵심적 목표는 외상후 스트레스 장애에 의한 심리적 상태의 종결이라고 할 수 있다. 본 연구는 외상후 스트레스 장애의 원인과 대처방법에 대한 문헌 고찰을 통해 소방공무원의 외상후 스트레스 장애 해소를 위한 교육프로그램 개발을 제안하고자 하였다.
'최소 순회 시간’ 방법은 ‘시간 넷’(Timed Net)에서 모든 변천(transition)들을 최소한 한번 이상 격발하고 초기 마킹으로 되돌아오는데 걸리는 최소 시간을 찾아주는 수학적 방법으로, 컴퓨터 시스템 분석에 널리 사용된다. 시간 넷은 변천에 지연 시간이 연합된 변형된 페트리 넷으로 실세계의 사건이 실행되는데 걸리는 시간이 일반적으로 확률적 시간인데 반하여 시간 넷에 사용되는 지연시간은 상수이기 때문에 최소 순회 시간 방법에 의한 분석 결과는 현실성이 부족하다. 그래서 본 논문은 사건의 실행 시간을 확률적 숫자로 표현하는 ‘확률적 시간 넷'을 제안하고 ‘확률적 시간 넷'의 최소 순회 시간 분석 방법을 소개한다. 또한 ‘확률적 시간 넷’의 적용 예로 위치 기반 서비스를 제공하는 멀티미디어 시스템을 ‘확률적 시간 넷’으로 모델링하고 분석한다. 기존의 최소 순회 시간 분석 결과의 전형적인 형태는 '최소 10 단위 시간 이상 걸린다'와 같은 형태인데 반하여 ‘확률적 시간 넷’의 분석 결과의 형태는 '10 단위 시간 이내일 확률이 85% 이다.'와 같은 확률적 형태이다.
이 연구에서는 만화가 고우영(1939-2005)을 고전에 대환 자신의 이해와 해석을 동시대인들에게 확산시킨 창조적 수용자라고 보고, 일련의 고전소설을 개작한 그의 작업 중 흥부전의 개작인 <놀부뎐>(1988)을 대상으로 서사변용 양상을 살피고 이를 가능하게 한 흥부전의 수용문화를 고찰하였다. 특히 고우영의 작품은 '어떻게 하면 과거의 문학을 현재의 고전으로서 살아있게 할 수 있는가?'하는 질문에 좋은 참조가 된다. 기존의 흥부전과 다른 특징을 드러내는 데 초점을 맞추어 사건 구성과 인물형상화, 시공간적 배경에서 작품의 서사 변용 양상을 살펴보았다. 우선이 작품은 흥부와 놀부가 태어나게 된 사연으로부터 시작하여 가족 관계 속에서 둘의 성격 형성 과정을 서사화하는 '앞이야기 이어붙이기' 방식을 취하고 있다. 이는 이 작품이 성격과 성향이 다른 형제 간의 갈등을 서사의 중심 문제로 취하고 있음을 말해 준다. 한편, 결말 처리에 있어서는 모호성과 다양한 해석 가능성을 보여주는데 이는 권선징악의 주제를 구현하던 흥부전에 대한 대화적 답변이라 할 수 있다. 인물형상화 면에서는 새로운 인물의 삽입과 기존 인물에 대한 재해석이 어떻게 이루어지는지 분석하였다. 새로운 인물인 놀순이와 연생원은 각기 자기 사연과 개성을 가진 인물로 등장하여 놀부와 흥부의 성격 형성과 인생행로에 영향을 미치면서, 형제의 서로 다른 성격을 매개적으로 드러내었다. 또한 긍정적인 요소와 부정적인 요소를 함께 갖춘 흥부와 놀부의 성격형상화를 통해 <놀부뎐>은 기존의 흥부전이 보여주는 선악관, 인간관에 대해 의문을 드러내며 겉모습으로 사람의 선악을 쉽게 판단하는 세태를 비판할 수 있었다. <놀부뎐>의 시공간을 이해할 때, 작품의 시공간적 배경은 흥부와 놀부가 살고 있는 서사세계와 작자와 독자가 살고 있는 당대가 혼융되어 있다고 할 수 있다. 흥부, 놀부의 외면은 전승되는 서사세계에서 가져왔으되, 그들이 사유 방식과 감성 구조는 현대적인 것이며, 이를 표현하기 위해서 이질적인 시공간에 속한 사물과 이와 연관된 사건들이 필요했던 것이다. 이런 시공간의 혼융은 흥부전이 옛날이야기가 아니라 동시대에 진행되는 현재의 이야기로 받아들이게 하면서 <놀부뎐>이 현재의 삶을 빗댄 이야기임을 재확인하게 한다.
