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OTPF와 국제 기능·장애·건강 분류간의 연관성 : 라이프케어 중심의 활동과 참여 관점으로 (Associativity Among OTPF and the International Classification of Function, Disorder and Health : Focusing on the Activity and Participation Centered on Life Care)

  • 배성환;장연식;김희동;백지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.623-632
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 OTPF와 ICF의 연관성을 알아보는 것을 통하여 참여에 대한 OTPF-3와 ICF의 이론적 개념의 관련성과 차이를 명백히 제시하고, ICF가 작업치료 전문영역을 충분히 설명할 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 OTPF-3의 작업 영역 하위항목과 ICF의 활동과 참여 세부분류 코드를 4명의 작업치료 전문가들이 비교분석 하였다. 그 결과, OTPF-3의 작업 영역 하위항목과 ICF의 활동과 참여 세부분류 코드 대부분을 연결하여 개념적 유사성과 차이점을 입증하였다. 이를 통하여 비전문가 및 타분야 전문가들에게 ICF를 활용하여 작업치료의 영역을 설명할 수 있을 것으로 판단되지만, 작업치료 전문가 간 의사소통에는 제한이 있을 것으로 사료된다. OTPF와 ICF의 차이점을 극복하기 위해서는 작업치료 관점에서 OTPF와 ICF를 더 넓고 깊게 비교하는 연구들이 더 많이 진행되어야 할 것이다.

일반 청자의 아동 발화 단음절에 대한 교차 지각 분석 (Cross-sectional perception studies of children's monosyllabic word by naive listeners)

  • 하승희;소정민;윤태진
    • 말소리와 음성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.21-28
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    • 2022
  • 자음의 정확도와 습득 시기에 관한 국내외 선행연구들은 상당히 많은 반면, 유아 혹은 아동의 발화를 대상으로 한 비전문가 혹은 일반 성인을 대상으로 한 지각 실험은 상당히 빈약한 편이다. 본 논문에서는 그러한 공백을 채우기 위해 2세에서 6세 사이의 아동들이 자신들에게 친숙하다고 판단되는 단음절 단어를 발화하게 하여, 이 단음절 단어를 자극으로 사용하여 일반 성인화자들을 대상으로 교차 지각 실험을 수행되었다. CVC 형태의 단음절 단어들은 2-6세 사이의 아동들의 발화에서 추출되었으며, 전체 20명으로 구성된 성인 화자들을 5 그룹으로 나누어, 아동 발화를 들리는 대로 받아 적게 하는 과업을 수행하였다. 분석을 위해서는 다음의 3가지 조건을 상정하여 분석하였다: (1) VC를 고려하지 않은 상태에서 초성 자음만 아동의 조음과 성인의 화자가 일치하는 조건, (2) 종성은 고려하지 않으면서 CV 형태만 조음과 지각이 일치하는 조건, 그리고 (3) CVC 형태인 단어 전체의 조음과 지각이 일치하는 조건. 분석 결과를 살펴보면, 단어 전체의 일치도가 가장 낮았으며, 초성만 고려했을 때의 일치도가 가장 높았다. 또한 일반적인 경향은 아동들의 나이가 많아짐에 따라 아동의 발화와 성인의 지각 반응 사이에 일치도가 높아졌다. 하지만 아동 자음의 습득 연령이 빠르면 2세부터 시작되어 5세 정도면 거의 완성된다고 보고한 전문가들의 진단과는 달리, 일반 성인 화자들은 아동의 발화에 대해서 적어도 5세 정도는 되어야 75% 정도의 일치도를 보이는 것으로 관찰되었다. 본 연구는 아동의 언어 발달 과정에서 관찰되는 일반 성인들의 지각에 대한 이해를 높이는 데 중요한 기여를 하였다. 즉 본 연구가 가지는 의의는 아동의 말소리 습득과 관련하여 전문가의 정확한 판단과 아동을 양육하는 부모 혹은 전문가가 아닌 일반 성인의 지각이 다를 수 있다는 것이다. 아동 발달 과정에서 5세 전의 아동들에게서 다소 알아듣기 힘든 단어나 자음이 관찰되더라도, 이는 말소리 지연이나 언어 장애와 관련된 현상은 아니라, 아동의 말소리에 익숙하지 않은 일반 성인이 가지는 지각의 한계일 수 있다는 점을 염두에 둘 필요가 있다.

