• Title/Summary/Keyword: 비대칭게인

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Asymmetric distributed multi server architecture for efficient method of client connection process at online game servers (온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중 서버 구조)

  • Hwang Doh-Yeun;Lee Nam-Jae;Kwak Hoon-Sung
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.12B no.4 s.100
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    • pp.459-464
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    • 2005
  • The online game system could be largely divided into two parts: servers and clients. Clients accesses to a game server and analyzes the packets transmitted from a server. A game server manages users information and database. U a game server allows a new client to access the server to execute a game, it should accept the access request of the new client maintaining the online connection of the existing users. In this paper, we compare Process method and Thread method within the multiple jobs process methods of a server. Then we propose an asymmetric distributed multi server architecture that is adequate to asymmetric distributed architecture that is widely applied to most game servers. The proposed asymmetric distributed multi server architecture includes login server, game server, communication server and database server to perform its own feature independently. Comparing its other architectures, it shows better performance economically and technically. Especially it improves the stability and expandability of a server.

Efficient and scalable Online Game Server Architecture for Massive Users (대규모 사용자들을 수용하기 위한 효율적인 서버 확장이 가능한 온라인 게임 서버 구조)

  • Kim, Jeong-Hoon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.20-27
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    • 2002
  • In this paper, I tried to propose efficient online game server architecture that decrease server overload. I used replicated distributed sever type together with non-replicated distributed sever type. Replicated distributed sever type has the advantage to maintain efficient distribution of server overload and non-replicated distributed sever type has the advantage to move a game server to a different game server freely in one server group. I used these advantages suitably in this proposal, and I will show the efficiency of online game server architecture.

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Application of Impact Dampers to Improve Cutting Performance of Machine Tools in Turning Process (선삭공정에서 공작기계의 절삭성능 개선을 위한 임펙트댐퍼의 응용)

  • 정성종;김옥현;박정근
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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    • v.10 no.4
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    • pp.463-470
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    • 1986
  • 본 연구에서는 절삭공정 중 발생하는 공구의 접촉이탈 현상에 의하여 공작 물의 절삭된 표면중에 한회전 및 그 이전 회전에 절삭된 절삭면의 형상이 현재의 절삭 깊이에 영향을 미치는 다중재생효과(multiple regenerative effect)가 존재하는 선삭 작업에서 공구의 착탈현상을 고려한 비선형채터(nonlinear chatter)를 공작기계의 생 산성의 관점에서 절삭공정의 특성을 고려하여 해석하였으며, 수동제어기의 일종인 임 펙트댐퍼를 절삭공정에 응용하여 절삭작업중에 공작기계의 안정성향상 뿐만 아니라 생 산성의 증가효과를 규명하였다.아울러 댐퍼자체의 설계변수에 따른 채터 억제효과 를 고려하여 최적의 댐퍼를 설계하는 방법을 제시하였다.

Asymmetrical Half-Bridge Converter Using Active Snubber for High Efficiency (능동형 스너버를 사용한 고효율 비대칭 하프-브리지 컨버터)

  • Choi, Seung-Hyun;Han, Jung-Kyu;Jeong, Yeonho;Moon, Gun-Woo
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.21-23
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    • 2018
  • 본 논문에서는 능동형 스너버를 사용한 비대칭 하프-브리지 컨버터를 제안한다. 비대칭 하프-브리지 컨버터는 홀드-업 시간을 고려하여 넓은 입력전압 범위에서 설계되면, 노미널 동작 시 작은 시비율로 동작하여 변압기에 큰 오프셋 전류가 발생한다. 또한 변압기가 작은 턴 비로 설계되어 1차측 전류 스트레스와 2차측 정류기의 전압 스트레스가 커지는 문제점이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해, 제안하는 컨버터에서는 추가 스위치를 사용해 추가적인 전압이득을 얻음으로써, 홀드-업동작 시 낮아지는 입력 전압을 보상한다. 때문에 제안하는 컨버터는 홀드-업 상태를 고려하지 않고 설계될 수 있어, 노미널 시에 큰 시비율로 동작한다. 게다가 추가 스위치는 능동형 스너버로 사용되어 2차측 정류기 다이오드의 전압 링잉을 제거하여 전압 스트레스를 저감시킨다. 이와 같은 특징으로 인하여 제안하는 컨버터는 전 부하 영역에서 높은 효율을 갖는다. 제안하는 컨버터의 효용성을 검증하기 위해 320-410V 입력전압과 19.5V/200W 출력에서 실험이 진행되었다.

