창문은 건축공간이 구성되기 위해 필수적이고 중요한 건축요소이며 공간에 성격을 부여하고 이용자들의 반응에 큰 영향을 미친다. 가상창문은 창문의 설치가 불가능한 지하공간과 같은 건축공간을 활성화하고 병원의 진료실 등에서 사용자에게 심리적인 안정감을 제공하기 위하여 설치된다. 본 연구에서는 가상창문의 현실감 향상을 위하여 필요한 요소를 논의하기 위하여 문헌을 연구하고 가상창문의 선례를 수집하고 분석하였다. 가상창문의 현실감에 영향을 미치는 요소는 1. 조망을 위해 재현한 이미지나 영상의 사용, 2. 시간성의 표현, 3. 관측자의 시점 변화에 대한 반응성, 4. 일조의 사실적인 재현, 5. 비시각적 감각 요소의 제공의 5가지로 세부적으로 분류된다. 가상창문은 단순히 전통적인 창문을 대체하기 위한 것만 아니라 디지털 매체를 활용하여 가상환경을 구현하기 위한 하나의 방안이며 가상환경의 구현과 건축요소와의 관계성으로 논의의 영역을 확장할 필요가 있을 것이다.
웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.
문화재 보존처리는 손상된 문화재의 수명을 연장하고 그 가치를 재조명하는 실질적 수단으로서 높이 평가 받고 있다. 그러나 보존처리 과정은 대부분 보존처리자의 경험과 기술에 의한 수작업에 의존하고 있어 이에 따르는 많은 시간과 노력이 요구된다. 최근에는 문화재의 재질 특성과 형상에 따라 보다 정확하고 손쉽게 보존처리를 진행할 수 있는 방법을 채용할 수 있게 되었다. 즉, 지금까지 수작업으로 이루어지는 보존처리과정을 3D 프린터를 이용하여 컴퓨터상에서 구현된 입체 형상 데이터를 실물로 출력하는 방법을 이용하는 것이다. 먼저 문화재의 결손 부분을 컴퓨터상의 데이터로 구축한 다음 3D 프린터로 출력하여 결손 부분을 손쉽게 성형 및 가공 과정을 거치는 것이다. 3D 프린터 적용결과 반복적인 출력 및 디지털데이터의 형태 및 수치 조정이 가능하였으며, 다양한 소재를 활용한 여러 가지 복원재료로 부터 시험출력을 통하여 문화재 복원의 완성도를 향상시킬 수 있었다. 본 연구에서 도자기 결손부분 복원을 위한 3D 프린터 적용 시험을 위하여 현대 재현품인 청자칠보무늬향로와 차륜식토기 2점을 인위적으로 파손시켰다. 복원결과 수작업에 비해 작업시간 단축 및 정확한 형태의 재현 등에서는 좋은 효과를 나타내었다. 반면 정밀한 접합 및 표면 질감을 생생하게 표현하기 위해서는 약간의 2차적인 수작업이 필요하였다.
본 연구는 지역교과서에 나타난 민족정체성과 지역정체성의 관계를 분의하고 있다. 지역교과서는 지역학습의 자원이며, 다른 지역과의 영역적 차이를 기본 전제로 하면서 지역정체성을 재현한다. 교육과정 수준에서 지역학습의 교육인간상은 지역정체성의 함양을 추구하지만, 민족국가로서의 정치적 단일성을 고려하고 있다. 이른바 민족적 단일성은 지역의 문화적 다양성이 융합된 양상으로 보고 있다 그런데, 다른 지역에 비해 고유성이 상대적으로 강한 사례 지역의 교과서에서는 민족과 지역 간의 상보성이 왜곡되어 있다. 예컨대, 지역의 통상적인 담론세계에서 유교문화경관은 타자이지만, 학교 교과서에서는 동일자이다. 또한 지역교과서에서 대외적인 영역화의 경계는 주로 지역이라기 보다는 민족이고. 민족의 변방으로 지역에 대한 장소감을 낳고 있다. 즉, 제주 지역교과서에서 지역정체성은 민족정체성을 고려하여 제한적으로 재현되고 있다. 다시 말해서, 지역학습에서 온당하게 다루어져 할 지역정체성의 추구가 주변화되고 있다
최근 스마트폰 보급이 3천만 대를 넘어서고, 증강현실(Augmented Reality) 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있다. 문화유산 분야도 그 중에 한 분야이며, 그동안 인터넷이나 3D 기술 등을 이용하여 구축되던 문화유산도 이용자가 보다 현실감 있게 체험할 수 있는 증강현실 기술로 빠르게 전환되고 있다. 국내외 관광객들로 늘 붐비는 서울의 궁궐들은 턱없이 부족한 문화유산 해설사나 리플릿 등 단조로운 안내서비스로 일관하고 있어, 모바일 시대에 좀 더 입체적이고 종합적인 안내서비스 제공이 요구되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용하여 덕수궁 관광안내서비스 앱(App)구축에 적용하였으며, 지금까지 위치기반 증강현실 기술보다 앞서는, 비 마커(Markerless)기반 증강현실 인식기술을 실제로 덕수궁의 다양한 건축물에 적용하여 구현하였다. 현실 세계에 있는 궁궐 현판이나, 문양, 입체물인 임금님의 좌대 등 특정 이미지를 인식하여 가상의 세계로 전환(트래킹, Tracking)하여 훼손된 문화재를 3D로 재현하고, 과거의 사진과 현재 건물을 합성하여, 그 당시의 시대적인 모습을 엿볼 수 있게 해줌으로써 현실감과 몰입감을 높이고 흥미를 유발함으로써, 문화재 관람이나 역사를 쉽게 이해시켜주는 효과가 있다. 또한 스마트폰에서 스토리텔링 기반의 문화유산 구현을 통해 증강현실(Augmented Reality)이라는 IT 신기술과 인문학과의 융합(Convergence)을 시도하여, 증강현실 기술이 실제 현실 세계를 기반으로 무한한 창의성을 발휘할 수 있다는 강점이 있음을 입증할 수 있었다.