국내 호스피스·완화의료 환자 대상 음악중재연구 내 중재 제시 방법 및 논거 분석 (An Analysis of the Rationale and Format of Music Intervention Studies With Patients Receiving Hospice or Palliative Care in Korea)

  • 오주은
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제20권2호
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    • pp.1-32
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    • 2023
  • 본 연구에서는 국내 호스피스·완화의료 환자 대상 음악중재연구에 제시된 중재 제시 방법 및 중재에 제시된 논거 분석을 통해 기존의 음악 중재가 연구 참여자의 필요에 맞춘 적절한 논거와 전문성에 의해 구성되었는지를 확인하고 향후 호스피스·완화의료 환자 대상 음악중재연구에 있어 갖춰야 할 전문성과 방향을 제시하고자 하였다. 선정 기준에 부합하는 총 27편의 논문을 대상으로 연구의 전반적 특성에 대하여 분석한 후 KCI에 등재(후보)된 학술지 내 게재된 연구 12편을 선정하여 세부 논거 분석을 실시하였다. 분석 결과 중재 제시 방법과 논거 제시 수준이 연구자의 학문적 배경에 따라 상이함을 확인할 수 있었다. 이와 함께 호스피스·완화의료 환경 내 중재는 연구 수 부족, 전문가, 비전문가의 중재 혼용 제공, 윤리적 고려 부족, 중재 제공자의 전문자격 미보유, 중재 제공자의 전문적 역량 부족, 중재 활동과 음악, 악기 사용에 대한 논거 빈약, 중재자의 전문성 및 유연성 부족 등의 문제가 있음을 확인하였다. 본 연구 결과는 음악치료가 호스피스·완화의료 환경 내 전문적 분야로 자리할 수 있도록 연구자들이 전문적 역량을 갖추고 중재 연구 시 활동, 음악, 사용된 악기에 대한 더욱 명확한 논거를 제시하여 치료적 타당성을 갖추어야 하며 근거 기반의 후속 연구가 활발히 이루어져야 함을 시사한다.

'오브제(Object) 애니메이션'의 미학적 정서와 창의성에 관한 연구 -문화예술교육 결과물의 '오브제(Object)' 유형 분석을 중심으로- (A Study on the Aesthetic Emotion and Creativity of 'Objet Animation' -Focused on the analysis of 'Objet' type of cultural arts education outcomes-)

  • 김현영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.43-73
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    • 2018
  • 연구는 애니메이션 문화예술교육 중 '오브제(Object)'에 관한 연구이다. 현대 예술에서 오브제의 활용에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 큐비즘부터 다다이즘, 초현실주의, 미래파, 팝아트에 이르기까지 오브제는 현대미술과 발걸음을 함께 한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 오브제는 키네틱 아트, 비디오 아트, 미디어 아트, 애니메이션 등 '움직임'을 표현하는 영상예술 분야에서도 주목할 만한 가치를 가지고 있다. 그러나 예술작품에 사용되는 오브제의 유형을 분류하고 연구한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구자는 초현실주의 담론에서 영향을 받아 6가지 오브제 유형분석 틀을 마련하고 오브제 애니메이션의 '미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면'을 고찰하는 연구를 진행하였다. 유형분석틀은 드로잉 오브제, 실재(존재)의 오브제, 몰핑 오브제, 표피의 오브제, 대입된 오브제, 아상블라주 오브제로 명명하였고 이 유형을 사례 이미지와 함께 제시하며 분석하였다. 본 연구에 사용된 자료는 문화예술교육에서 비전문가를 대상으로 교육한 오브제 애니메이션 결과물을 중심으로 하였다. 미학적 정서는 프로이드가 말한 생명에 대한 욕구(Eros)를 Attraction(매혹)으로, 죽음에 관한 욕구(Thanatos)를 Uncanny(두려운 낯설음)으로 칭하며 상반된 개념을 토착신앙인 Animism과 연결하여 설명하였다. 다음으로 게슈탈트 심리학자인 카를 던커(Karl Duncker, 1903-1940)가 말한 '기능적 고정성(Functional fixedness)'이란 용어와 관련지어 오브제 애니메이션의 교육적 측면인 '창의성'에 관하여 논하였다. 기능적 고정성 극복이란 사물이 가진 기능적인 측면에만 고착되어 발상의 전환을 하지 못하는 현상이다. 본 연구에서는 '오브제 애니메이션' 문화예술교육을 통해 기능적 고정성을 극복한 사례로 창의성 향상의 교육적 측면을 논하였다. 궁극적으로 본 연구는 오브제 애니메이션의 미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면을 '오브제 유형 분석'을 통해 고찰하는 것이다. 나아가 '오브제 애니메이션'을 문화예술교육에서 활용할 때 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.