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Signal Typology and Decision Making Process Using Signals in Mobile Game Platform (모바일 게임 플랫폼에서의 시그널의 유형과 시그널을 이용한 의사결정과정)

  • Bae, Joonheui;Koo, Dong Mo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.117-128
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    • 2017
  • This research is the qualitative research on signals that mobile game users use to solve asymmetric information of game quality. Based on signal theory, we gathered data using Netnography. The findings are four types of signals for mobile games: platform-based signals with high/low participation rate of consumers, game developing company-based signals with high/low participation rate of consumers. The features that mobile gamers make decisions using signals are the following. First, ranking and the number of download have initial standard. Second, game marketing platform can be one of signals. Finally, the preference of signals is different with the goals and using pattern of games.

Comparison of QEEG between EEG asymmetry and Coherehnce with elderly people according to smart_phone game Addiction Tendency (노인의 스마트 폰 게임 중독 경향에 따른 뇌파 비대칭(asymmetry)와 연결성(Coherehnce)의 정량화뇌파(QEEG) 비교 분석)

  • Weon, Hee Wook
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.18 no.11
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    • pp.644-652
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    • 2017
  • The purpose of this study was to analyze the EEG according to the elderly's tendency to be addicted to smartphone games. We compared the effects of smartphone addiction on mental health such as brain waves, sleep problems and depression through comparative analysis of asymmetry and connectivity in quantitative EEG results. The study participants were two elderly people who were addicted to smartphone game and one elderly person who did not use smartphone (Ed- to confirm: only 3 participants?!). The participant's addiction tendency of smartphone was measured by using the smartphone addiction scale and EEG (QEEG) was used for EEG analysis. The results are as follows. First, the brain waves of elderly people and smartphone non-user elderly who showed symptoms of immersion and smartphone game showed a difference in asymmetry in both opening and closing anisles. Second, there were significant differences in the openness and the anxiety of the elderly who were immersed in the mobile phone and the elderly who did not use the smartphone. Through this, it is also meaningful to explore the relationship between senile cognitive impairment and smartphone use by exploring the effect of smartphone game use on brain cognitive function through comparison of EEG analysis.

An Enhanced Adaptive Time Slot Assignment using Access Statistic in TD/CDMA TDD system (TD/CDMA TDD 시스템에서 접근 통계를 사용한 적응형 타임슬롯 할당 알고리즘)

  • 박소영;김낙명
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.26 no.10A
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    • pp.1645-1652
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    • 2001
  • 제3세대 이동 통신 시스템에서 상향 링크와 하향 링크 사이에 불균형적인 타임 슬롯 할당이 가능한 TD/CDMA TDD 시스템은 비대칭적인 트래픽을 효과적으로 분배하는데 적합하다. 게다가 TD/CDMA TDD 시스템은 슬롯이 시간 영역과 코드 영역에서 정의되기 때문에 유효 자원의 statistical multiplexing이 매우 효과적이다. 그러나 상향 링크와 하향 링크사이의 트래픽의 비대칭성을 반영하기 위해서 타임 슬롯을 최적으로 할당시킬 수 있는 동적 경계선이 요구된다. 본 논문에서 슬롯의 하향 링크부분이 이동국의 접근 시도의 정도에 따라 최대화되는 새로운 최적의 TDD 경계선 제어 움직임 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘에서 이동국의 평균 접근 시도가 미리 정의된 상한 임계치를 초과할 경우, TDD 경계선은 평균 접근 시도가 다른 하한 임계치 아래로 내려갈 때까지 프레임의 중앙에 위치한다. 본 논문에서 모의실험 결과를 통하여 제안된 알고리즘이 기존의 TDD 경계선 알고리즘보다 데이터 트래픽의 평균 접근 지연과 음성 트래픽의 블록킹 확률 측면에서 훨씬 더 좋은 성능을 나타냄을 입증하였다.

