• Title/Summary/Keyword: 비디오기술

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The Research Trend of the H.264 Technology (HD급 H.264 기술의 발전 동향)

  • Seok, J.W.;Kim, B.H.;Lee, J.W;Cho, C.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.21 no.1 s.97
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    • pp.25-34
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    • 2006
  • H. 264 비디오 표준은 2005년 현재, MPEG-2를 대체하는 새로운 비디오 표준으로서세계 각국에서 신 개념 멀티미디어 서비스의 기본 기술로서 채택이 유력시 되고 있다.한국에서는 DMB 서비스를 위한 기본 비디오 기술로서 알려져 있는 H. 264는 미국 및유럽 등에서는 차세대 HD 서비스를 위한 비디오 코덱으로 받아 들여지고 있으며 HD급 H. 264 시스템 기술 경쟁이 날로 치열해지고 있는 상황이다. 본 논문에서는 HD급고화질 H. 264 기술에 대한 소개와 발전 동향을 설명하고 ETRI에서 독자 개발한 HD급H. 264 부호화기와 복호화기의 소개 및 성능에 대하여 소개하고자 한다.

Overview and Performance analysis of the HEVC based 3D Video Coding (HEVC 기반 3차원 비디오 부호화 기법 성능 분석)

  • Park, Daemin;Choi, Haechul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.186-189
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    • 2013
  • 최근 다양한 3D 콘텐츠들에 대한 사용자의 요구에 따라 HD(High Definition)화질 및 이를 넘어서는 고해상도(FHD(full high definition), UHD(ultra high definition))의 고품질 3D 방송 서비스에 대한 연구가 진행되고 있으며, 차세대 영상 기술로 주목되고 있는 3차원 비디오 기술은 사용자에게 실감 있는 영상을 제공할 수 있다, 하지만 많은 시점을 전부 촬영하는 것은 한계가 있으므로, 카메라의 깊이 정보를 이용하여, 전송하는 시점을 줄이고, 시점영상을 합성함으로써 사용하는 카메라의 수보다 더 많은 시점을 생성하는 방법이 필요하다. 현재 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture Experts Group)의 3차원 비디오 부호화(3D Video Coding, 3DVC)에서는 깊이영상을 가지는 3차원 비디오영상에 대한 효과적인 부호화 기술들에 대해 표준화가 진행되고 있다. 이에 본 논문은 HEVC 기반의 3D-HEVC에서 사용하는 표준 기술들에 대하여 소개하고, 현재 사용되고 있는 기술들에 대한 성능 평가를 분석 하였다.

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Self-Supervised Depth Prediction from Endoscopic Monocular Video Using Direct Attenuation Model (직접 감쇠 모델을 사용한 단안 내시경 비디오에서의 자가지도 깊이 예측 방법)

  • Lee, Min Ho;Park, Min-Gyu;Kim, Je Woo;Yoon, Ju Hong
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.212-213
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    • 2022
  • 내시경 검사는 내장기관의 이상 유무를 점검할 수 있는 효과적인 의료 기술이다. 해당 논문에서는 자가지도 방식의 직접 감쇠 모델(DAM, Direct Attenuation Model)[3]을 사용한 내시경 비디오 기반 깊이 예측을 제안한다. 단안 카메라의 비디오 영상에서 DAM 을 이용한 빛의 밝기에 따른 깊이 변화 정보와 Normal 정보를 사용하여 깊이와 자세 예측 네트워크 모델 학습을 효과적으로 수행한다. 실험을 통해 제안하는 방법은 기존의 깊이 추정 네트워크 대비 다양한 내시경 비디오 영상에서 더 정확하게 깊이를 추정함을 확인하였다.

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VR video signal stabilization for outdoor activity shooting (야외 activity 촬영용 VR 비디오 신호의 흔들림 제거)

  • Kim, Geun-Bae;Han, Jong-Ki
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.49-50
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    • 2017
  • 야외에서 촬영 된 VR(Virtual Reality) 비디오는 의도하지 않은 흔들림을 동반한다. 흔들림을 포함한 VR 비디오는 사용자에게 시각적 피로감을 주고 몰입도를 저하시키기 때문에 VR 비디오의 흔들림을 제거하는 기술은 중요하다. 본 논문에서는 촬영 과정에서 흔들림이 발생한 VR 비디오 신호를 스티칭 단계 이전에 흔들림 보정하여 안정된 $360^{\circ}$ 비디오를 얻을 수 있는 알고리즘을 제안한다.