NDL 전거시스템을 고찰하고 이를 바탕으로 NDL 전거데이터 가운데 한국 관련 주제명 전거데이터를 추출하여 주제명의 현황 및 특성을 분석하였으며, 결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, NDL의 한국 관련 주제명 전거데이터는 전거표목 2,205건, 참조 938건을 포함하여 전체 3,143건이다. 이 가운데 사회과학이 52.4%로 절반 이상을 차지하고 있으며, 개별 학문별로 경제학 전거데이터가 552건 17.6%로 가장 많았다. 둘째, 일본에 의해 유발되었거나 직접적인 연관이 있는 역사적 사건의 주제명은 대부분 일본의 시각에서 전거데이터를 기술하고 있으며, 한국에 익숙한 용어는 주로 전거표목이 아니라 참조에 기재되어 있다. 셋째, 한국적인 특성이나 역사적 사건을 나타내는 주제명이 매우 부족하며, 대부분이 일반적인 성격의 주제명으로 표현되어 있다. 넷째, 국가명에 있어 남한과 북한을 함께 통칭하는 용어를 '조선(朝鮮)'으로 하고 있어 여전히 우리나라를 조선시대에 머물게 하고 있다. 시대세목에 있어 '대한민국(大韓民国)'과 '조선민주주의인민공화국(朝鮮民主主義人民共和国)' 시대인 1948년 이후의 역사를 세분할 필요가 있으며, '발해(渤海)'는 중국 역사로 간주하고 있으나, 엄연히 한국 역사의 일부이므로 한국의 시대세목에 추가되어야 한다.
다른 인종의 얼굴 인식에 대한 연구는 지각, 정서, 사회문화적인 과정 등 다양한 수준에서 연구되어 왔다. 특히, "다른 인종 효과(other race effect, ORE)"와 관련된 많은 수의 연구들에서, 신원이나 정서와 같은 얼굴에 대한 미묘한 정보가 처리되는 과정에서 '다른 인종'이라는 인종적인 요소가 영향을 주는 것으로 나타났다. 하지만 인종적인 요소가 아닌, 다른 인종의 얼굴에 대한 인지적인 조절로 ORE를 설명하려는 연구는 거의 없다. 본 연구는 다른 인종의 얼굴을 처리함에 있어서 생소하기(낯설기) 때문에 나타날 수 있는 인지적인 작용 여부를 사건관련전위(event-related potential, ERP)를 이용하여 연구하였다. 22명의 한국인과 9명의 백인에게 한국인과 백인의 정서가 표현된 얼굴사진을 보여주면서 성별 분류과제를 수행하였다. 한국인의 경우 백인의 얼굴 사진에 대하여 한국인의 얼굴 사진보다 더 증가된 P3 전위 값을 보였고, 이러한 결과는 한국인들이 자극 인식 초기 과정에서 다른 인종의 얼굴 사진에 대하여 더욱 주의를 기울인 것으로 해석할 수 있다. 흥미롭게도, 백인들은 한국인의 얼굴 사진을 보았을 때 증가된 P3 전위 값을 보이지 않았는데, 아마도 실험에 참여한 백인들의 경우 한국에서 생활을 하면서 많은 사회적인 상호작용을 통하여 한국인 얼굴에 대하여 탈민감화 되어 한국인의 얼굴이 더 이상 생소하지 않기 때문인 것으로 생각된다. 이러한 결과는 다른 인종의 얼굴은 자동적으로 주의를 끌어당기는 높은 각성수준을 갖는 현저한 자극이지만, 반복적인 노출만으로도 탈민감화 되어 타인종의 얼굴에 대한 각성수준이 낮아질 수 있다는 것을 의미한다.
