셀의 용량은 자신과 이웃셀에 걸리는 부하에 따라 변한다. 그러나 대부분 호수락제어 알고리즘들은 이런 셀의 부하를 고려하지 않았다. 그래서 비대칭 트래픽이 존재하는 광대역 부호분할 다중접속 시스템에서의 동적 호수락제어 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘은 채널의 환경에 따라 신규호와 핸드오프호의 호수락제어 경계값을 조절함으로써 막힘확률과 끊김확률을 제어하도록 한다. 호의 클래스마다 서비스의 질을 보장할 수 있으며 신규호와 핸드오프호간에 우선순위를 보장할 수 있다. 게다가 제안한 알고리즘은 시스템의 전송량을 감소시키지 않으면서 서비스 품질값을 최적화할 수 있다.
본 논문은 한-미 양국 간 힘의 비대칭적 상황에서 발생한 통상협상과정에서 약자인 한국이 유리한 협상성과를 얻은 사례 검토를 통하여 무엇이 균등화요소로서 작용하였는지를 1969년부터 시작된 한-미 섬유협상 사례를 통하여 확인하였다. 본 논문에서는 국가간 협력이 어떤 근거 하에 이루어지는가에 대한 기존의 정치학적 이론을 상황별 수인의 딜레마게임(Prisoner's Dilemma Game)을 적용하여 해석하였다. 본 논문은 힘의 비대칭상황에서 약자인 한국이 균등화전략 요소로 양국간 특수한 협력관계를 활용하였다는 사실을 발견해 낸 점에서 의미가 있으며, 본 연구결과를 토대로 협상에서의 약자가 어떻게 균등화전략을 사용할 때 win-set에 영향을 주고 결과에 유효할 것인지를 예측할 수 있도록 하였다는 점에서 실제적인 기여가 있다고 생각된다.
온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.
우리나라 친환경농산물시장은 외형적으로 꾸준히 증가하고 있지만, 친환경농산물에 대한 소비자들의 신뢰도는 낮은 것으로 나타나, 친환경농산물시장의 발전에 걸림돌이 되고 있다. 따라서 친환경농산물시장을 활성화하고 궁극적으로 국민 건강의 증진 및 개방화시대에 우리나라 농업이 살아남기 위해서는, 친환경농산물을 비롯한, 한우와 수입우 등 '신뢰재(Credence Good)' 시장에서의 정보비대칭성(Information Asymmetry) 문제가 해소되어야 한다. 게임이론을 통하여 이러한 정보비대칭성을 계측할 수 있으나, 게임 참가자들의 보상(payoff)을 계측하는 문제의 해결이 용이하지 않고, 가능하더라고 유의성을 담보할 수 없다. 따라서 대안으로 Shannon(1948)에 의하여 주창된 정보엔트로피(Information Entropy; 정보무질서도 또는 정보교란도)의 측정을 통하여 정보비대칭성 지표를 개발하고 이를 토대로 친환경농산물시장을 관리하여야 한다. 본 연구에 따르면, 2003년 이후 친환경농산물시장의 정보엔트로피는 꾸준히 감소하고 있으며, 정책적 제안으로 인증제도의 개선 및 지표의 개발을 통하여 친환경농산물시장을 활성화시킬 것을 주장하였다.
본 논문의 목적은 벤처캐피탈(Venture Capitalist)의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하고 이해하자는 것이다. 벤처캐피탈은 성장가능성은 높지만 불확실한 벤처기업에 투자하는 전문투자자이다. 벤처캐피탈은 이익을 극대화하기 위해서 성장가능성이 크고 위험관리가 가능한 기업에 투자를 하여야 한다. 하지만, 벤처캐피탈은 일반적으로 제한된 시간과 벤처기업의 속성 때문에 기업에 대한 정보가 부족한 상태에서 투자결정을 내려야 하는 경우가 대부분이다. 투자가 이루어진 후 벤처캐피탈은 벤처기업의 운영 및 기업활동을 감시(Monitor)하고 자문활동(Consulting Activity)을 수행하면서 차츰 기업에 대한 정보를 습득하게 되고 기업의 가치를 판단할 수 있게 된다. 본 논문은 앞에서 기술한 바와 같은 정보 불확실성 상태에서 창업자의 효용(utility)와 벤처캐피탈의 가치평가(value evaluation)를 바탕으로 벤처캐피탈의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하였다. 본 논문은 벤처캐피탈이 전환사채형태의 투자를 하는 논거를 밝혀내었다.