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Emotion Changes during Virtual Bowling Game: An EEG Study on Hemispheric Asymmetry (가상현실볼링 수행에 따른 정서변화: 대뇌반구 비대칭 연구)

  • Shin, Kyeong-Sik;Kim, Jin-Gu;Ryu, Kwang-Min
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.20 no.1
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    • pp.49-56
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    • 2017
  • The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality bowling on emotional changes using EEG (Electroencephalogram). Sixteen bowling players who have at least three years of experiences in bowling participated in this study. Their aged ranged from 26 to 35 years old with a mean age of 29.6 years. The frontal lobes (Fp2-Fp1, F4-F3, F8-F7) of each player were measured while subjects were performing five games of bowling. And after performing every frame, their emotion was measured immediately with Visual Analogue Scale. The data were analyzed by one-way analysis of variance to test differences in the alpha value of each region of the frontal lobes. The dependent variable is the alpha power of the cerebral asymmetry. The results showed that players who scored a strike showed higher VAS values than those who missed the spares or cleared the spares; those who cleared spares showed higher VAS values than those who missed spares In addition, with respect to frontal R-L asymmetry score, the alpha-wave of the left frontal lobe was activated when scoring a strike and clearing spares and the alpha-wave of the right frontal lobe was activated when missing spares. In conclusion, the results of this study demonstrated that success or achievement in competition gives rise to positive emotions and vice versa. This study neurophysiologically proved that performance outcomes during a competition directly influence players' emotion and brain waves.

Game Theoretic Model for Radio Channel Sharing between MNO and MVNO (MNO와 MVNO 사이의 무선 채널 공유를 위한 게임이론적 모델)

  • Park, Jae-Sung;Kim, Beom-Joon
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.37 no.4
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    • pp.312-316
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    • 2010
  • In this paper, we propose a game theoretic channel sharing model that allocates resources of a base station between MNO(Mobile Network Operator) and MVNO(Mobile Virtual Network Operator) in a fair and efficient manner. Considering the input traffic loads of MNO and MVNO, the proposed model uses the bargaining game theory to allocate channel resources between MNO and MNVO. When the input loads of the carriers are asymmetric, the proposed model increases the resource utilization by allocating more channel resources to the operator with high input load. In addition, the proposed model prevents the quality of service of an operator from degrading even if the input load of the other operators increases excessively.

INDEPENDENT JAW를 이용한 인접한 HALF BEAM 조사야 경계에서 조작방법과 조작자에 따른 선량오차의 경향

  • 서정민;박용철;주상규
    • The Journal of Korean Society for Radiation Therapy
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    • v.13 no.1
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    • pp.126-129
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    • 2001
  • I. 목적 : Half beam을 이용하여 인접한 조사면 치료시, 경계부위에서 발생할 수 있는 Jaw Position에 의한 기하학적 오차는 정확한 선량전달에 문제를 일으킨다. 이에 본 저자는 QA용 필름을 이용하여 조사면 setting 방법과 조작자간의 오차를 분석하고 이를 최소화할 수 있는 방법을 찾고자 한다. II. 대상 및 방법 : 본 실험은 6MV선(CL2100C, Varian, USA)을 대상으로 하였으며, 폴리스틸렌팬톰($25{\times}25cm2$)을 SSD 100 cm으로 고정한 후, 측정용 필름(X-omat V2, Kodak, USA)을 5 cm 깊이에 위치 시켜 조사면의 중심에서 경계를 이루는 비대칭 조사면 ($0/7.5{\times}15,7.5/0{\times}15 cm$)을 쌍으로 조사하였다. 조사된 필름은 자동현상기를 이용하여 현상한 후 농도계(Densitometer, Multidata, USA)를 이용하여 중심축상에서의 농도분포를 측정하여 인접한 조사면에서의 오차를 분석하였다. 조작방법과 조작자간의 오차를 분석하기 위하여 5명의 방사선사를 대상으로 auto및 manual set-up을 실시하였고 각 방법의 평균 오차를 분석하기 위해 5회 반복하였다. III. 결과 : 필름 농도곡선을 이용하여 두 조사면이 만나는 경계에서의 오차를 분석한 결과, remote console set-up의 경우 주변 조사면에 비해 $-0.16{\pm}3.44\%$, pendant방식에서는 $+5.04{\pm}4.37\%$로 나타났고, 조작자간의 유의성이 관찰되었다. IV. 결론 : 비대칭 조사면을 이용한 근접 조사면의 치료시 pendant 방식보다 remote console 방식에서 오차가 적 게 나타나므로 Auto set-up 기능의 이용은 치료시에 조사면 경계에서의 선량 오차를 최소한으로 줄이는데 도움이 될 것으로 생각된다. 또한 manual 방식으로 set-up 시 오차의 편차가 크게 나타나므로 치료시에 세심한 주의가 필요할 것으로 사료된다.

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