영화 공간은 영화의 내적, 외적 의미들을 모두 의도할 수 있는 핵심적인 표현요소일 뿐 아니라 내러티브적인 측면에서도 극적 맥락을 주도하는 중요한 역할을 수행한다. 영화 공간은 도발적 사건이 일어나고 캐릭터 행동을 유발하는 가시적 환경을 구축할 뿐 아니라 캐릭터 심리나 서사의 정서적 의미를 내포하고 있으며, 표면 배후의 상징적 의미 및 암시적 기능을 통해 긴장을 유발하기도 한다. 따라서 본고는 이러한 내러티브 공간의 극적 기능을 중심으로 영화<시카리오>를 분석한다. 이 영화는 멕시코 마약 카르텔을 소재로 범죄스릴러 장르의 외피를 두르고 있지만, 결코 장르 관습을 따르지 않으며 깊은 철학적 고뇌를 통해 사유를 제시하는 통찰을 보여준다. 이 영화의 내러티브 공간은 도발적 사건 이상으로 극적 긴장을 불러일으키는 감정적 기능을 담당하며, 정교하게 계획되고 통제된 미장센은 궁극의 서스펜스를 구성하여 관객을 흡인한다. 결국 이 영화의 몰입감과 극적 여운은 플롯차원보다는 장면의 힘으로 이루어진 성취라 할 수 있다. 이처럼 본 연구는 <시카리오>의 공간과 시각화 구성을 분석하여 내러티브 공간과 극적 몰입의 상관관계를 설명하였다. 이를 통해 연구의 범위가 한정적이었던 극적몰입의 연구 패턴을 보다 확장시킬 수 있을 것으로 기대한다.
최근 원자력 지진 PSA(Probabilistic Safety Assessment)를 토대로 산업시설물의 지진 PSA를 수행하는 연구가 진행되었다. 해당 연구는 원자력 발전소와 산업시설물의 차이를 파악하고, 최종적으로 운영정지를 목표로 하는 고장수목(Fault Tree)를 구축한 후 시각적 확률도구인 베이지안 네트워크(Bayesian Network, BN)으로 변환하였다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 지진으로 유발된 구조손상으로 인해 발생 가능한 화재・폭발에 대해 PSA를 수행하고자 하였다. 이를 위해 화재・폭발을 사건수목(Event Tree)으로 표현하고, BN으로 변환하였다. 변환된 BN은 화재・폭발 모듈로서 선행연구에서 제시된 고장수목 기반 BN과 연계되어 최종적으로 지진 유발 화재・폭발 PSA를 수행할 수 있는 BN 기반 방법론이 개발되었다. 개발된 BN을 검증하기위해 수치예제로서 가상의 가스플랜트 Plot Plan을 생성하였고, 가스플랜트의 설비 종류가 구체적으로 반영된 대규모 BN을 구축하였다. 해당 BN을 이용하여 지진 규모에 따른 전체시스템의 운영정지 확률 및 하위시스템들의 고장확률 산정과 더불어 역으로 전체시스템이 운영 정지되었을 때 하위시스템들의 영향도 분석과 화재・폭발 가능성을 산정하여 다양한 의사결정을 수행할 수 있음을 제시함으로써 그 우수성을 확인하였다.