본 연구는 tvN의 리얼리티 프로그램 <윤식당>의 시즌1과 시즌2를 비교분석해 봄으로써 미디어를 통해 표현되는 음식과 요리 과정의 재현, 그리고 그것이 의미하는 문화적 함의에 대해 알아보았다. 이론적 논의를 통해 '요리행위 - 음식제공 - 식사행위'로 이어지는 일련의 과정이 사회 문화적으로 어떤 의미를 내포하는지 살펴보았으며, 통합체 분석, 계열체 분석, 행위주 분석, 레비-스트로스의 요리 삼각형 개념을 적용하여 분석하였다. 분석결과 리얼리티 프로그램 <윤식당>이 외국에 한식당을 운영함으로써 소박한 일상과 여행을 통해 느낄 수 있는 여유와 느림의 가치에 주목했는데 반해, 실제로는 한국음식의 소비태도와 이를 반영하기 위한 요리 및 음식 제공 행위의 변형된 의미가 발견되었다. 나아가 한국음식의 변용이 현지화 또는 세계화라는 이름에 감춰진 '한국음식의 혼종성과 비정체성'을 뜻하며 한식의 세계화를 내세웠지만 그로인해 한국음식의 고유성 훼손이라는 부작용을 낳게 되었다. 이는 오락성을 위해 한국음식을 변형하여 제공했으며, 역설적으로 한국 음식문화의 문화적 혼종성 및 정체성 훼손을 생성한 것은 아닌가 하는 우려를 낳게 했다.
영조대 경상감사였던 조재호의 『영영일기(嶺營日記)』와 조선시대 전라감사였던 유희춘의 『미암일기초(眉巖日記草)』 등을 참고하여 조선후기 경상감사의 도임행차 준비과정과 행차에 수반되는 주요 의물을 살펴보았다. 삼망제도(三望制度)에 의해 감사 임명을 받은 자는 부임지로 떠나기 전 왕에게 감사와 하직의 인사를 드리는 사은(謝恩)과 사조(辭朝) 절차를 거쳤다. 교서(敎書)와 유서(諭書)는 왕으로부터 받았으나, 경우에 따라 승정원에서 받거나, 승정원의 서리가 부임지로 가져다 주었다. 어압이 찍힌 밀부(密符)는 유서와 함께 받았으며, 추후 반납하였다. 감사의 행차는 교인소로 가는 교인식 이전 행차와 교인식 이후 감영으로 향하는 행차, 순력행차로 구별되는데 교인식 이전 행차는 교인식 이후 도임행차에 비해 소략하게 이루어졌음을 확인하였다. 관원의 행차에 기본적으로 필요한 일산, 왕으로부터 내려받은 교서와 유서, 절·월, 밀부, 전임감사로부터 인계받는 관인과 병부를 살펴보았다. 감사에게는 통치권을 의미하는 '절(節)'과 살생권을 의미하는 '월(鉞)'이 주어졌다. 수기(手旗)로 알려져 있는 절은 투공된 육각형 입체이며, 월은 삼지창 형태임을 확인하였다. 일산은 흰색으로, 우산 살 6개에 각각 유소를 두 줄로 드리웠음을 알 수 있었다. 조선후기 경상감사 도임 행차를 교인식 이전과 이후로 나누어 도임준비 과정과 도임과정에 등장하는 의물에 대해 살펴본 연구의 결과는 감사 도임과정의 이해에 도움이 될 것으로 생각한다. 지역전통문화 재현행사에 의주를 중심으로 의미나 절차에 대한 이해도 중요하지만 시각적으로 보여줄 수 있는 기물 제작도 그에 못지 않게 중요하므로 '경상감사 도임순력행차' 및 '교인식 재현'행사 등 관아 관련 전통문화 재현행사의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