학제제정(1895)부터 1910년까지의 과학교육과정과 관.공립학교에 있어서의 과학교육담당자 (Science Curricula from the Time of Establishment of Educational System(1895) to 1910 and People in Charge of Science Education at Public Schools)

  • 송민영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.493-502
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    • 1998
  • 우리 나라 초등 과학 교육은 제도적으로는 1895년의 '소학교령'에 의해 시작되었으나 실질적으로는 통감부하 일본어로 편찬된 "이과서"(1908)라는 학부 편찬 교과서로 처음으로 시행되게 된다. 학부가 '소학교령'을 발령한 것은 1895년 7월의 일이나 그를 전후하여 '사범학교, 중학교'를 비롯한 각종 전문학교 관제도 정하였다. 그러므로 여기에서는 1895년 근대적인 학교 제도가 도입되고 나서 1910년까지의 제반 학교에서의 자연 과학 교육 상황에 대하여 제도의 분석 및 과학 교육 담당자의 추적을 중심으로 고찰하였다. 그 결과 1895년 '한성사범학교관제'에 의하여 설립된 한성사범학교에서는 본과에 '물리, 화학, 박물'이 속성과에는 '이과(理科)'가 부과되었으며, 1906년에 발령된 '사범학교령'에 의한 3년제 본과에는 그에 더하여 '물리화학'이 부과되고 예과가 신설되어 속성과와 함께 '이과'가 놓여졌다는 것과, 1905년 동경고등사범 '박물학부'를 졸업한 사이토킨지(제마민이(齊魔敏二))에 의해 박물 교육이 이뤄지고 있었다는 것을 밝혔다. 또한 1906년의 '외국어학교령'에 의해 종래 나뉘어 있던 학교를 통합하여 만든 관립 '한성외국어학교'에는 '일어부, 영어부, 한어부, 불어부, 독어부'가 있었는데 여기에서는 일어부의 2, 3학년에 '이과'가 2시간씩, 독어부에 '박물학'이 3학년에게만 2시간 부과되어 있고, 이과는 촉탁(囑託) 마츠모토소지(송본종치(松本宗治))에 의해 박물학은 하세(장각(長各))에 의해 행해졌으며, 1899년 '중학교관제'에 의해 설립된 한성중학교에서는 1893년 일본의 제국대학 '국사과(國史科)'를 졸업한 시데하라타히라(폐원탄(弊原坦))에 의해 '박물'과 '물리화학'이 교수되었고, 1906년 중학교의 명칭을 바꾸어 고등학교로 한 한성고등학교에는 박물 담당의 모리타메조(삼사삼(森寫三))가 있었다는 것을 밝혔다. 더하여 1907년 설립된 관립 '공업전습소'에는 '물리 화학'이 부과되었다는 것을 제시하였다. 즉 대한제국기의 한국의 관 공립학교에서의 과학교육은 전적으로 일본인에 의해 이루어지고 있었으며, 자연 과학을 전공한 전문적인 사람들이 한국의 과학 교육을 담당하게 된 것은 대한제국말기로 그 이전에는 시데하라타히라와 같은 '비전문가'에 의해 겨우 이어져가는 과학교육에 지나지 않았다는 것을 밝혔다.