본 연구는 경도 지적장애 청소년의 담화기술 향상을 목표로 이야기 구성요소 기반의 치료적 랩 프로토콜을 구성하고, 해당 프로토콜의 실제적 적용 가능성을 탐색하고자 한 사례 연구이다. 본 연구에서는 이야기의 구성요소((배경서술, 개시사건, 내적반응, 시도 및 반응)와 랩의 구성요소(벌스, 훅, 추임새 등)를 매칭시켜, 참여자들이 자신의 경험을 연결된 담화 형태로 이야기하도록 유도하는 프로토콜을 구성하였다. 또한 구성된 프로토콜은 지적장애 청소년의 인지적, 언어적 발달 수준을 고려해 담화 구조의 경험 및 이해, 담화 구성요소의 적용을 통한 내용 구성, 담화 구조를 적용한 확장 형태의 이야기 시도의 단계로 점진적으로 난이도를 높여가며 진행되도록 하였다. 참여자들이 자신의 실제 경험을 표현한 이야기와 직접 구성한 랩의 내용을 분석한 결과, 중재 후 모든 대상자의 이야기와 랩의 구성 길이가 증가했으며, 랩에서 리듬적 특성을 포함하는 정도와 담화에서 이야기 구성요소를 포함하는 정도가 향상된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 시도된 무작위 발화에 리듬을 붙여 랩을 구성하는 대신, 담화 구조를 반영한 구체적인 틀을 제공한 전략적 시도가 사건의 맥락과 논리적 연결성에 대한 참여자들의 이해를 증진시켰으며, 이 과정에서 랩의 다양한 요소와 리듬적 특성이 담화 시도의 동기 부여와 조직화를 강화할 수 있었음을 시사한다. 본 연구는 랩의 치료적 특성이 경도 지적장애 청소년의 고유한 언어 발달적 필요에 적용될 수 있음을 탐색함으로써, 해당 대상자를 위한 음악치료 중재 범위를 다양화하고 체계화했다는 점에서 의의가 있다.
현대 사회는 다양한 정보 기술들이 유기적으로 연결되고, 커뮤니케이션 테크놀러지의 급속적인 발전으로 인해 뉴 미디어의 디지털화가 이루어짐에 따라 고도의 정보화 사회가 현실화되었다. 이러한 디지털 미디어 중에서도 웹의 등장은 가히 혁명적인 사건이라 할 수 있다. 단순히 텍스트만으로 구성된 서비스를 제공했던 웹에서 이용자나 사용자에게 이미지와 오디오, 동영상 등을 전달할 수 있는 웹의 발전은 새로운 경험을 제공하게 된 것이다. 이러한 발전이 가능하였던 것은 웹이 다양한 미디어를 리미디에이션 하는 것이 가능한 미디어적 특성을 가지고 있기 때문이다. 신문이나 잡지 등의 인쇄매체부터 TV, 오디오, 영화 등의 음향, 영상매체에 이르기까지 다양한 미디어들이 웹에 의해서 차용, 경쟁, 개선, 공격, 흡수의 형태로 리미디에이션 됨에 따라 우리는 각 미디어들의 특성을 웹이라는 한 가지 매체를 통해 누릴 수 있게 되었다. 본 연구는 미디어의 리미디에이션에 대한 이론적 고찰을 중심으로 웹디자인에서의 리미디에이션에 대한 사례연구를 통해 이의 효용성을 파악하여, 효과적인 표현방법을 모색하고 향후 리미디에이션의 발전 방향에 대해 연구하였다.
실제 대규모 네트워크에서 사이버 공격으로 인한 보안시스템의 성능을 검증하기는 어렵다. 일반적으로 새로운 보안시스템이나 공격기법은 시뮬레이션을 통해 검증을 한다. 본 논문에서는 보안시스템 및 공격기법을 시뮬레이션 하기 위해 SSFNet을 사용하였다. SSFNet은 프로세스 기반 사건 중심 시뮬레이션 시스템이면서, 대규모 네트워크를 쉽게 표현할 수 있는 장점을 가지고 있다. 하지만 보안시스템이나 패킷을 조작할 수 있는 API를 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 보안 시스템으로 주로 사용하고 있는 방화벽과 IPS 클래스를 개발하여 SSFNet 구성요소로 추가하였다. 방화벽은 패킷 필터링 기반 보안 방화벽 시스템을 모델링하였다. IPS는 탐지 기능과 이상 패킷에 대한 드롭 기능을 가지고 있다. 확장된 SSFNet내에 네트워크를 모델링하여 방화벽과 IPS의 기능을 검증하였다. 방화벽은 패킷의 주소와 포트의 규칙을 통해 패킷을 차단하였다. 그리고 라우터에 기술된 IPS의 로그화면을 통해 패킷의 상태와 이상 패킷이 차단되는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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