다양해지는 디지털 이미지의 응용과 입력 장치의 보편화로 인해 정확한 컬러 표현의 필요성이 날로 높아지고 있다. 그러나 출력 장치인 모니터를 통해 디스플레이 되는 이미지들은 입력 및 출력장치들의 장치 의존적 컬러 신호의 차이와 입력 신호값에 대한 출력 신호 값의 비선형적인 변환으로 인해 원고와 최종 출력물의컬러에 색상의 차이가 발생한다. 정확한 색재현을 위해서는 올바른 색변환이 이뤄져야 하며 이를 위해서는 필요한 CMS의 도입이 무엇보다 중요하다. 그러나 현재 이에 대한 활용도는 매우 저조한 실정이다. 이에 본지에서는 얼마전 국내 최초 여성인쇄공학박사로 탄생된 조가람씨의 학위논문을 통해 입.출력 장치의 색변환 방법과 장치의 특성에 대해 살펴보는 자리를 마련했다. 다음은 조가람 씨가 박사학위 논문으로 제출한 '전자출판에서 입.출력 장치의 컬러 관리에 관한 연구'를 요약, 정리한 것으로 이번이 두번째이다.
본 연구는 한국과 영국 교복 광고들 속에서 광고의 의미가 어떻게 구성되고 다양한 재현들이 무엇을 의미하는가를 고찰하고, 광고를 둘러싸고 전개된 담론들, 특히 성 담론에 주목하면서 양국의 문화적 함의의 차이를 밝히고자 하였다. 이를 위해 한국의 <스쿨룩스>와 영국의 <아메리칸 어패럴>의 교복 광고들을 분석 대상으로 선정했고 다양한 기호학적 분석 방법들을 활용했다. 기호의 2차 의미 생성 과정 분석, 즉 기표와 기의, 함축 의미와 이데올로기의 단계적 의미들을 도출하고자 하였다. 또한 비판적 담론 분석을 시도하여 광고 텍스트의 의미와 담론적 의미 및 이데올로기적 실천 의미를 파악하였다. 분석 결과, 이들 두 나라의 학생 교복 광고들에는 여성 상품화, 남녀의 권력 불균형, 아동 성애자적 접근 등의 부정적 양태와 교복의 본연의 의미와 가치가 왜곡된 경향이 드러났다. 나아가 교복 광고를 둘러싼 양국의 담론들에 대한 비판적 담론 분석을 토대로 양 국가에서 잠재되어 있는 왜곡된 성적 대상화와 상업화를 통한 비정상적인 미적 가치 변형 양상과 '롤리타 판타지'가 만연되어 있음이 나타났다. 나아가 변태적 성적 취향으로 인해 학생들에게 성적 정체성의 혼란과 가치관의 혼돈을 야기하고 있는 것을 발견하였다.
한 사회가 주적을 괴물에 비유하는 수사는 사회 구성원들을 단결시키는 효율적인 수단으로 세계 보편적으로 사용되어 왔으나, 이는 적으로 정의된 집단의 다양한 구성원들을 단순화하고 대상화하며 나아가 비인간화하는 폭력적인 인식을 만든다. 본 연구는 이를 극복하기 위해 포스트휴먼 주체의 특징인 의식의 유연성과 복수성(複數性), 차이를 긍정하고 포용하는 태도가 필요하며, 주적-괴물을 다루는 세 편의 영화 <벌집의 영>, <야수의 날>, <판의 미로>에서 그런 포스트휴먼 주체의 특징을 구체적으로 볼 수 있음을 논한다. <벌집의 영>은 내전 직후 스페인 사회가 절대적으로 타자화하고 배척한 공화파에 속했던 사람들의 죽음을 애도함으로써 주적-괴물을 인간의 위치로 귀환시키고, <야수의 날>은 괴물에게 투영된 스스로의 믿음을 의심하고 서로 대립하는 현실의 해석들을 동시에 유지하는 경험을 제공하며, <판의 미로>는 의식 안에 존재하는 낯선 관점들의 대립을 통해 성장하고 부조리에 맞서는 주체를 재현한다. 세 작품의 주인공들은 모두 괴물에의 두려움을 극복하고 괴물에게 접근해서 새로운 앎과 가치를 성취한다. 이들은 선과 악 또는 정상과 비정상이라는 경계의 한쪽을 택하는 대신 경계 위에 머물며 이분법의 한계를 넘어서는 의식의 능력을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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