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기계 학습 어플리케이션을 활용한 파노라마 영상에서의 정중 과잉치 식별 (Identification of Mesiodens Using Machine Learning Application in Panoramic Images)

  • 승재국;김재곤;양연미;임형빈;레반낫탕;이대우
    • 대한소아치과학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.221-228
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    • 2021
  • 이번 연구는 손쉽게 접근 가능한 웹사이트 기반 기계 학습 어플리케이션을 활용하여 파노라마 방사선 영상에서 과잉치 식별 모델을 학습시키고, 학습된 모델의 과잉치를 식별하는 성능을 평가하고자 하였으며, 인간 집단과의 성능을 비교하기 위한 연구를 진행하였다. 총 1604장의 5 - 7세 환자의 파노라마 이미지가 이번 연구에서 사용되었다. 연구에 사용된 모델은 Google에서 개발한 기계학습 모델인 Teachable Machine을 사용하였다. 과잉치 식별 모델을 훈련시키고 성능을 평가하기 위해 data set 1을 설정하였다. Data set 2는 학습모델과 인간 집단 간의 정확도 비교를 위해 설정하였다. 학습모델 및 인간 집단의 과잉치 식별 능력을 평가하기 위해 정확도(accuracy), 민감도(sensitivity), 특이도(specificity) 값을 사용하였다. Data set 1의 검증 결과, 평균 0.82의 분류 정확도를 얻었다. Data set 2의 테스트 결과, 모델의 정확도는 0.78이었다. 전공의군과 학생군의 평균 정확도는 각각 0.82, 0.69였다. 이번 연구는 유치열기 및 초기 혼합치열기 어린이의 파노라마 방사선 영상과 웹 기반 기계 학습 어플리케이션 이용하여 과잉치 식별 모델을 개발하였고 학습된 모델과 인간 의사 집단(전공의 및 학생) 간의 과잉치 식별 정도를 비교 연구하였다. 훈련모델의 분류 정확도는 전공의군과 비교 시 낮았지만 훈련받지 않은 치과 대학 학생군보다 분류 정확도가 높아 비전문가 학생 또는 일반의사에게 과잉치 진단 정확도를 높이는 데 활용될 가능성이 있음을 확인하였다.

웹기반 지능형 기술가치평가 시스템에 관한 연구 (A Study on Web-based Technology Valuation System)