게 껍질로부터 얻은 키틴을 탈아세틸화하여 키토산을 얻었으며, 얻어진 키토산의 유기용매에 대한 용해성을 향상시키기 위해 알칼리 조건에서 고압반응ㅇ기를 사용하여 프로필렌옥사이드와 반응시켜 치환율 3.5의 히드록시프로필 키토산을 합성하였다. 합성된 히드록시프로필 키토산은 고체상 CP/MAS 13C-NMR, 1H-NMR, FT-IR을 통해 반응이 키토산의 6번 탄소의 수산기와 2번 탄소의 아민기에 주로 일어났음을 알 수 있었다. 또한 X-선 회절분석을 통해 키토산의 결정성이 프로필렌옥사이드와의 반응에 의해 크게 감소하였음을 알 수 있었고, 그 결과 유기 용매에 대한 용해성이 현저히 증가되는 현상을 나타내었다. 한편, 히드록시프로필 키토산을 수상에 녹인 후 W/O 에멀젼상에 서 알칼리 촉매를 사용항 에피클로로히드린과 가교반응을 실시한 결과 내부가 비어있는 중공 마이크로비드를 얻을 수 있었다. 전자현미경을 통한 분석결과 중공 마이크로비드의 껍질의 내부에는 스킨층이 형성되어 있었으며, 외부 표면은 다공성이 높은 비대칭 막으로 되어 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 대기업과 스타트업의 협업 사례를 기반으로 개방형 혁신의 성공을 위해서는 상호 협력과 신뢰 관계 형성이 중요하다는 점을 협조적 게임이론 관점에서 제시하고, 어떻게 이를 구현할 수 있을지에 대한 시사점을 제공한다. 정보의 비대칭성, 그리고 대기업과 스타트업의 조직문화와 의사결정구조의 차이로 인해 일반적인 개방형 혁신에서는 참가자들 간의 비협조적 게임 형태로 협업이 진행될 가능성이 높으며, 이는 혁신의 정도가 낮아지는 개방형 혁신의 역설(the open innovation paradox) 현상으로 귀결된다. 이에 따라 본 연구는 "어떻게 하면 개방형 혁신을 협조적 게임 형태의 성공적인 협업으로 진행할 수 있을 것인가?"라는 연구문제에 기반하여 대기업 'G사'와 스타트업 'S사'와의 정보비대칭 상황에서 협업에 대한 사례연구를 수행하였다. 연구 결과, 성공적인 개방형 혁신을 위해서는 (1) 대기업-스타트업 간 조직문제를 해결하기 위해 양사 이해관계가 일치하는 명확한 목표 수립이 필요하다는 점, (2) 신뢰성 문제 해결을 위해서는 스타트업의 질적성장을 위한 인력파견 등의 지원이 중요하다는 점, (3) 이익배분 문제를 해결하기 위해서는 전략적 투자와 신사업 공동 추진으로 연결되는 유기적 협업이 중요하다는 점을 확인하였다. 본 연구는 개방형 혁신 성공 요인에 대한 논의를 참가자들 간의 조직 문화와 의사결정구조를 고려한 상호작용과 전략적 판단의 중요성으로 확장하는데 기여하고, 협조적 게임이론 관점에서 개방형 혁신의 성공 조건을 실증적으로 확인하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 논문에서는 협상 게임 이론의 특성을 이용하여 서비스 요구 사항이 상이한 다수의 서비스 클래스들이 노드의 대역폭을 공유하는 경우 효율성 증대와 클래스별 비례적 공정성을 보장할 수 있는 대역폭 할당 기법을 제안한다. 일반적으로 각 클래스의 트래픽 입력율은 대부분의 시간에 비대칭적이기 때문에 제안기법은 클래스별 입력율에 따라 비례적으로 대역폭을 할당함으로써 시스템 측면에서 대역폭 이용 효율을 증대시킨다. 또한 제안 기법은 특정 클래스의 과도한 트래픽 입력으로 인한 타 클래스의 서비스 품질 저하를 방지하며, 클래스별 가중치에 따라 차등적이며 공정하게 대역폭을 할당한다.