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Music Video Research of Photograph Image (사진적 이미지의 뮤직비디오 연구)

  • Kang, Hong Gue
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.251-256
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    • 2016
  • The music video was produced by the multimedia type of a video clip by adding the image to match it with the release of audio recordings. mass production. Although originally it started as a means of promoting music as mere receive attention as the main content of the music cable broadcast M-TV began mass production. The 21st century has used the technology in various fields, including animated films and live action films, documentaries smart phone era. Among attempts to analyze their work tends to center the photographer and music video director Anton Corbijin and Stephen Sednaoui representing a photographic image of a music video

A Fast Distributed Video Decoding by Parity Bit Request Estimation Using Rate-Distortion Model (패리티 비트 요구량 예측에 대한 율-왜곡 모델을 이용한 고속 분산 비디오 복호화)

  • Kim, Man-Jae;Kim, Jin-Soo;Kim, Joe-Gon;Lee, Si-Woong;Choi, Haechul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.328-329
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    • 2012
  • 분산 비디오 복호화 기술은 저 용량 저 전력 시스템을 위한 초경량 복호화기를 제공할 수 있어 최근 많은 이슈가 되고 있다. 그러나 분산 비디오 복호화 기술은 피드백 채널을 이용하여 반복적인 패리티 비트 제어 방법을 주로 사용하기 때문에 전체 복호화 시간이 매우 길다는 단점을 가지고 있다. 따라서 분산 비디오 복호화 시스템의 고속화가 반드시 필요하며 이를 위해 많은 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 분산 비디오 복호화의 고속화를 위하여 보조정보와 LDPCA 프레임의 율-왜곡을 이용하여 패리티 비트 요구량을 예측하는 방법을 제안한다. 모의실험을 통해 제안하는 방법을 이용함으로써 분산 비디오 복호화에 소요되는 전제 복호 시간 대비 약 80% 시간 절감 효과를 보인다.

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A Multimedia Data Search System using Indexing Agent (인덱싱 에이전트를 이용한 멀티미디어 데이터 검색시스템)

  • Ko, Jae-Woon
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.487-490
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    • 2010
  • 비디오 데이터를 효율적으로 처리하기 위해서는 비디오 데이터가 가지고 있는 내용에 대한 정보를 데이터베이스에 저장하고 사용자들의 다양한 질의를 처리할 수 있는 의미기반 검색 기법이 요구된다. 기존의 내용기반 비디오 검색 시스템들은 주석기반 검색 또는 특징기반 검색과 같은 단일 방식으로만 검색을 하므로 검색 효율이 낮을 뿐 아니라 완전한 자동 처리가 되지 않아 시스템 관리자나 주석자의 많은 노력을 요구한다. 본 논문에서는 주석기반 검색과 특징기반 검색을 이용하여 대용량의 비디오 데이터에 대한 사용자의 다양한 의미검색을 지원하는 에이전트 기반에서의 자동화되고 통합된 비디오 의미기반 검색 시스템을 제안한다. 사용자의 기본적인 질의와 질의에 의해 추출된 키 프레임의 이미지를 선택함으로써 에이전트는 추출된 키 프레임의 주석에 대한 의미를 더욱 구체화시킨다. 또한, 사용자에 의해 선택된 키 프레임은 질의 이미지가 되어 제안하는 특징기반 검색기법을 통해 가장 유사한 키 프레임을 검색한다. 따라서 의미기반 검색을 통해 비디오 데이터의 검색의 효율을 높일 수 있도록 시스템을 설계한다.

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Video Data Retrieval System using Annotation and Feture Information (주석정보와 특징정보를 애용한 비디오데이터 검색 시스템)

  • Lee, Keun-Wang
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.7 no.6
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    • pp.1129-1133
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    • 2006
  • In this thesis, we propose a semantics-based video retrieval system which supports semantics-retrieval for various users of massive video data. Proposed system automatically processes the extraction of contents information which video data has and retrieval process using agent which integrate annotation-based retrieval and feature-based retrieval. From experiment, the designed and implemented system shows increase of recall rate and precision rate for video data scene retrieval in performance assessment.

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From the Viewpoint of Technological Innovation, Generation Classification of the Video Game Industry (기술혁신 관점에서 비디오 게임 산업의 세대구분)

  • Jeon, Jeong-Hwan;Son, Sang-Il;Kim, Dong-Nam;Cho, Hyung-Rae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.6
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    • pp.203-224
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    • 2017
  • With the development of the IT industry and the growth of the cultural industry, the game industry is becoming an important industry. In this regard, the study seeks to differentiate the generation of video games based on technological characteristics from the perspective of technological innovation. SEGA, Nintendo, MicroSoft, SONY, and ATARI were chosen as research subjects. The survy was conducted from ATARI to 2017. The results of the study are expected to help develop the technology strategy of the future video game industry.