  • 성태응;전승표;김상국;박현우
    • 지능정보연구
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    • 제23권1호
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    • pp.23-46
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    • 2017
  • 2000년대 이전부터 북미 유럽의 선진국을 중심으로 특정 기업이나 사업(프로젝트)에 관한 가치를 평가하는 사례는 있어 왔으나, 개별 기술(특허)의 경제적 가치를 산정하는 체계나 방법론은 국내를 중심으로 최근 들어 활성화되어 왔다. 이러한 기술가치평가 분야는 기술이전(거래), 현물출자, 사업타당성 분석, 투자유치, 세무/소송 등의 다양한 용도로 활용되고 있다. 물론 기술보증기금의 KTRS, 발명진흥회의 SMART 3.1과 같이, 평가대상기술에 대한 기술력(등급) 평가 혹은 특허등급평가를 정성적으로 수행하는 온라인 시스템은 존재해 왔으나, 대상기술의 정량적인 가치금액까지 산출해 주는 웹기반 지능형 기술가치평가 시스템은 한국과학기술정보연구원(KISTI)에 의해 유일하게 개발 및 공식 오픈되어 확산 활용되고 있다. 본 고에서는 KISTI에서 개발 운영중인 웹기반 'STAR-Value' 시스템을 중심으로, 탑재된 방법론 및 평가모델의 유형, 이를 지원하는 참조정보 및 데이터베이스(D/B)가 어떻게 연계 활용되는지를 소개한다. 특히 미래에 발생할 경제적 수익을 추정하여 현재가치화하는 소득접근법 기반의 대표 모델인 현금흐름할인(DCF) 모델과 특정 로열티율을 기반으로 로열티수입료의 현재가치를 기술료 대가로 산정하는 로열티절감모델을 포함한 6개 모델, 그리고 관련 지원정보(기술수명, 기업(업종)재무정보, 할인율, 산업기술요소 등)의 데이터 기반 연계 방식에 대해 살펴본다. STAR-Value 시스템은 평가대상기술에 대한 국제특허분류(IPC) 혹은 한국표준산업분류(KSIC) 등의 분류 정보로부터 기술순환주기(TCT) 지수, 유사업종(혹은 유사기업)의 매출액 성장률 및 수익성 데이터, 업종별 가중평균자본비용(WACC) 및 산업기술요소 지수 등 메타데이터값을 자동적으로 불러오고 여기에 조정요인을 반영하여 기술가치의 산출결과가 높은 신뢰성 및 객관성을 가지도록 한다. 나아가 대상기술의 잠재적 시장규모와 해당 사업화주체의 시장점유율에 대한 정보까지 보유 재무데이터 기반으로 참조값을 제시하거나 기존에 완료된 평가사례 축적 기반으로 업종별 유사 기술의 가치범위값을 제시해 준다면, 본 시스템이 보다 지능형으로 지원 모듈을 연계 활용하고 실시간으로 손쉽게 고(高)정확도의 기술가치범위를 제시해 줄 수 있을 것으로 기대된다. 본 고에서는 웹기반 STAR-Value 시스템이 참조데이터 기반으로 지능형 연계를 수행하도록 해주는 모형선택 가이드라인 지원기능, 기술가치범위 추론 지원기능, 유사기업 선정 기반의 시장점유율 산정 지원기능의 내부 로직 구성을 설명한다. 상기 지원기능을 통해 비전문가(또는 초보자) 수준에서 최적의 평가모형 선택, 기술가치 범위 추론, 유사기업 선택 및 시장점유율 산정에 대한 정보지원이 데이터 사이언스 및 기계학습 기반으로 수행될 수 있다. 본 연구는 기술가치평가 분야의 이론적 타당성을 평가실무에서 활용할 수 있는 평가모델 및 지원정보를 실제 탑재한 웹기반 시스템의 소개에 의미가 있으며, 추가적으로 보다 객관적이고 손쉬운 지능형 지원시스템의 활용성을 높임으로써, 앞으로 기술사업화의 제 분야에서 다양하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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빅데이터의 효과적인 처리 및 활용을 위한 클라이언트-서버 모델 설계 (Design of Client-Server Model For Effective Processing and Utilization of Bigdata)

  • 박대서;김화종
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.109-122
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    • 2016
  • 최근 빅데이터 분석은 기업과 전문가뿐만 아니라 개인이나 비전문가들도 큰 관심을 갖는 분야로 발전하였다. 그에 따라 현재 공개된 데이터 또는 직접 수집한 이터를 분석하여 마케팅, 사회적 문제 해결 등에 활용되고 있다. 국내에서도 다양한 기업들과 개인이 빅데이터 분석에 도전하고 있지만 빅데이터 공개의 제한과 수집의 어려움으로 분석 초기 단계에서부터 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 빅데이터 공유를 방해하는 개인정보, 빅트래픽 등의 요소들에 대한 기존 연구와 사례들을 살펴보고 정책기반의 해결책이 아닌 시스템을 통해서 빅데이터 공유 제한 문제를 해결 할 수 있는 클라이언트-서버 모델을 이용해 빅데이터를 공개 및 사용 할 때 발생하는 문제점들을 해소하고 공유와 분석 활성화를 도울 수 있는 방안에 대해 기술한다. 클라이언트-서버 모델은 SPARK를 활용해 빠른 분석과 사용자 요청을 처리하며 Server Agent와 Client Agent로 구분해 데이터 제공자가 데이터를 공개할 때 서버 측의 프로세스와 데이터 사용자가 데이터를 사용하기 위한 클라이언트 측의 프로세스로 구분하여 설명한다. 특히, 빅데이터 공유, 분산 빅데이터 처리, 빅트래픽 문제에 초점을 맞추어 클라이언트-서버 모델의 세부 모듈을 구성하고 각 모듈의 설계 방법에 대해 제시하고자 한다. 클라이언트-서버 모델을 통해서 빅데이터 공유문제를 해결하고 자유로운 공유 환경을 구성하여 안전하게 빅데이터를 공개하고 쉽게 빅데이터를 찾는 이상적인 공유 서비스를 제공할 수 있다.