본 연구는 방송과 통신, 영화나 게임 등 이용매체별 수직적 규제체계로 고착화되어 있는 현행 정책과 규제로는 새로운 융합미디어 환경을 따라가지 못한다는 비판적 시각에서 출발한다. 미디어 융합은 방송의 특수성을 완화하고, 그 동안 방송보다 약한 규제를 받아 왔던 다른 매체와 방송의 차별성을 상쇄시키고 있다. 그럼에도 불구하고 점차 확대되어 가고 있는 융합서비스와 기존 미디어에 대해 비대칭적인 현 규제정책을 그대로 유지한다면 그 충돌로 야기된 혼란은 끊임없이 지속될 수밖에 없다. 새로운 미디어환경에 적합한 규제방향과 관련하여 '동일한 서비스에 동일한 규제'라는 원칙에 기초한 '수평적 규제체계'가 도입되어야 한다는 것에 대한 사회적 합의는 사실상 모아져 있다. 다만 무엇과 무엇을 동일하게 취급해야 하는가에 대해서는 여전히 많은 이견이 있다. 이 연구는 콘텐츠 규제와 관련된 법률을 구체적으로 분석하고, 이를 기초로 융합시대에 적합한 콘텐츠 규제체제를 모색하는 원칙과 방향을 제안하고자 하였다. 이를 위해 매체별로 차별된 현행 규제가 근거들로 제시되고 있는 이유를 비판적으로 분석하여 현행 비대칭적 규제가 그 정당성을 상실하고 있음을 밝혀냄과 동시에, 여기서 도출된 논거를 토대로 향후 더욱 가속화될 미디어 융합 환경에 부합하는 규제기준으로써 "자율규제 원칙"을 제시하였다. 장기적으로는 콘텐츠 심의는 모든 콘텐츠에 대해서 하나의 심의기관이 동일한 심의기준과 등급분류를 적용하는 방향으로 개편되어야 한다고 본다. 콘텐츠의 상호호완의 정도가 높아지고 플랫폼을 넘나드는 새로운 기술의 발달은 서비스, 디바이스와 상관없이 동일한 미디어 콘텐츠는 동일하게 규제하는 플랫폼 중립적인 규제로 나아갈 수밖에 없기 때문이다. 그러나 심의정책이 자율규제를 기반으로 한 통합심의에 안전하게 다다르기 위해서는 중단기적인 준비가 필요하다. 본 연구에서는 이를 단계적으로 시행할 수 있는 콘텐츠 심의규제방안으로 심의기준의 통일화, 등급분류체계의 일원화, 자율규제의 범위 확정 및 상호인증제의 도입을 제안하였다.
제3자재원조달 계약의 과정이 1단계 신호발생 게임과 2단계 주인-대리인 게임 등 2단계 게임 모형을 통해 분석된다. 2단계 게임의 해는 역진귀납법을 통해 구해진다. 2단계 게임에서, 에너지절약기업의 최적 노력수준, 에너지 사용자의 최적 보상 체계, 그리고 두 경기자의 보수는 각각의 부분게임에서 도출된다. 이렇게 해서 도출된 각각의 부분게임의 최적해는 서로 비교된다. 그 결과 우리는 만약 에너지절약기업의 수입을 감소하는 비율로 증가시키는 누진적인 판매세와 같은 에너지절약기업의 수입에 대한 제약이 존재한다면, 최적 분배 비율은 선형 보상 체계에서 'I'보다 작은 수준에서 유일하게 결정된다는 것을 알게 되었다. 즉 유일한 균형이 존재한다는 것이다. 부분게임 각각의 경우에 대한 자기충족적인 유일한 균형은 분리균형인 바, 이 균형에서 에너지사용자는 높은 기술수준을 보유하고 있는 에너지절약기업(H형 ESCO)의 에너지진단 제안은 받아들이되, 낮은 기술수준을 보유한 에너지절약기업(L형 ESCO)의 진단제안은 거절한다. L형 ESCO는 제3자 재원조달 시장에서 수익을 창출할 수 없게 된다. 반면, H형 ESCO는 L형과 H형의 진단수수료의 차이만큼 수익을 얻게 된다. 따라서 H형 ESCO의 균형에서의 수익은 자신의 기술수준뿐만 아니라 L형보다 더 빠르게 진보된 기술수준을 통해서 증가하게 된다. 에너지사용자는 어떠한 추가비용을 지출하지도 않으면서 기존 자신의 에너지시스템에서 ESCO가 3자재원조달 임무를 하도록 허용함으로써 일정분의 수익을 얻게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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